AR, XR, dan antarmuka otak

Peneliti Menemukan VR Mempengaruhi Anak-Anak dan Dewasa Secara Berbeda

mm
Tambahkan Unite.AI ke sumber pilihan Anda di Google

Peneliti di Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne telah menemukan bahwa realitas virtual (VR) mempengaruhi anak-anak secara berbeda dibandingkan dengan orang dewasa. Penelitian baru ini sangat penting mengingat sedikitnya penelitian yang telah dilakukan di bidang ini, baik untuk orang dewasa maupun anak-anak.

Pengamatan Menarik tentang VR

Pada tahun 2016, lulusan EPFL Jennifer Miehlbradt membuat pengamatan menarik. Miehlbradt memungkinkan pengguna untuk mengendalikan drone di VR-nya dengan menggerakkan tubuh mereka untuk menavigasi melalui serangkaian hambatan di lanskap virtual.

“Orang dewasa tidak memiliki masalah menggunakan gerakan torso sederhana untuk terbang melalui hambatan virtual, tetapi saya menyadari bahwa anak-anak tidak bisa melakukannya,” kata Miehlbradt. “Itulah saatnya Silvestro meminta saya untuk datang ke kantornya.”

Pada saat itu, Miehlbradt sedang diawasi oleh Silvestro Micera, Ketua Yayasan Bertarelli di Translation Neuroengineering. Pasangan ini menyadari bahwa ada lebih dari eksperimen torso VR dan bahwa itu bisa mengungkapkan sesuatu tentang perkembangan sistem saraf anak. Pada titik itu, belum ada penelitian dalam literatur tentang efek headset VR pada anak-anak.

Dengan ini, tim memutuskan untuk melakukan penelitian ini selama beberapa tahun, bekerja sama dengan Italian Institute of Technology. Penelitian ini melibatkan 80 anak-anak berusia 6-10 tahun, dan hasilnya dipublikasikan bulan lalu di Scientific Reports.

“Penelitian ini mengkonfirmasi potensi teknologi untuk memahami kontrol motor,” kata Micera.

Orang dewasa dengan mudah dapat memutuskan gerakan kepala mereka dari torso untuk mengendalikan, mirip dengan cara mereka mengendarai sepeda. Proses ini melibatkan integrasi kompleks dari berbagai input sensorik, seperti visi dari telinga bagian dalam untuk keseimbangan, dan proprioception, yang merupakan kemampuan tubuh untuk merasakan gerakan, aksi, dan lokasi.

Bagi anak-anak, mereka masih mengembangkan koordinasi antara gerakan torso dan kepala, yang membuat mereka berbeda dari orang dewasa sejak awal. Salah satu temuan menarik dalam penelitian ini adalah bahwa itu bertentangan dengan model ontogenetik yang telah digunakan selama 25 tahun untuk menjelaskan perkembangan koordinasi tubuh atas. Model ini memprediksi transisi satu arah dari kontrol kaku ke pemisahan sistem kepala-torso, dan itu menunjukkan bahwa kontrol postur matang pada usia 8 tahun.

Miehlbradt saat ini sedang menyelesaikan postdoc di Universitas Lausanne (UNIL).

“Model tersebut menyatakan bahwa dari akuisisi berjalan sekitar 1 tahun hingga 6-7 tahun, anak-anak akan mengontrol tubuh atas mereka sebagai satu kesatuan dengan link kaku antara batang tubuh, kepala, dan lengan. Setelah usia ini, anak-anak secara bertahap belajar mengontrol semua sendi mereka secara independen, tetapi kembali ke strategi kaku dalam kondisi yang menantang,” lanjut Miehlbradt. “Sebaliknya, kami menemukan bahwa ketika menggunakan sistem virtual yang dikendalikan oleh gerakan tubuh, anak-anak yang lebih muda mencoba menggerakkan kepala dan tubuh mereka secara terpisah, sedangkan orang dewasa menggunakan strategi kaku.”

Hasil Eksperimen

Eksperimen yang dilakukan oleh tim melibatkan memasang headset VR dan sensor gerakan pada anak-anak saat mereka diminta untuk bermain dua permainan. Dalam kedua eksperimen, anak-anak menunjukkan kemampuan kontrol yang mirip dengan orang dewasa ketika menggunakan kepala mereka. Namun, mereka tidak dapat mengimbangi orang dewasa ketika harus menggunakan torso untuk mengendalikan.

Anak-anak pertama-tama diminta untuk menyelaraskan kepala dan torso mereka dengan garis yang ditampilkan pada berbagai orientasi dalam lanskap virtual. Pada saat yang sama, kesalahan penyelarasan dan koordinasi kepala-torso diukur. Eksperimen ini menunjukkan bahwa anak-anak dapat menguasai kontrol kepala dengan relatif mudah, tetapi setiap kali mereka diminta untuk menyelaraskan torso mereka dengan garis virtual, anak-anak termuda melebih-lebihkan gerakan mereka dan mencoba mengkompensasinya dengan menggerakkan kepala mereka.

Dalam permainan kedua, anak-anak diminta untuk berpartisipasi dalam skenario penerbangan. Anak-anak duduk di atas burung elang yang terbang di dunia virtual, dan mereka diminta untuk menangkap koin emas yang ditempatkan sepanjang jalur. Anak-anak sekali lagi memiliki waktu yang lebih mudah mengendalikan penerbangan burung dengan kepala mereka.

Bagi ilmuwan, semua ini menunjukkan bahwa kontrol kepala lebih mudah di lingkungan VR karena orientasi yang diinginkan sejalan dengan input visual. Ketika datang ke kontrol torso, ini memerlukan pengguna untuk memisahkan visi dari kontrol sebenarnya, yang memerlukan koordinasi kepala-torso. Anak-anak muda bergantung pada input visual lebih dari perasaan internal postur tubuh, dan lingkungan VR dapat dengan cepat membingungkan otak anak.

“Hasilnya menunjukkan bahwa VR imersif dapat mengganggu strategi koordinasi default anak-anak, mengubah bobot dari berbagai input sensorik — visi, proprioception, dan input vestibular — untuk mendukung visi,” jelas Miehlbradt.

“VR telah meningkat popularitasnya, tidak hanya untuk hiburan tetapi juga untuk aplikasi terapi seperti rehabilitasi dan neurorehabilitasi, atau pengobatan fobia atau situasi yang menakutkan. Keragaman skenario yang dapat dibuat dan aspek permainan yang dapat dibawa ke dalam kegiatan yang biasanya membosankan membuat teknologi ini sangat menarik bagi anak-anak, dan kita harus menyadari bahwa VR imersif dapat mengganggu strategi koordinasi default anak,” kata Miehlbradt.

Alex McFarland adalah seorang jurnalis dan penulis AI yang menjelajahi perkembangan terbaru dalam kecerdasan buatan. Ia telah berkolaborasi dengan berbagai startup dan publikasi AI di seluruh dunia.