AI-modeller og plattformer

DIAMOND: Visuelle detaljer mÃĨtte i Atari og Diffusjon for Verdensmodellering

mm
Legg til Unite.AI blant dine foretrukne kilder pÃĨ Google

Det var i 2018, da ideen om forsterkingslÃĶring i sammenheng med en neural nettverksverdensmodell fÃļrst ble introdusert, og snart ble denne grunnleggende prinsippet anvendt pÃĨ verdensmodeller. Noen av de fremtredende modellene som implementerer forsterkingslÃĶring var Dreamer-rammen, som innfÃļrte forsterkingslÃĶring fra den latente rommet til en rekurrerende tilstand rommodell. DreamerV2 viste at bruk av diskrete latenter kunne resultere i reduserte feil, og DreamerV3-rammen kunne oppnÃĨ menneske-lignende ytelse pÃĨ en rekke oppgaver over forskjellige domener med faste hyperparametere.

Videre kan det trekkes paralleller mellom bilde-genereringsmodeller og verdensmodeller, som indikerer at fremgangen i generative visningsmodeller kunne replikeres for ÃĨ惠 verdensmodellene. Siden bruk av transformatorer i naturlig sprÃĨkbehandling rammer vant popularitet, oppstod DALL-E og VQGAN-rammene. Disse rammene implementerte diskrete autoencodere for ÃĨ konvertere bilder til diskrete token, og kunne bygge svÃĶrt kraftfulle og effektive tekst-til-bilde-genereringsmodeller ved ÃĨ utnytte sekvensmodelleringsevnen til autoregressive transformatorer. Samtidig vant diffusjonsmodeller popularitet, og i dag har diffusjonsmodeller etablert seg som en dominant paradigme for hÃļyopplÃļselig bilde-generering. Takket vÃĶre diffusjonsmodellenes og forsterkingslÃĶringens evner, forsÃļkes det ÃĨ kombinere de to tilnÃĶrmingene, med mÃĨlet ÃĨ utnytte diffusjonsmodellenes fleksibilitet som trajektori-modeller, belÃļnning-modeller, planleggere og som politikk for data-forbedring i offline-forsterkingslÃĶring.

Verdensmodeller tilbyr en lovende metode for ÃĨ trene forsterkingslÃĶring-agenter trygt og effektivt. Tradisjonelt bruker disse modellene sekvenser av diskrete latente variabler for ÃĨ simulere miljÃļ-dynamikk. Imidlertid kan denne komprimeringen overse visuelle detaljer som er avgjÃļrende for forsterkingslÃĶring. Samtidig har diffusjonsmodeller steget i popularitet for bilde-generering, og utfordrer tradisjonelle metoder som bruker diskrete latenter. Inspirert av denne skiftet, skal vi i denne artikkelen snakke om DIAMOND (DIffusion As a Model Of eNvironment Dreams), en forsterkingslÃĶring-agent som er trent innen en diffusjonsverdensmodell. Vi skal utforske de nÃļdvendige design-valg for ÃĨ gjÃļre diffusjon egnet for verdensmodellering og vise at forbedrede visuelle detaljer fÃļrer til bedre agent-ytelse. DIAMOND setter en ny standard pÃĨ den konkurranse-Atari 100k-testen, med en gjennomsnittlig menneske-normalisert score pÃĨ 1,46, den hÃļyeste for agenter som er trent helt innen en verdensmodell.

DIAMOND: DIffusion As a Model Of eNvironment Dreams

Verdensmodeller eller generative modeller av miljÃļer oppstÃĨr som en av de viktigste komponentene for generative agenter til ÃĨ planlegge og resonere om sine miljÃļer. Selv om bruk av forsterkingslÃĶring har oppnÃĨdd betydelig suksess i de siste ÃĨrene, er modeller som implementerer forsterkingslÃĶring kjent for ÃĨ vÃĶre prÃļve-ineffektive, noe som begrenser deres virkelige verden-applikasjoner betydelig. PÃĨ den andre siden har verdensmodeller demonstrert sin evne til ÃĨ effektivt trene forsterkingslÃĶring-agenter over forskjellige miljÃļer med en betydelig forbedret prÃļve-effektivitet, noe som tillater modellen ÃĨ lÃĶre fra virkelige verden-erfaringer. Nylige verdensmodell-rammer modellerer vanligvis miljÃļ-dynamikk som en sekvens av diskrete latente variabler, med modellen som diskretiserer den latente rommet for ÃĨ unngÃĨ feil-akkumulering over multi-trinn-tids-horisonter. Selv om tilnÃĶrmingen kan levere betydelige resultater, er den ogsÃĨ assosiert med en informasjons-tap, noe som fÃļrer til en reduksjon i rekonstruksjonskvalitet og generellhet. Informasjons-tapet kan bli en betydelig hindring for virkelige scenarioer som krever informasjonen ÃĨ vÃĶre godt definert, som trening av autonome kjÃļretÃļy. I slike oppgaver kan smÃĨ endringer eller detaljer i den visuelle innmatningen, som fargen pÃĨ trafikklys eller blinklys pÃĨ kjÃļretÃļyet foran, kan endre agentens politikk. Selv om Ãļkning av antall diskrete latenter kan hjelpe med ÃĨ unngÃĨ informasjons-tap, Ãļker det beregningskostnadene betydelig.

Videre, i de siste ÃĨrene, har diffusjonsmodeller oppstÃĨtt som den dominerende tilnÃĶrmingen for hÃļykvalitets bilde-genererings-rammer, siden rammer bygget pÃĨ diffusjonsmodeller lÃĶrer ÃĨ reversere en stÃļy-prosess, og konkurrerer direkte med noen av de mer etablerte tilnÃĶrmingene som modellerer diskrete token, og tilbyr derfor en lovende alternativ for ÃĨ eliminere behovet for diskretisering i verdensmodellering. Diffusjonsmodeller er kjent for sin evne til ÃĨ vÃĶre lett kondisjonert og ÃĨ modellere komplekse, multi-modale distribusjoner uten mod-kollaps. Disse egenskapene er avgjÃļrende for verdensmodellering, da kondisjonering tillater en verdensmodell ÃĨ reflektere en agent’s handlinger nÃļyaktig, noe som fÃļrer til mer pÃĨlitelig kreditt-tildeling. I tillegg tilbyr modellering av multi-modale distribusjoner en stÃļrre diversitet av trenings-scenarier for agenten, noe som forbedrer dens totale ytelse.

Bygget pÃĨ disse egenskapene, er DIAMOND (DIffusion As a Model Of eNvironment Dreams) en forsterkingslÃĶring-agent som er trent innen en diffusjonsverdensmodell. DIAMOND-rammen gjÃļr omhyggelige design-valg for ÃĨ sikre at dens diffusjonsverdensmodell forblir effektiv og stabil over lange tids-horisonter. Rammen tilbyr en kvalitativ analyse for ÃĨ demonstrere viktigheten av disse design-valg. DIAMOND setter en ny standard med en gjennomsnittlig menneske-normalisert score pÃĨ 1,46 pÃĨ den etablerte Atari 100k-benchmark, den hÃļyeste for agenter som er trent helt innen en verdensmodell. Å operere i bilde-rommet tillater DIAMOND’s diffusjonsverdensmodell ÃĨ erstatter miljÃļet uten ÃĨ pÃĨvirke agentens atferd. Notabelt er den forbedrede ytelsen i visse spill tilskrevet bedre modellering av kritiske visuelle detaljer. DIAMOND-rammen modellerer miljÃļet som en standard POMDP eller Partially Observable Markov Decision Process med en mengde tilstander, en mengde diskrete handlinger og en mengde bilde-observasjoner. Overgangs-funksjonene beskriver miljÃļ-dynamikken, og belÃļnning-funksjonen kartlegger overgangene til skalar-belÃļnninger.

DIAMOND: Metodologi og Arkitektur

I kjernen er diffusjonsmodeller en klasse av generative modeller som genererer en prÃļve ved ÃĨ reversere stÃļy-prosessen, og trekker tungt inspirasjon fra ikke-likvid termodynamikk. DIAMOND-rammen betrakter en diffusjons-prosess indeksert av en kontinuerlig tid-variabel med tilhÃļrende marginaler og grense-betingelser med en tractabel ustrukturert prior-distribusjon. Videre, for ÃĨ oppnÃĨ en generativ modell som kartlegger fra stÃļy til data, mÃĨ DIAMOND-rammen reversere prosessen, med reversering-prosessen ogsÃĨ vÃĶre en diffusjons-prosess som kjÃļrer bakover i tid. Videre, pÃĨ et gitt tidspunkt, er det ikke trivielt ÃĨ estimere score-funksjonen siden DIAMOND-rammen ikke har tilgang til den sanne score-funksjonen, og modellen overvinner denne hindringen ved ÃĨ implementere score-matching-objektet, en tilnÃĶrming som tillater en ramme ÃĨ trene en score-modell uten ÃĨ kjenne den underliggende score-funksjonen. Score-basert diffusjonsmodell tilbyr en ubetinget generativ modell. Imidlertid er en betinget generativ modell av miljÃļ-dynamikk nÃļdvendig for ÃĨ fungere som en verdensmodell, og for ÃĨ fungere dette formÃĨlet, ser DIAMOND-rammen pÃĨ den generelle tilfelle av POMDP-tilnÃĶrmingen, hvor rammen kan bruke tidligere observasjoner og handlinger til ÃĨ approksimere den ukjente markovianske tilstanden. Som demonstrert i Figur 1, bruker DIAMOND-rammen denne historien til ÃĨ kondisjonere en diffusjonsmodell for ÃĨ estimere og generere den neste observasjonen direkte. Selv om DIAMOND-rammen i teorien kan bruke hvilken som helst SDE eller ODE-lÃļser, er det en avveining mellom NFE eller Antall funksjons-evalueringer og prÃļve-kvalitet som pÃĨvirker inferens-kostnadene til diffusjonsmodellene betydelig.

Bygget pÃĨ disse lÃĶrdommene, la oss nÃĨ se pÃĨ den praktiske realiseringen av DIAMOND-rammen av en diffusjons-basert verdensmodell, inkludert drift- og diffusjons-koeffisienter som tilhÃļrer en bestemt valg av diffusjons-tilnÃĶrming. I stedet for ÃĨ velge DDPM, en naturlig egnet kandidat for oppgaven, bygger DIAMOND-rammen pÃĨ EDM-formuleringen og betrakter en perturbasjons-kernel med en reell-verdi-funksjon av diffusjons-tid kalt stÃļy-skjedulen. Rammen velger forhÃĨnds-betingelsene for ÃĨ holde inn- og ut-gang-variansen for enhver stemme-nivÃĨ. Netverks-treningen blandes signal og stÃļy adaptivt avhengig av degraderings-nivÃĨet, og nÃĨr stÃļyen er lav, og mÃĨlet blir forskjellen mellom den rene og den perturberte signalen, dvs. den tilfÃļyde gaussiske stÃļyen. Intuitivt forhindrer dette at trening-objektet blir trivielt i lav-stÃļy-regimet. I praksis er dette objektet hÃļyt-varians pÃĨ ytterpunktene av stÃļy-skjedulen, sÃĨ modellen sampler stÃļy-nivÃĨet fra en log-normal-distribusjon valgt empirisk for ÃĨ konsolidere treningen rundt medium-stÃļy-regionene. DIAMOND-rammen bruker en standard U-Net 2D-komponent for vektor-feltet og holder en buffer av tidligere observasjoner og handlinger som rammen bruker til ÃĨ kondisjonere seg selv. DIAMOND-rammen kobler sÃĨ disse tidligere observasjonene til den neste stÃļy-observasjonen og inn-aksjoner gjennom adaptive gruppe-normaliserings-lag i rest-lagene av U-Net.

DIAMOND: Eksperimenter og Resultater

For en omfattende evaluering, velger DIAMOND-rammen Atari 100k-benchmarken. Atari 100k-benchmarken bestÃĨr av 26 spill designet for ÃĨ teste en rekke agent-egenskaper. I hvert spill er en agent begrenset til 100k handlinger i miljÃļet, som tilsvarer omtrent 2 timer av menneske-spill, for ÃĨ lÃĶre spillet fÃļr evaluering. For sammenligning, ubegrensede Atari-agenter trener vanligvis i 50 millioner trinn, noe som representerer en 500-gangs Ãļkning i erfaring. Vi trente DIAMOND fra scratch ved ÃĨ bruke 5 tilfeldige frÃļ for hvert spill. Hver trening-runde krevde omtrent 12GB av VRAM og tok omtrent 2,9 dager pÃĨ en enkelt Nvidia RTX 4090, noe som tilsvarer 1,03 GPU-ÃĨr i alt. FÃļlgende tabell gir scoren for alle spill, gjennomsnittet og IQM eller interkvartil-gjennomsnittet av menneske-normaliserte score.

Etter begrensningene av punkt-estimater, tilbyr DIAMOND-rammen stratifisert bootstrap-konfidens i gjennomsnittet og IQM eller interkvartil-gjennomsnittet av menneske-normaliserte score, samt ytelses-profiler og andre metrikker, som summeres opp i fÃļlgende figur.

Resultatene viser at DIAMOND utfÃļrer seg eksepsjonelt godt over hele benchmarken, overgÃĨr menneske-spillere i 11 spill og oppnÃĨr en overmenneskelig gjennomsnittlig HNS pÃĨ 1,46, noe som setter en ny rekord for agenter som er trent helt innen en verdensmodell. I tillegg er DIAMOND’s IQM sammenlignbar med STORM og overgÃĨr alle andre referanse-verdier. DIAMOND utmerker seg i miljÃļer hvor fanget av smÃĨ detaljer er avgjÃļrende, som Asterix, Breakout og RoadRunner. Videre, som diskutert tidligere, har DIAMOND-rammen fleksibiliteten til ÃĨ implementere noen som helst diffusjonsmodell i sin pipeline, selv om den velger EDM-tilnÃĶrmingen, ville det vÃĶrt en naturlig valg ÃĨ velge DDPM-modellen siden den allerede er implementert i mange bilde-genererings-applikasjoner. For ÃĨ sammenligne EDM-tilnÃĶrmingen mot DDPM-implementeringen, trener DIAMOND-rammen begge variantene med samme nettverks-arkitektur pÃĨ samme delte statiske datasett med over 100k-rammer samlet inn med en ekspert-politikk. Antall av-stÃļy-trinn er direkte relatert til inferens-kostnadene til verdensmodellen, og fÃĶrre trinn vil redusere kostnadene til ÃĨ trene en agent pÃĨ forestilte trajektorier. For ÃĨ sikre at vÃĨr verdensmodell forblir komputasjonelt sammenlignbar med andre referanse-verdier, som IRIS som krever 16 NFE per tids-steg, sikter vi pÃĨ ÃĨ bruke ikke mer enn titalls av-stÃļy-trinn, helst fÃĶrre. Imidlertid kan ÃĨ sette antall av-stÃļy-trinn for lavt fÃļre til en reduksjon i visuell kvalitet, noe som kan fÃļre til feil-akkumulering. For ÃĨ vurdere stabiliteten til forskjellige diffusjons-variante, viser vi forestilte trajektorier generert auto-regressivt opp til t = 1000 tids-steg i fÃļlgende figur, ved ÃĨ bruke forskjellige antall av-stÃļy-trinn n â‰Ī 10.

Vi observerer at ÃĨ bruke DDPM (a) i dette regime resulterer i alvorlige feil-akkumuleringer, noe som fÃļrer til at verdensmodellen raskt drifter ut av distribusjonen. I kontrast forblir EDM-basert diffusjons-verdensmodell (b) mye mer stabil over lange tids-horisonter, selv med bare ett av-stÃļy-trinn. Forestilte trajektorier med diffusjons-verdensmodeller basert pÃĨ DDPM (venstre) og EDM (hÃļyre) vises. Den innledende observasjonen ved t = 0 er den samme for begge, og hver rad korresponderer til et synkende antall av-stÃļy-trinn n. Vi observerer at DDPM-basert generering lider av feil-akkumuleringer, med fÃĶrre antall av-stÃļy-trinn som fÃļrer til raskere feil-akkumulering. I kontrast forblir DIAMOND’s EDM-baserte verdensmodell mye mer stabil, selv for n = 1. Den optimale enkelt-trinns-prediksjonen er forventningen over mulige rekonstruksjoner for en gitt stÃļy-innmatning, som kan vÃĶre utenfor distribusjonen hvis den posteriÃļre distribusjonen er multi-modal. Mens noen spill, som Breakout, har deterministiske overganger som kan modelleres nÃļyaktig med ett enkelt av-stÃļy-trinn, utviser andre spill partiell observabilitet, noe som resulterer i multi-modale observasjons-distribusjoner. I disse tilfellene er en iterativ lÃļser nÃļdvendig for ÃĨ guide sampling-prosedyren mot en bestemt modus, som illustrert i spillet Boxing i fÃļlgende figur. Derfor setter DIAMOND-rammen n = 3 i alle vÃĨre eksperimenter.

Den ovenstÃĨende figuren sammenligner enkelt-trinns (Ãļverste rad) og multi-trinns (nederste rad) sampling i Boxing. Bevegelsene til den svarte spilleren er uforutsigbare, noe som fÃļrer til at enkelt-trinns av-stÃļyning interpolerer mellom mulige resultater, noe som resulterer i uklare prediksjoner. I kontrast produserer multi-trinns sampling en klar bilde ved ÃĨ guide genereringen mot en bestemt modus. Interessant nok, siden politikken kontrollerer den hvite spilleren, er hans handlinger kjent for verdensmodellen, noe som eliminerer usikkerheten. Derfor prediker bÃĨde enkelt-trinns og multi-trinns sampling korrekt den hvite spillerens posisjon.

I den ovenstÃĨende figuren viser trajektoriene forestilt av DIAMOND generelt hÃļyere visuell kvalitet og er mer tro mot den sanne miljÃļet sammenlignet med de forestilte av IRIS. Trajektoriene generert av IRIS inneholder visuelle inkonsistenser mellom rammer (hÃļydet av hvite bokser), som fiender som vises som belÃļnninger og vice-versa. Selv om disse inkonsistensene kan bare pÃĨvirke noen fÃĨ piksler, kan de ha en betydelig innvirkning pÃĨ forsterkingslÃĶring. For eksempel vil en agent vanligvis prÃļve ÃĨ mÃĨlrette belÃļnninger og unngÃĨ fiender, sÃĨ disse smÃĨ visuelle diskrepanser kan gjÃļre det mer vanskelig ÃĨ lÃĶre en optimal politikk. Figuren viser pÃĨfÃļlgende rammer forestilt med IRIS (venstre) og DIAMOND (hÃļyre). De hvite boksene hÃļyder inkonsistenser mellom rammer, som bare oppstÃĨr i trajektorier generert med IRIS. I Asterix (Ãļverste rad) blir en fiende (oransje) en belÃļnning (rÃļd) i den andre rammen, og sÃĨ igjen en fiende i den tredje, og igjen en belÃļnning i den fjerde. I Breakout (midterste rad) er mursteinene og poengsummen inkonsistente mellom rammer. I Road Runner (nederste rad) er belÃļnningene (smÃĨ blÃĨ punkter pÃĨ veien) inkonsistente mellom rammer. Disse inkonsistensene oppstÃĨr ikke med DIAMOND. I Breakout er poengsummen pÃĨlitelig oppdatert med +7 nÃĨr en rÃļd murstein brytes.

Konklusjon

I denne artikkelen har vi snakket om DIAMOND, en forsterkingslÃĶring-agent som er trent innen en diffusjonsverdensmodell. DIAMOND-rammen gjÃļr omhyggelige design-valg for ÃĨ sikre at dens diffusjonsverdensmodell forblir effektiv og stabil over lange tids-horisonter. Rammen tilbyr en kvalitativ analyse for ÃĨ demonstrere viktigheten av disse design-valg. DIAMOND setter en ny standard med en gjennomsnittlig menneske-normalisert score pÃĨ 1,46 pÃĨ den etablerte Atari 100k-benchmark, den hÃļyeste for agenter som er trent helt innen en verdensmodell. Å operere i bilde-rommet tillater DIAMOND’s diffusjonsverdensmodell ÃĨ erstatter miljÃļet uten ÃĨ pÃĨvirke agentens atferd. Notabelt er den forbedrede ytelsen i visse spill tilskrevet bedre modellering av kritiske visuelle detaljer. DIAMOND-rammen modellerer miljÃļet som en standard POMDP eller Partially Observable Markov Decision Process med en mengde tilstander, en mengde diskrete handlinger og en mengde bilde-observasjoner. Overgangs-funksjonene beskriver miljÃļ-dynamikken, og belÃļnning-funksjonen kartlegger overgangene til skalar-belÃļnninger.

En ingeniÃļr av yrke, en forfatter av hjerte. Kunal er en teknisk forfatter med en dyp kjÃĶrlighet og forstÃĨelse av AI og ML, dedikert til ÃĨ forenkle komplekse konsepter i disse feltene gjennom sin engasjerende og informerende dokumentasjon.