Andersons vinkel
Adobe: Gjenlyser den virkelige verden med neuralt rendering

Forskere fra Adobe har utviklet et neuralt renderingsystem for innendÃļrs scener i den virkelige verden som kan hÃĨndtere sofistikert gjenlysing, tilbyr en sanntidsgrensesnitt og hÃĨndterer blanke overflater og refleksjoner â en merkbar utfordring for konkurrerende bilde syntese metoder som Neural Radiance Fields (NeRF).

Her er en virkelig scene som er rekonstruert fra et antall stillbilder, noe som gjÃļr scenen navigerbar. Lys kan legges til og endres i farge og kvalitet, mens refleksjoner forblir nÃļyaktige, og blanke overflater uttrykker brukerens endring av lyskilder og/eller stiler. Kilde: https://www.youtube.com/watch?v=d3ma4opFpgM
Det nye systemet tillater Photoshop-stil, GUI-drevet kontroll over lysaspekter av en virkelig 3D-scene som er fanget inn i et neuralt rom, inkludert skygge og refleksjoner.

GUI-en tillater en bruker ÃĨ legge til (og justere) en lyskilde til en virkelig scene som er rekonstruert fra et sparsomt antall fotografier, og ÃĨ navigere fritt gjennom den som om den var en CGI-stil mesh-basert scenario.
Den artikkelen, som er sendt inn til ACM Transactions on Graphics og har tittelen Free-viewpoint Indoor Neural Relighting from Multi-view Stereo, er et samarbeid mellom Adobe Research og forskere fra UniversitÃĐ CÃīte dâAzur.
Som med Neural Radiance Fields (NeRF), bruker systemet fotogrammetri (ovenfor til venstre), hvor forstÃĨelsen av en scene er inferert fra et begrenset antall fotografier, og de âmanglendeâ visninger trent via maskinlÃĶring til en fullstendig og helt abstrakt modell av scenen er tilgjengelig for ad hoc tolkning.
Systemet er trent fullstendig pÃĨ syntetisk (CGI) data, men de 3D-modellene som er brukt, er behandlet eksakt som om en person tok flere begrensede fotografier av en virkelig scene for neuralt tolkning. Bildet ovenfor viser en syntetisk scene som er gjenlyst, men âsoverommetâ i den Ãļverste (animerte) bildet ovenfor er avledet fra faktiske fotografier tatt i et virkelig rom.
Den implisitte representasjonen av scenen er oppnÃĨdd fra kildematerialet via en Convolutional Neural Network (CNN), og delt inn i flere lag, inkludert refleksjon, lysstrÃĨling (radiosity/global belysning) og albedo.

Arkitekturen til Adobe-gjenlysningsystemet. Det multi-viewport datasettet er forbehandlet, og 3D-mesh-geometri generert fra inndata. NÃĨr et nytt lys mÃĨ legges til, beregnes strÃĨlingen i sanntid, og den gjenlyste visningen syntetiseres. (klikk for ÃĨ se full-res versjon)
Algoritmen kombinerer aspekter av tradisjonell ray tracing (Monte Carlo) og Image-Based Rendering (IBR, neuralt rendering).
Selv om en betydelig del av nylig forskning om Neural Radiance Fields har vÃĶrt opptatt av ÃĨ trekke ut 3D-geometri fra flate bilder, er Adobes tilbud det fÃļrste gang at hÃļyt sofistikert gjenlysning er demonstrert via denne metoden.
Algoritmen lÃļser ogsÃĨ en annen tradisjonell begrensning av NeRF og lignende tilnÃĶrminger, ved ÃĨ beregne en fullstendig refleksjonskart, hvor hver enkelt del av bildet er tildelt et 100% reflektivt materiale.
Med denne integrale refleksivitetskarten pÃĨ plass, er det mulig ÃĨ âskru nedâ refleksiviteten for ÃĨ tilpasse ulike nivÃĨer av refleksjon i ulike typer materialer som tre, metall og stein. Refleksivitetskarten (ovenfor) gir ogsÃĨ en fullstendig mal for strÃĨling, som kan gjenbrukes for formÃĨl som diffuse lysjustering.
Initialfangst av scenen bruker 250-350 RAW-fotografier, fra hvilke en mesh er beregnet via Multi-View Stereo. Dataene er sammenfattet i 2D inndata-egenskapskart som deretter projiseres inn i den nye visningen. Endringer i lys er beregnet ved ÃĨ gjennomsnitte diffuse og blanke lag av den fanget scenen.
Speil-bilde-laget er generert gjennom en rask enkelt-strÃĨle speil-beregning (en gang), som estimerer opprinnelige kildeverdier og deretter mÃĨlverdier. Kart som inneholder informasjon om scenens opprinnelige lys er lagret i neuralt data, pÃĨ samme mÃĨte som radiositetskart ofte er lagret med tradisjonelle CGI-scenedata.
LÃļsning av neuralt renderingsrefleksjoner
Kanskje det primÃĶre fremragende arbeidet er ÃĨ lÃļse refleksjonsinformasjon fra diffuse og andre lag i dataene. Beregningsiden holdes nede ved ÃĨ sikre at sanntidsaktive ârefleksjonsâ-aktive visninger, som speil, bare beregnes for den aktive bruker-visningen, og ikke for hele scenen.
Forskerne hevder at dette arbeidet representerer den fÃļrste gang at gjenlysningsfunksjoner er koblet til fri-viewport-navigeringsfunksjoner i ett rammeverk for scener som mÃĨ gjengi refleksive overflater realistisk.
Noen ofre er blitt gjort for ÃĨ oppnÃĨ denne funksjonaliteten, og forskerne innrÃļmmer at tidligere metoder som bruker mer komplekse per-viewport-mesh viser forbedret geometri for smÃĨ objekter. Fremtidige retninger for Adobes tilnÃĶrming vil inkludere bruk av per-viewport-geometri for ÃĨ forbedre dette aspektet.















