AI-modeller og plattformer
NBA bruker kunstig intelligens for å lage høydepunkter

Den nasjonale basketballigaen (NBA) vil bruke kunstig intelligens og maskinlæring for å lage høydepunkter for deres NBA All-Star-helg.
Ligaen har testet denne teknologien i mange år, fra 2014. Den kommer fra WSC Sports, et israelsk selskap, og brukes til å analysere nøkkeløyeblikk i hver kamp for å lage høydepunkter. En av grunnene til denne endringen er at sosiale medier blir stadig viktigere som måte å nå fans, og tilpassede høydepunkter kan nå flere mennesker.
Under All-Star-helgen vil hver enkelt spiller få sin egen høydepunktsvideo laget av programvaren.
Bob Carney er senior visepresident for sosiale og digitale strategier for NBA.
“Dette er noe vi ikke ville gjort tidligere når vi måtte gjøre det manuelt og sende det ut på over 200 sosiale og digitale plattformer i USA”, sa han.
“Vi utviklet denne teknologien som identifiserer hver enkelt spill i kampen”, sa Shake Arnon, generalsekretær for WSC North America.
Maskinlæring eller kunstig intelligens brukes av programvaren, og den identifiserer nøkkeløyeblikk i kamper gjennom visuelle, lyd- og datahint. Programvaren kan deretter lage høydepunkter som kan deles på sosiale medier og andre steder. Ifølge WSC Sports produserte de over 13 millioner høydepunkter og klipp i 2019.
“Vi gir dem strømmene av våre kamper, og de kan identifisere øyeblikk i kampene, som gjør at vi kan automatisere opprettelsen og distribusjonen av høydepunktsinnhold”, sa Carney.
Ifølge Carney, som har arbeidet for NBA i nesten 20 år, var han usikker på teknologien da han først møtte WSC Sports.
“Vi har hørt pitch om automatisert innhold mange ganger…sjelden kan innholdsleverandører gjøre det”, sa han.
Han endret senere mening etter en pilottest med NBA-utviklingsligaen, som viste potensialet for teknologien hvis den ble brukt på en større skala. Nå brukes WSC-teknologien på alle NBA-plattformer, inkludert WNBA, G-League og e-sport.
Bruken av kunstig intelligens har redusert tiden det tar å lage høydepunkter betydelig.
“Tidligere kunne det ta en time å klippe en post-kamp høydepunktspakke”, sa Carney. “Nå tar det bare noen minutter å lage over 1 000 høydepunktspakker.”
WSCs langsiktige mål er personlig innhold, og de tror det er fremtiden for sports-høydepunkter. De ønsker at hver enkelt fan skal kunne motta personlig innhold levert direkte til dem.
“Jeg ønsker å være i kontroll som en fan…Vi gir verktøyene for å se hva du vil og når”, sa Arnon.
NBA sier at bruken av den nye teknologien ikke vil føre til jobbtap, et problem som ofte er forbundet med implementeringen av kunstig intelligens og automatisering.
“Hva det faktisk har gjort for oss er å la våre beste historiefortellere fokusere på alle de fantastiske historiene…mens maskinene fokuserer på automatiseringen”, sa han.
WSC, eller World’s Scouting Center, brukes av nesten hver enkelt idrettsliga, inkludert PGA-touren og NCAA. Totalt 16 idretter bruker selskapet.
Ifølge Arnon: “NBA var alltid det hellige mål. Vi er nå i vår sjette sesong, og hvert år gjør vi mer for å hjelpe NBA med å lede an og få NBA-innhold til flere fans over hele verden.”
Selskapet samlet inn 23 millioner dollar i serie C-finansiering i august, og deres totale kapital er nå oppe i 39 millioner dollar. Noen av investorene inkluderer Dan Gilbert, eier av Cleveland Cavaliers, og Wilf-familien, eiere av Minnesota Vikings. Tidligere NBA-kommissær David Stern er rådgiver for selskapet.
WSC har over 120 ansatte og bygninger i Tel Aviv, New York og Sydney, Australia. De har planer om å utvide til Europa innen de neste to årene.












