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새로운 세대의 AI는 창의성을 대체하기 위해 등장한 것이 아닙니다. 그것은 창의성을 증폭시키기 위한 것입니다. 스포츠 및 엔터테인먼트 분야에서 스마트 기술은 팬들이 연결되고, 참여하고, 좋아하는 순간을 경험하는 방식을 이전과는 다르게 재정의하고 있습니다.

NBA는 10월 9일 알리바바 클라우드와의 다년간 협력을 발표하여 바스ケット볼과 관련된 팬들의 참여를 강화하고 새로운 디지털 애플리케이션을 개발하기 위해 노력하고 있습니다.

“스포츠와 기술의 교차점에서 흥미로운 시대입니다.” 브루클린 네츠의 구단주 조 차이(Joe Tsai)는 말했습니다. “AI와 클라우드 기술은 연결의 매개체입니다. 선수와 팬, 브랜드와 소비자, 글로벌 비전과 지역 문화 사이의 연결입니다.”

그러나 스포츠 세계는 AI의 잠재력을 인정하고 있는 반면, 엔터테인먼트 산업은 아직도创新과 진정성 사이에서 갈등을 겪고 있습니다. 프로덕션 회사는 이 엔터테인먼트 혁명을 어느 정도 환영하고 있지만, 영화 관객들은 AI 생성 콘텐츠가 비인격적이고 전문성이 결핍되어 있다고 주장합니다.

창의적인 산업이 이 불확실성을 극복하는 동안, 많은 사람들이 잠재적인 기회를 보지 못하고 있습니다. 스포츠 분야는 선도적인 역할을 하고 있지만, 엔터테인먼트 산업의 느린 채택은 새로운 기술을 신중하게 통합할 수 있는 기회를 제공합니다.

할리우드와 AI의 만남

넷플릭스와 같은 회사는 이미 AI를 사용하여 이미지 생산을 강화하고, 시각 효과를 최적화하고, 배우들의 나이를 줄이는 등 다양한 방법으로 엔터테인먼트 산업에 혁신을 가져오고 있습니다. 라이온스게이트는 2024년 9월에 AI 연구 회사인 런웨이와 파트너십을 맺어 라이온스게이트의 영화 라이브러리에 기반한 모델을 개발했습니다.

“우리는 AI가 우리와 우리의 창의적인 파트너가 이야기를 더 잘, 더 빠르게, 그리고 새로운 방식으로 рассказ할 수 있도록 도와줄 것이라고 확신합니다. 우리는 그것에 전적으로 투자하고 있습니다. 그러나 우리는 혁신을 위해 혁신을 추구하는 것이 아닙니다.” 넷플릭스의 CEO 테드 사란도스(Ted Sarandos)는 테크크런치와의 인터뷰에서 말했습니다.

2025년, 디즈니와 마블은 AI 생성 포스터에 대한 논란에 휩싸였습니다. 마블의 대변인은 AI를 사용하지 않았다고 말했지만, 팬들은 이미지가 일관성이 없다는 점을 지적했습니다.

“많은 사람들이 AI를 사용하고 있지만, 공개적으로 인정하지 못하는 경우가 있습니다. 예를 들어, 배우들의 대사를 수정하는 데 AI를 사용할 수 있습니다.” VFX 산업의 베테랑 데이비드 스트리피니스(David Stripinis)는 말했다.

이러한 논란에도 불구하고, AI는 엔터테인먼트 산업에서 창의성을 증폭시키는 유용한 도구가 될 수 있습니다. 생산 과정에서 AI는 글쓰기 과정을 지원하고, 예산과 스케줄링을 간소화하며, 캐스팅에 대한 통찰력을 제공할 수 있습니다.

독립 영화 프로듀서 테일러 닉슨 스미스(Taylor Nixon-Smith)는 AI를 사용하여 자신의 글쓰기 과정을 지원한다고 말했습니다. 그는 AI가 영화에 더 많은 텍스처를 추가할 수 있다고 믿습니다.

반면에, AI는 관객들이 엔터테인먼트 경험을 개인화된 방식으로 접근할 수 있도록 합니다. 개인화된 추천 시스템, 동적 인터페이스, 적응형 스토리텔링을 통해 관객들은 자신이消费할 내용을 더 잘 선택할 수 있습니다.

새로운 선수들이 등장하는 경기장

2020년대의 AI 열풍은 2022년 오픈AI의 ChatGPT 출시로 시작되었습니다. 그러나 다른 회사는 다양한 분야에서 AI의 기회를 발견했습니다. 새로운 선수들, 예를 들어 Oncemore.io,는 생산성보다 참여에 초점을 둔 새로운 세대의 AI 플랫폼을 증명하고 있습니다.

Oncemore.io는 2025년 10월에 출시되어 48시간 만에 60개국에서 1.9백만 명의 방문자와 100만 명의 등록 사용자를 기록했습니다. 그러나 전통적인 콘텐츠 플랫폼과 달리, Oncemore.io는 팬덤을 살아있는 경험으로 변환합니다.

Oncemore.io의 첫 번째 파트너십은 텔루구 블록버스터 영화 They Call Him OG와 함께였습니다. 팬들은 테마 게임을 chơi하여 독점 콘텐츠를 잠금 해제할 수 있었습니다. 2일 만에, 디지털 코믹북이 공개되었고, 일부 플레이어는 감독이 서명한 물리적 복사본을 받았습니다.

Oncemore.io와 같은 플랫폼은 인간의 창의성을 대체하는 것이 아니라, 인간의 창의성과 어떻게 연결되는지 보여줍니다.

기술이 이야기꾼이 되는 세상

AI는 이야기를 어떻게 전달하고 소비하는지 계속해서 재정의하고 있습니다. 새로운 혁신가들은 이 기회를 잡고 영화와 디지털 엔터테인먼트의 미래를 재정의하고 있습니다.

Oncemore.io는 스크립트를 작성하거나 장면을 조작하는 데 AI를 사용하지 않습니다. 대신, 기존 콘텐츠와의 관객 참여를 깊게 하는 알고리즘을 사용합니다.

스포츠 분야에서는 WSC 스포츠와 스포트라더와 같은 회사가 경기 분석, 주요 순간 식별, 개인화된 하이라이트 릴을 생성하는 데 AI를 사용하고 있습니다.

他の 플랫폼, 예를 들어 Visaic의 VIP와 Elevate의 EPIC,는 리그와 엔터테인먼트 브랜드가 인터랙티브하고 커뮤니티 중심의 경험을 제공하는 데 도움을 주고 있습니다.

디지털 시대에서 사용자들은 평균 110시간을 콘텐츠를 찾는 데 소비합니다. 이러한 환경에서, 감정적인 연결이 중요한 역할을 합니다. 이러한 비전은 결국 팬들의 참여를 높이고, 커뮤니티를 강화하며, 반응 루프를 생성합니다.

AI를 사용하여 기술을 개발하는 회사는 소비자 중심의 철학을 가지고 있습니다. 이는 장기적인 지속 가능성과 신뢰를 위해 필수적입니다. 관객들은 기계적인 콘텐츠와 인간적인 콘텐츠를 구별할 수 있습니다.

Oncemore.io와 같은 회사는 이러한 균형을 달성하는 것이 가능하다는 것을 보여줍니다. 혁신 과정에서 선명성이 중요하지만, 투명성과 참여는 안전 장치 역할을 합니다.

“우리는 창조적인 파트너로서, 창조자들이 팬들에게 매직한 디지털 참여를 제공하고, 그들을 특별하게 만드는 것을 도와줍니다.” Oncemore.io의 CEO 아카시 마미디(Akash Mamidi)는 말했습니다.

중요한 질문은 기술이 우리를 더 가까이 가져올 수 있는가, 아니면 인간적인 창의성을 멀어지게 할 수 있는가입니다.

AI를 이용한 창의성

AI는 창의성의 종말이 아닙니다. 소비자 선택이 무한한 것처럼 보이는 생태계에서, AI는 창조자와 관객 사이의 다리를 놓는 역할을 합니다.

“우리는 AI를 인프라로 사용합니다. 예를 들어, AI는 개인화된 경험을 제공합니다. 팬들의 이름을 코믹북에 넣거나, 영화의 이야기에 연결된 인터랙티브 퀘스트를 생성하거나, 팬들이 대화할 수 있는 AI 캐릭터를 생성합니다.” 아카시 마미디는 말했습니다.

“중核적인 콘텐츠는 창조자로부터 나옵니다. AI는 개인화된 경험을 가능하게 합니다. 이것은 이전에는 수백만 달러가 들었을 것입니다. 창조자들은 창의적인 제어를 유지합니다. 우리는 기술을 처리합니다.”

현재 디지털 엔터테인먼트는 교차로에 있습니다. AI를 잘못 사용하면 진정성과 신뢰를 침식할 수 있습니다. 그러나, 잘 사용하면 21세기 창의성, 참여, 연결의 동맹이 될 수 있습니다.

Isabel Ramelli Acosta๋Š” Medellรญn์—์„œ ํƒœ์–ด๋‚œ ์ €๋„๋ฆฌ์ŠคํŠธ์ด์ž Espacio Media Incubator์˜ ํ”„๋ฆฌ๋žœ์„œ ๋ฆฌํฌํ„ฐ์ž…๋‹ˆ๋‹ค. ์ฐฝ์กฐ์  ๊ธ€์“ฐ๊ธฐ์™€ ๋ฌธํ•™์„ ๋ฐฐ๊ฒฝ์œผ๋กœ, Isabel์˜ ์ž‘์—…์€ ๊ฐœ์ธ์  ๊ฒฝํ—˜์˜ ์˜ํ–ฅ๋ ฅ์„ ๊ธฐ์ˆ  ํ˜๋ช…์˜ ๊ธฐ์ดˆ๋กœ ๊ฐ•์กฐํ•ฉ๋‹ˆ๋‹ค.