Intervjuer
Afshin Mehin, grunnlegger av Card79 – Intervju-serie

Afshin Mehin er grunnlegger av Card79 (tidligere kjent som WOKE), et kreativt studio som spesialiserer seg på produktopplevelser som utvisker grensene mellom våre digitale og fysiske liv. Card79 hadde privileget til å samarbeide med Elon Musk for å designe Neuralink – verdens første hjernedrevne bærbare enhet. Studioet designet Linken, som var en del av systemet som en person ville bære daglig.
Du startet dine studier som ingeniør, hvordan gjorde du en karriereendring mot design for fremtidens teknologi?
Design var alltid på min radar. Som tenåring oppdaget jeg faget industriell design som en mulig karriere og trodde det kunne være et godt valg for meg siden jeg elsket å skape nye produkter og løsninger for hverdagsproblemer. Men som er tilfelle med mange første-generasjons innvandrerfamilier, var design ikke en kjent karrierevei. Så gjorde jeg det beste neste og fullførte min bachelorgrad i maskinteknikk ved University of British Columbia i Vancouver. Denne utdannelsen viste seg å være en av de beste tingene jeg gjorde, siden den ga meg en forståelse av de harde problemene som må løses for å bringe nye tekniske fremgang inn i verden. Etter at jeg fullførte mine ingeniørstudier, rettet jeg meg igjen mot min lidenskap for design og begynte å søke videre utdannelse i menneske-dator-interaksjon og industriell designingeniør, tok en side av meg som var mer interessert i den menneskelige erfaringen av denne teknologien, fullførte en master ved Royal College of Art i London og en praksisperiode ved M.I.T. Media Lab Europe i Dublin. Etter at min utdannelse var fullført, flyttet jeg til San Francisco og begynte å arbeide for ulike design-selskaper som IDEO og Whipsaw.
Du ble kontaktet av teamet i Neuralink i 2019 for å introdusere en design for deres hjernen-maskin-grensesnitt, kan du diskutere denne innledende engasjementet?
Vi fikk et oppringning fra presidenten i Neuralink. Vi hadde arbeidet med hodet-bårne bærbare enheter før, så vi var komfortable med utfordringene ved å designe noe som kunne bæres på hodet. Det vi ikke forventet, var at vi også skulle designe noe som skulle gå inn i hodet også. Dette var første gang vi hadde arbeidet på et prosjekt hvor vi skulle sitte i et rom med en elektroingeniør, maskiningeniører samt nevrokirurger og nevroingeniører som kunne forklare hvordan å operere og kommunisere med hjernen. Vi arbeidet ikke bare med å definere formfaktoren – noe diskret så ikke å tiltrekke uønsket oppmerksomhet – men diskuterte også mulige plasseringer av den bærbare og implantable med Neuralink-teamet. Vi designet til slutt en bærbare enhet som skulle bæres bak øret og skulle overføre data og kraft til en trådløs mottaker som skulle implanters under skalpen bak øret også. Den bærbare enheten var designet for å være lett å bytte ut siden batterilevetiden for første generasjon var estimert til å være ikke mer enn noen få timer. Vår andre engasjement var å hjelpe med å utvikle den ytre beholderdesignen (industriell design) for den kirurgiske roboten som skulle gjøre den klar for bruk i kliniske prøver. Etter disse to engasjementene, var vår nysgjørhet vekket rundt hva den potensielle brukeropplevelsen av en BMI kunne være. Ideen om å bruke våre tanker til å kontrollere ting var så ny og spennende at vi ønsket å utforske det videre.
Hva er de ulike komponentene av Neuralink som er designet av Card79?
Ved vår kjerne er vi et designstudio og vår ekspertise og verdi ligger i å forstå hvordan vi kan skape en ønskelig og tiltalende. Dette oppnås noen ganger ved å gjøre et produkt mer visuelt tiltalende, andre ganger ved å gjøre et produkt enklere å bruke, og andre ganger ved å eksponere flere muligheter. Med vårt arbeid for Neuralink, kom vi for å hjelpe med to av de viktigste enhetene, den første generasjon Link bærbare samt R1 Neuralink kirurgisk robot. Vår bidrag til begge prosjektene var å forstå hvordan vi kunne gjøre produktet så egnet for sin menneskelige kontekst som mulig. For Link, var det viktig å løse problemer rundt ergonomi for å sikre at enheten passet forskjellige menneskers hoder og var komfortabel og diskret å bære. For R1-roboten, var det kritisk at roboten var i stand til å bli lett vedlikeholdt i operasjonsrommet og var trygg for personalet og kirurgene å arbeide med.
Kan du beskrive tilnærmingen til å designe en brukeropplevelse for en hjernen-maskin-grensesnitt?
Det er to brukeropplevelser som vil være viktige å vurdere. Først og fremst er det den fysiske brukeropplevelsen – hvordan lett teknologien kan vedlikeholdes, lades, oppgraderes som en forlengelse av våre kropper.
Så er det den digitale brukeropplevelsen og vi bryter det ut i to forskjellige leirer.
Den første leiren er UX som er drevet av den nåværende tilstanden for kunsten. Dette innebærer å forstå de tekniske evnene til sangeteknologien, modelltrening, variasjon i nevroanatomi og psykologi som påvirker robustheten av BMI-erfaringen og den tiltenkte funksjon eller brukssak som skal håndteres. Avhengig av om UX er for forskningsformål eller for et skipningsprodukt, vil prioritetene skifte. Også, hvis det er en invasiv BMI, blir nivået av kompleksitet av kirurgi og tilgang til disse pasientene vanskeligere å utføre brukertesting for å validere den foreslåtte UX.
Den andre leiren for å designe brukeropplevelser er for BMI-er som ikke er teknisk mulig ennå, men som kunne ha enorme samfunnsmessige implikasjoner hvis de oppnås. Vi prøver å følge vitenskapen opp til der vi er og så begynne å gjøre opplyste gjetninger rundt hva som føles som potensielt fantastisk eller katastrofalt applikasjoner som kunne oppstå hvis den høyhastighet/høy-båndvidde fremtidsscenarioen blir virkelighet. Vi håper at ved å fortsette å jobbe med disse fremtidige UX-scenarioene, vil vi være utstyrt med designforslag hvis og når denne fremtiden ankommer.
Hva er noen av de tekniske utfordringene bak å designe for en hjernen-maskin-grensesnitt?
Så, det er mange utfordringer. Å få en god signal er en av de hardeste tingene. For å få virkelig lavt signal-til-støy-forhold, må man bli invasiv med sangeteknologiene. Det er mange flotte ikke-invasive teknologier som er tryggere og mindre risikable å bruke, men lider under samme mangelen på kvalitetssignal. Uten et godt signal, er det som å snakke til Alexa gjennom en dæmpet mikrofon eller å prøve å bruke en mus med en ødelagt laser som hopper uregelmessig når du prøver å bruke den, det er bare ikke lesing deg på det nivået av detalj du ønsker.
Den andre utfordringen fra et UX-standpunkt er den nevroanatomiske og psykologiske variasjonen over tid innen en enkelt person og over personer. Det betyr grundig at hver gang samme bruker eller en ny bruker ønsker å starte å bruke en BMI, må de gå gjennom en kalibreringssesjon som i seg selv ofte er frustrerende og demotiverende for brukerne. Det er UX-muligheter til å forenkle og strømlinje denne kalibreringsprosessen, men den lange tid håpet er at mengden og hyppigheten av å måtte kalibrere et system kan reduseres.
Også med BCI-systemer drevet av brukernes intentionelle motoriske forestillinger (MI) kan måten å fremme en bruker til å forestille seg en motorbevegelse påvirke evnen til maskinlæringsmodellen til å effektivt tyde den tiltenkte bevegelsen. God forskning publisert i 2021 av Frank Willets og medarbeidere fremmet lamme pasienter til å forestille seg at de skrev (i motsetning til å flytte en markør eller taste på et tastatur). Denne inndata-teknikken var i stand til å overgå andre tidligere testede tekniker delvis fordi oppgaven med å skrive var en enkel en for brukerne å forestille seg, og delvis fordi ML kunne effektivt tyde mellom forskjellige skrevne tegn – meget likt når Palm Pilot først introduserte deres “graffiti”-skriftspråk tidlig på 2000-tallet.
Kan du beskrive hvordan hjernen-maskin-grensesnitt vil kunne bruke visuelle eller andre typer tenkemåter utenfor å bare tenke i ord?
Som UX-designere som arbeider i dette raskt utviklende feltet, prøver vi å følge vitenskapen tett for å se hvor den tar oss. Når vi har forestilt oss noen av våre fremtidsscenarioer, har vi prøvd å læne oss på forskning som er både nær og lang sikt. På kort sikt, har det vært mye fremgang i utviklingen av BMI-er som utnytter Intended Motor Imagery hvor noen forestiller seg at de flytter et objekt for å manipulere noen former for teknologi. Denne modaliteten tillater direkte manipulering av objekter med tanker.
På et mer ambisiøst nivå er evnen til å kontrollere stemme og skape ord som symboliserer et objekt et nivå av kontroll mer avansert. Denne forskningen har kommet fra Edward Changs laboratorium ved UCSF og startet å inspirere mange av typene interaksjoner vi forestilte oss, enten det var en person som kunne spørre sin AI-assistent noe via sine tanker eller to personer som kunne konversere tilbake og frem med sine tanker.
Den visuelle cortex er et mer avansert system enn stemme eller bevegelse. Tidlig forskning indikerer at det er en høy grad av konsistens i måten den visuelle cortex fungerer mellom individer. En artikkel publisert tilbake i 2004 indikerer at når forskerne viser samme visuell inndata til forskjellige personer, var det en “slående nivå av voxel-til-voxel-synkronisering mellom individer”. Det var også et annet prosjekt publisert av forskere ved Universitetet i Kyoto hvor forskerne har funnet at aktivitet i høyere orden hjerneområder kunne nøyaktig forutsi innholdet av deltakernes drømmer. Å støtte visuell tenking har enormt potensial, og muliggjør folk å forsterke sin forestillingsevne.
Til slutt kommer mye av dette til å avhenge av hvilke av disse nye inndataene som lykkes, vil avhenge av hvor lett de kan læres, hvor robust de fungerer og hvor mye de forbedrer slutbrukeren, enten det er å tillate folk å gjøre ting de ikke har kunnet gjøre før eller å gjøre ting raskere enn de noen gang har kunnet gjøre dem.
Kan du diskutere hvordan hjernen-maskin-grensesnitt vil kunne forstå en persons emosjonelle tilstand?
Emosjoner kan nå være fanget med EEG-er på et makroskopisk nivå og kategorisert i de store emosjonelle bucketene som sinne, sorg, lykke, avsky og frykt. Det er to måter vi kunne se den emosjonelle tilstanden til en person påvirke fremtidige BMI-er. De kunne først og fremst inspirere faktiske funksjoner, informere en meditasjonsapp eller informere en terapeut om klientens emosjonelle historie siden deres siste møte. Alternativt, fordi denne informasjonen er mer makroskopisk og kvalitativ enn andre BMI-kontroller som fanger bevegelse, språk eller visuelle, ville det være meningsfullt å bruke denne dataen til å endre “smaken” på et grensesnitt, justere et bestemt BMI for å ta hensyn til personens emosjoner, likt hvordan “Night Mode” kan justere en skjermens lysstyrke avhengig av tid på dagen.
Hva er noen av brukstilfellene for hjernen-maskin-grensesnitt som mest begeistrer deg?
Jeg er først og fremst fascinert av å lære mer om hvordan hjernen faktisk fungerer. Det føles som om vi har mange forskjellige forsøk på å forstå hjernens indre mekanismer, men ingen holistisk modell ennå. Det er derfor å anvende UX-prinsipper på dette emnet er så spennende for meg! Hva som kommer ut av det, vil ideal sett være noe som faktisk vil være et høy-båndvidde/høy-hastighet UX som forbedrer menneskers liv. Ideen om å akselerere hva vi gjør som en art, høres fantastisk ut og det er det som får meg virkelig begeistret for dette emnet. På den andre siden, å ha vår menneskelighet og uavhengighet utfordret, er skremmende og må nærme seg med den største forsiktighet.
Hva er din visjon for fremtiden av hjernen-maskin-grensesnitt?
En hvor folk er i stand til å dra nytte av teknologien, i kontroll over den, men samtidig i stand til å koble til andre og informasjon på måter vi nå ikke kan forestille oss. Ideen om å være koblet på en måte som setter vår menneskelighet først. En av risikoen vi alle er klar over, er at vi frykter at våre tanker ikke lenger vil være private eller at vi alle blir gående zombier med tankekontroll. Med måten Web 2.0 har måttet gå på kompromiss med folks privatliv for å holde seg i live, er det ingen wonder at folk er skeptiske! Til tross for at vitenskapen er svært langt unna fra å noen gang gjøre det til virkelighet, ønsker jeg å spille en aktiv rolle i å sikre at det aldri går i den retningen. Vitende at det er så mange interessenter, fra regjeringer til venture-kapitalister, er det ingen garanti for at det ikke går i en mørk retning. Derfor, som en UX-designer, føler jeg det er så kritisk å komme inn tidlig og begynne å sette noen stakes i bakken rundt hva som er i de beste interessene for folk som faktisk vil bruke denne teknologien.
Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer, bør besøke Card79 eller Neuralink.












