AI-mallit ja alustat
Tekoäly Koulutettiin Olemaan Dungeon Master ja Luomaan Juonia Dungeons and Dragonsiin
Tekoäly on hallinnut jopa erittäin monimutkaisia pelejä, kuten shakkia ja Go:ta. Näissä peleissä on kuitenkin ennalta määritellyt säännöt ja erityiset vuorovaikutusmenetelmät, jotka eivät sovellu luovia valintoja. Roolipeli, kuten Dungeons and Dragons (DnD), tarjoaa äärettömän monia tapoja pelata, mutta tämä ei ole estänyt tutkijoita kehittämästä tekoälyjärjestelmiä, jotka voivat improvisoida tarinoita DnD:lle tai muille pöytäroolipeleille.
Tekoälytutkijat työskentelevät jatkuvasti uusien tavojen kehittämiseksi tekoälyn generatiivisen kielen kykyjen parantamiseksi. Yksi suurimmista edistysaskelista viime vuosina on ollut GPT-2:n kehittäminen, joka pystyy luomaan johdonmukaisia tarinoita lennossa. Kuitenkin, kuten Wired raportoi, Georgia Techin jatko-opiskelija Lara Martin keksi käyttää DnD:ta testitapauksena tekoälyn generatiivisen kielen kyvyn arvioimiseksi. Tavoitteena on luoda tekoäly, joka pystyy luomaan uusia tilanteita peliin ja sopeutumaan niihin.
Wiredin mukaan Martin on työskennellyt tekoäly-dungeon masterin parissa vuodesta 2018. Kielen generoimismallit käyttävät usein joko sääntöpohjaisia lähestymistapoja tai neuroverkkoja. Viime aikoina on ollut kasvavaa kiinnostusta yhdistää nämä kaksi tekniikkaa kielen generoimiseen. Martinin lähestymistapa yhdistää sääntöpohjaisia kielen generoimisstrategioita syvien neuroverkkojen kanssa. Martinin kielen generoimismalli perustuu “tapahtumien” käsitteeseen. Tapahtumat koostuvat eri puheen osista, kuten objekteista, subjekteista ja verbeistä, jotka malli yhdistää tapahtumakohteiksi, jotka ovat johdonmukaisia. Malli on koulutettu scifi-televisiosarjojen, kuten Futuraman ja Doctor Whon, tarinoista. Malli on valmis analysoimaan tekstiä, josta se etsii tapahtumia. Tapahtumien etsimisen jälkeen se yrittää jatkaa tarinaa luomalla uusia tapahtumia. Martin pystyi laajentamaan tätä peruslähestymistapaa ja ohjata mallia luomaan tiettyjä toivottuja tapahtumia, kuten kahden hahmon avioliittoa tarinassa.
Martin ei ole ainoa tutkija, joka yrittää suunnitella tekoälyjä, jotka osaavat kertoa tarinoita. Esimerkiksi koneoppimistutkija Nick Walton on kehittänyt AI Dungeonin, joka käyttää GPT-2-malleja luomaan tekoälyllisen tekstiseikkailupelin. Vaikka AI Dungeon yleensä tuottaa ainakin johdonmukaisia tekstejä, se usein menettää yleisen tarinan, aloittaa outoja uusia juonikuvioita ja käyttäytyy yleensä oudosti pelaajan syötteisiin. Vaikka nämä rajoitukset, peli on osoittautunut melko suosituksi, yli miljoona pelaajaa.
Martin myöntää mallin rajoitukset, sanomalla, että malli usein hämmentyy, luoden tapahtumia, jotka eivät ole loogisesti johdonmukaisia, ja että “meillä ei ole vielä saavutettu tätä todellisuutta”. Vaikka tämä, Martin toivoo, että malli johtaa johonkin hyödylliseen tulevaisuudessa. Martin on myös toivovainen, että projekti voi antaa meille vihjeitä siitä, miten tarinoiden luominen hyödyntää eri älykkyyden osa-alueita, kuten mielikuvitusta ja kehollisuutta.
“Jos voisimme luoda vakuuttavan tekoäly-dungeon masterin, se kertoisi meille enemmän siitä, miten luomme ja kokiemme nämä maailmat”, Martin selitti Wiredille.
Voitaisiin myös väittää, että haasteen saavuttamisen vaikeus on syy ryhtyä tähän projektiin. Noah Smith, tekoäly- ja kielitieteen professori Washingtonin yliopistossa, selitti, että suuret tavoitteet voivat joskus auttaa luomaan käytännön sovelluksia, vaikka haaste itsessään ei välttämättä saavuteta ajallaan.
“Joskus suuret haasteet ovat hyödyllisiä saadakseen paljon tutkijoita liikkeelle yhdessä suunnassa. Ja jotkut niistä, mitä siitä seuraa, ovat myös hyödyllisiä käytännön sovelluksissa.”












