स्वास्थ्य
वर्चुअल रियलिटी पीडियाट्रिक बर्न रोगियों में दर्द को कम करती है

नेशनवाइड चिल्ड्रन हॉस्पिटल के शोधकर्ताओं ने बर्न इंजुरी के लिए ड्रेसिंग चेंजेस के दौरान पीडियाट्रिक रोगियों द्वारा स्मार्टफोन-आधारित वर्चुअल रियलिटी (वीआर) गेम्स के उपयोग की सूचना दी है। यह काम संगीत, हिप्नोसिस, खिलौने और वीआर के माध्यम से दर्द कम करने के लिए वैकल्पिक दृष्टिकोणों का अन्वेषण करने वाले एक मौजूदा शरीर पर बनाता है।
अमेरिकन बर्न एसोसिएशन की रिपोर्ट है कि बर्न इंजुरी प्रति वर्ष संयुक्त राज्य अमेरिका में लगभग 250,000 बच्चों को प्रभावित करती है। बर्न इंजुरी के अलावा, रोगी ड्रेसिंग चेंजेस से संबंधित दर्द से पीड़ित होते हैं, जो चिंता और प्रत्याशा से भी बदतर हो जाता है।
ओपियोड्स बर्न इंजुरी से संबंधित दर्द के खिलाफ एक प्रभावी उपचार हैं, लेकिन उनके दुष्प्रभाव विनाशकारी हो सकते हैं। यही कारण है कि दर्द कम करने के लिए वैकल्पिक दृष्टिकोणों में रुचि बढ़ रही है।
नई अध्ययन 21 जून को जामा नेटवर्क ओपन में प्रकाशित किया गया था।
टीम में हेनरी शियांग, एमडी, एमपीएच, पीएचडी, एमबीए, और कई अन्य सहयोगी शामिल थे। टीम ने पीडियाट्रिक रोगियों में ड्रेसिंग चेंजेस के दौरान स्मार्टफोन-आधारित वीआर गेम्स के उपयोग की सूचना दी।
डॉ शियांग नेशनवाइड चिल्ड्रन हॉस्पिटल में पीडियाट्रिक्स और महामारी विज्ञान के प्रोफेसर और पीडियाट्रिक ट्रॉमा रिसर्च सेंटर के निदेशक भी हैं।
“स्मार्टफोन-आधारित वीआर गेम रोगी द्वारा रिपोर्ट किए गए दर्द को कम करने में बहुत प्रभावी था,” डॉ शियांग कहते हैं।
पायलट अध्ययन
पायलट अध्ययन को एक यादृच्छिक नैदानिक परीक्षण के रूप में डिज़ाइन किया गया था, और शोध टीम ने 6 और 17 वर्ष की आयु के बीच के बच्चों को तीन उपचार समूहों में विभाजित किया: सक्रिय वीआर, निष्क्रिय वीआर, और मानक देखभाल। अधिकांश रोगियों को दूसरे डिग्री के बर्न थे और उन्हें डिसंबर 2016 और जनवरी 2019 के बीच बर्न इंजुरी के लिए आउटपेशेंट देखभाल मिली।
वीआर गेम का नाम “वर्चुअल रिवर क्रूज” है, और इसे विशेष रूप से अध्ययन के लिए नेशनवाइड चिल्ड्रन रिसर्च इंफॉर्मेशन सॉल्यूशंस एंड इनोवेशन विभाग द्वारा डिज़ाइन किया गया था।
“गेम के डिज़ाइन के लिए दो कारकों पर विचार किया गया,” डॉ शियांग बताते हैं। “पहला कारक गेम के भीतर एक बर्फ, ठंडा वातावरण था। दूसरा कारक संज्ञानात्मक प्रसंस्करण था जो सक्रिय जुड़ाव को प्रोत्साहित करता था।”
रोगियों ने अपने ड्रेसिंग चेंजेस के दौरान एक स्मार्टफोन या हेडसेट का उपयोग करके गेम खेला, जो लगभग पांच से छह मिनट तक चला।
सक्रिय वीआर समूह में रोगियों ने गेम के साथ सक्रिय रूप से जुड़े। गेम खेलते समय स्थिर रहने के लिए, रोगियों ने अपने सिर को एक लक्ष्य पर निशाना लगाने के लिए झुकाया। निष्क्रिय वीआर समूह में रोगियों ने गेम को बिना किसी बातचीत के देखा।
दर्द और ओपियोड निर्भरता को कम करना
देखभालकर्ता और रोगी दोनों ने पोस्ट-हस्तक्षेप सर्वेक्षणों में अपने अनुभव की रिपोर्ट की, और नर्सों ने गेम की नैदानिक उपयोगिता का मूल्यांकन किया।
सक्रिय वीआर समूह में रोगियों को सबसे कम कुल दर्द स्कोर मिला, और अधिकांश रोगी और देखभालकर्ता ने गेम के साथ एक सकारात्मक अनुभव की सूचना दी।
नर्सों के अनुसार, गेम आउटपेशेंट सेटिंग में नैदानिक रूप से उपयोगी है। वीआर के उपयोग से पहले, ड्रेसिंग चेंजेस के दौरान कंप्यूटर-आधारित गेम का उपयोग किया जाता था, लेकिन उनकी भारी मात्रा नैदानिक रूप से व्यावहारिक नहीं थी।
“स्मार्टफोन का उपयोग करना आसान है, और अधिकांश परिवारों के पास वे हैं,” डॉ शियांग ने कहा।
डॉ शियांग का मानना है कि वीआर गेम दर्द से राहत पाने के लिए घर पर भी खेले जा सकते हैं क्योंकि वे उपयोग में आसान और प्रभावी हैं।
“पीडियाट्रिक बर्न रोगियों को अभी भी अस्पताल से छुट्टी मिलने के बाद घर पर ड्रेसिंग चेंजेस की आवश्यकता होती है, और ये परिवर्तन बहुत दर्दनाक हो सकते हैं,” डॉ शियांग ने कहा।
डॉ शियांग ओहियो डिपार्टमेंट ऑफ पब्लिक सेफ्टी के डिवीजन ऑफ एमर्जेंसी मेडिकल सर्विसेज द्वारा वित्त पोषित एक शोध परियोजना का नेतृत्व भी कर रहे हैं। परियोजना का उद्देश्य घर पर बर्न ड्रेसिंग चेंजेस के दौरान दर्द को कम करने में वीआर गेम्स की उपयुक्तता और प्रभावशीलता का मूल्यांकन करना है।
डॉ शियांग के अनुसार, जारी ओपियोड संकट वैकल्पिक उपचारों की जांच करने का एक और कारण है।
“भविष्य के शोध का उद्देश्य यह मूल्यांकन करना है कि क्या स्मार्टफोन-आधारित वीआर गेम्स में ओपियोड-बचत प्रभाव है,” डॉ शियांग कहते हैं।












