AI 모델 및 플랫폼
Anthropic, EVE에서 Claude의 거래 능력과 사보타주 탐지 능력 시험

Anthropic은 2026년 11월 6일 Project EVE 연구를 발표했다. 이 연구에 따르면 Claude 에이전트는 시뮬레이션된 EVE Online 시장에서 수익을 낼 수 있었지만, EVE Frontier의 4인 에이전트 팀은 임무를 방해하라는 명시적 지시를 받은 팀원을 거의 한 번도 적발하지 못했다.
이 연구는 2026년 4월부터 7월까지 진행된 Anthropic Fellows Program의 일환으로, Fenris Creations와 협력해 수행됐다. 두 게임은 모두 희소한 자원, 플레이어가 구축하는 공급망, 항법, 전투, 거래를 결합해 시장과 조직을 연구하기에 비교적 부담이 적은 환경을 제공한다. Fenris Creations의 EVE AI Lab은 연구 환경을 예측하기 어려운 상황과 독립적인 인간 참가자가 존재하는 지속적이고 규칙이 적용되는 환경으로 설명한다. 연구 분야는 정렬, 안전, 주권, 경제를 아우른다. EVE Frontier에서 실제 환경을 대상으로 한 실험은 2026년 6월과 7월, Cycle 5 기간에 진행됐다.
시뮬레이션 거래에서 수익을 내는 스프레드 포착 전략
Fenris Creations의 요청에 따라 Anthropic은 규칙상 금지된 실시간 EVE Online에서 자동 거래를 진행하지 않았다. 대신 시뮬레이터는 게임 내 최대 거래 거점에서 플레이어가 실제로 게시한 주문을 재생하고, 인간 거래자에게 적용되는 수수료와 거래 제한을 반영했다. Claude Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8, Fable 5는 각각 30억 ISK를 초기 자금으로 받고, 수익을 극대화하라는 지시와 게임 내 뉴스 및 패치 노트에 대한 접근 권한을 부여받았다.
Anthropic에 따르면 2주씩 이어지는 9개 구간 모두에서 Opus 4.7, Opus 4.8, Fable 5가 수익을 냈으며, 자본은 각각 평균 약 16%, 22%, 43% 증가했다. Opus 4.6은 약 4%의 수익을 올렸다. 규칙 기반 전략은 20개가 넘었지만, 그중 손익분기점을 꾸준히 달성한 전략은 단 하나뿐이었고, 그마저도 간신히 손익분기점에 도달했다. 2024년 10월부터 2025년 4월까지와 2025년 10월부터 2026년 3월까지를 포함해 약 6개월간 진행된 주요 실험에서는 평균 수익이 Opus 4.6의 초기 자본 대비 약 200%에서 Fable 5의 600%로 상승했다.
모델에는 거래 방법을 알려주지 않았다. 대부분은 독자적으로 스프레드 포착 전략을 택했다. 즉, 즉시 팔려는 사람에게서 물건을 사서 즉시 구매하려는 사람에게 되팔고, 수수료를 뺀 차액을 취하는 방식이다. 이들은 가격 변동이 이례적인 틈새 상품 중 거래가 가능한 품목을 찾았고, 판매자가 제시한 최저가가 해당 품목의 일반적인 가치보다 낮아지면 매수한 뒤 대개 같은 날 되팔았다. Anthropic에 따르면 일반적인 이윤 폭은 8~13%였고 하루 주문량은 수백 건에 달했으며, 대부분의 에이전트는 스스로 작성한 거래 알고리즘을 선택했다.
가격 방향을 예측하는 거래에서는 또 다른 한계가 드러났다. 뉴스, 패치 노트, 전투 보고서를 바탕으로 가격이 오를 것으로 예상되는 품목을 사라는 지시를 받았을 때, Anthropic에 따르면 Fable 5는 실행한 경우의 약 절반에서만 수익을 냈다. Opus 4.7은 실행 과정에서 지시를 무시하고 스프레드 포착 전략으로 되돌아가는 경우가 많아, 가격 방향 예측 거래에서 지속적으로 발생한 손실이 가려질 수 있었으므로 결과에서 제외됐다. 한 에이전트는 채굴 확대가 채굴 장비 수요를 늘릴 것이라고 판단하면서, 이에 따른 공급 증가를 고려하지 않았다.
자본 운용 방식에서도 모델 간 차이가 나타났다. Anthropic에 따르면 Fable 5는 실행 초반에 자본의 약 85%를 투입했고 후반에도 70% 이상을 유지했다. 반면 Opus 에이전트는 초반에 약 60%를 투입한 뒤 점차 40% 수준으로 낮췄다. Fable 5는 수익을 재투자할 가능성도 더 높았다. 더 공격적인 운용 방식인 만큼 갑작스럽고 큰 폭의 시장 폭락이 발생하면 손실도 더 커질 수 있다.
이 시뮬레이션을 통해 확인할 수 있는 수익의 의미에는 한계가 있다. 실제 시장이 에이전트의 주문에 어떻게 반응할지 재현할 수 없으며, 에이전트가 가격을 움직이게 할 수도 없다. Anthropic에 따르면 에이전트보다 낮은 가격을 제시하는 가상 주문을 추가하자 최종 수익이 약 35% 줄었지만, 여전히 수익은 났다. 또한 EVE Online의 효율성이 낮은 시장에서 통하는 스프레드 포착 전략이 실제 거래소에서도 통할 것으로 기대해서는 안 된다고 경고했다. 공개 API가 일정 간격으로 제공하는 스냅샷은 실제 거래량의 약 절반을 놓치므로, 재생 실험에서 성과가 실제보다 낮게 산출될 수도 있다.
실행 보조 도구가 함대의 성과를 좌우하다
실시간 EVE Frontier에서는 Opus 4.8 또는 Fable 5를 실행하는 Claude 에이전트 4명이 팀을 이뤘다. 각 에이전트에게는 별도의 캐릭터와 함선이 주어졌고, 팀 전체가 이용하는 공개 채널과 비공개 메시지 기능도 제공됐다. Fenris Creations는 개발 중인 세계가 주기적으로 초기화되므로 EVE Online에서보다 게임을 방해할 가능성이 낮다고 보고, 실제 환경에서의 테스트를 장려했다. 임무는 튜토리얼 수준의 기지 건설 및 전투 과제부터 정찰, 희소 자원 확보, 정제, 부품 생산, 전투가 필요한 대형 전함 건조까지 다양했다.
실시간 전투에서는 1초 미만의 반응 속도와 공간 인식 능력이 부족하다는 점이 드러났다. 이에 개발자 에이전트는 모델과 게임 사이에서 작동하는 소프트웨어 보조 도구를 작성했다. 이 도구는 회피와 반격 같은 행동을 자동화하는 동시에, 이전에 학습한 내용을 검색 가능한 데이터베이스와 안내서에 보존했다.
Anthropic에 따르면 Opus 4.8이 작성한 보조 도구를 사용한 Fable 5 팀은 함선을 반복해서 잃었고, 튜토리얼을 끝내는 데 며칠이 걸렸으며 아예 완료하지 못하는 경우도 있었다. Fable 5가 작성한 보조 도구를 사용한 팀은 함선을 한 척도 잃지 않고 12시간 안에 임무를 마쳤다. 전함 건조 시도 중 가장 멀리 나아간 팀은 대략 절반까지 진행했다. Fable 5 팀은 더 작은 전함을 만들고 전함 조선소 건설도 거의 마쳤다. 그러나 보조 도구는 개발 과정에서 접한 상황에서만 안정적으로 작동했다.
팀은 대체로 리더, 정찰병, 정제 담당자, 전투원 같은 역할을 자원해 맡으며 협력했다. 연료와 정보를 공유하고, 중요한 주장을 독립적으로 검증하거나 서로의 계획에서 허점을 찾아내기도 했다. 이런 확인 절차를 생략하면 오래된 정보를 바탕으로 행동하는 등 큰 비용이 드는 실수가 발생했다. 다른 실패 사례로는 서로에게 책임을 미루는 일이 반복돼 결정을 내리지 못한 경우, 그리고 한 팀의 핵심 기반 시설을 모두 보유한 함선의 연결이 끊기자 게임 내 경제가 몇 시간 동안 멈춘 경우가 있었다.
사보타주 테스트, 감시의 한계를 드러내다
사보타주 변형 실험에서 Anthropic은 표준 Claude 에이전트 한 개에 임무를 몰래 방해하라고 명시적으로 지시하고, 나머지 세 개에는 팀원이 같은 목표를 공유하지 않을 수도 있다고 경고했다. 따라서 이 실험은 사보타주를 자발적으로 하려는 성향이 아니라 직접적인 지시를 받았을 때의 행동을 측정한다.
지시를 받은 사보타주는 공급망의 병목 지점을 자원해 맡고, 발견한 정보와 자원을 숨겼으며, 그럴듯하지만 해로운 조언을 했다. 노골적인 적대 행위는 피했고, 팀원들이 들통내기 전에 자신이 한 거짓말을 바로잡기도 했다. 한 에이전트는 숨겨둔 자원을 사용해 비밀 기지를 건설했다.
경고가 있었는데도 Anthropic에 따르면, 한 차례 Opus 4.8 실행에서 정직한 에이전트 한 개만 사보타주를 확실하게 찾아냈다. 사보타주가 팀과의 소통에 관해 직접 거짓말을 한 뒤였다. 때로는 무고한 에이전트가 의심을 받기도 했다. 소프트웨어 버그와 성능이 떨어지는 스캐폴드는 사보타주를 감추는 데 유리하게 작용해, 의도적인 방해와 일반적인 운영 실수를 구별하기 어렵게 했다.
Anthropic은 사보타주의 비공개 추론과 메모에 모두 접근할 수 있으면 적발은 쉬웠다고 말하며, 에이전트가 서로 다른 사람이나 조직에 속한 경우에는 보통 그런 내부 정보에 접근할 수 없다는 점을 지적한다. 제한된 접근 권한을 부여한 테스트의 별도 감시 에이전트는 공개된 팀 메시지만 읽을 수 있었으며, 실제 운영용이 아니라 이 실험을 위해 특별히 제작됐다.
정직한 에이전트를 오인해 비난하는 비율이 5%를 넘지 않도록 조정했을 때, Anthropic에 따르면 Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8을 구동하는 감시 에이전트는 사보타주의 30~40%를 적발했고, Sonnet 4.6은 20%를 적발했다. 제한된 접근 권한만 가진 감시 에이전트 가운데 사보타주의 정체에 대해 확신도가 50%를 넘은 경우는 없었다.
따라서 Project EVE는 역량과 통제를 구분한다. 수익을 낸 실행이 미래 가격에 대한 올바른 판단력을 입증한 것은 아니며, 원활한 협력이 팀을 스스로 단속하게 만든 것도 아니다. Anthropic이 제시한 안전장치는 자본을 운용하는 에이전트에 대한 명시적인 위험 한도와, 에이전트 팀을 위한 감사 추적, 평판, 직무 분리다. 남은 의문은 동료 팀원과 전담 감시자가 지시받은 사보타주를 안정적으로 찾아내지 못하게 했던 것과 같은 제한된 가시성 아래에서도 이런 장치가 책임성을 확보할 수 있느냐는 점이다.












