Tankeledere
Fremme af AI og mixed reality-teknologier til fortsat træning og udvikling i sundhedssektoren
Medens fremskridt har forandret mange aspekter af vores liv i løbet af det sidste århundrede, har træning og undervisning i stor udstrækning afhængigt af, at en enkelt person har overført sin viden til en gruppe, enten personligt eller online. Dette bekræftes af det standardiserede testsystem, der er bygget på en læreplan, der er designet til at imødekomme behovene hos en bred vifte af lærere. Disse metoder er tydelige i forskellige faser af vores liv, fra gymnasiet til vores arbejdspladser. Mange kommer til at indse, at med enhver form for læring, vil halvdelen af klassen lære i en anden takt end den anden. I virkeligheden findes der ikke noget som standardiseret læring – alle lærer på forskellige måder og i forskellige tempi. Disse traditionelle former for læring og testing har også begrænset folks adgang til højkvalitetslæring baseret på, hvor de bor og arbejder. Desværre er kvaliteten af træning og læring ikke geografisk jævnt fordelt.
Selvom ansigt-til-ansigt simuleret træning anses for at være den mest effektive form, udgør de høje omkostninger i forbindelse med rejse, lokalitet og tilgængeligt personale udfordringer i forbindelse med levering af kvalitets-træning i stor målestok. Immersive teknologier har åbnet døre for personlig, én-til-én simuleret læring, og har vist sig at være effektive til at forbedre viden og enable læring overalt og når som helst.
Når det kommer til emnet om teknologi og dens intersection med uddannelse, er vi begejstrede over de fremragende muligheder for at bedre imødekomme en række lærebehov. Tilpassede programmer, som studerende kan få adgang til via webaktiverede enheder, gør det lettere at få adgang til uddannelsesværktøjer, og denne læring kan udføres i en tilpasset takt for enkeltindivider. Nogle kan argumentere for, at vi er på vej ned ad en farlig vej af at afhumanisere måden, vi lærer på. På den anden side har studier fundet, at XR-teknologier kan forbedre empati, da de kan sætte brugere i de virtuelle sko af deres patienter og skabe realverdensscenarioer. Nogle kritikere argumenterer for, at opmuntring af mennesker til at tilbringe mere tid på enheder kan vise sig at være et problem. Dog skal enhver innovation grundigt undersøges, og innovatører skal gøre deres bedste for at mindske overforbrug. Det er ikke overraskende for os, at nogle digitale indhold, især dem, der anvendes af underholdnings- og medieselskaber, er designet til at holde mennesker fast, men i tilfælde af uddannelse og læring er dette ikke tilfældet. Teknologi skal ikke erstatte menneskelig interaktion, men skal fungere som effektivt scaffold til at hjælpe med hurtigere læring og give større adgang til højkvalitetsuddannelse og træning, uanset hvor du bor. Teknologi er, hvad der vil tage nye læringsformater ud over de traditionelle systemer, der er på plads, men kun hvis det anvendes på den rigtige måde, både strukturelt og etisk.
På grund af fremskridt inden for videnskab, sundhed og livsstil lever vi alle længere, og vores slutningspleje bliver mere kompleks. Der er en større efterspørgsel efter at implementere forbedret træning for eksisterende sundhedsprofessionelle og en betydelig øget behov for nye uddannede medarbejdere til at tilslutte sig sundhedsydelserne. For eksempel har Storbritanniens NHS Long Term Workforce Plan, der blev offentliggjort i 2023, forudsagt, at der er behov for at øge voksenplejeuddannelsespladser med 65-80 procent inden 2030/31. Sygeplejerskerådet (NMC) har allerede lovet at starte en “modernisering” af sygeplejeuddannelsen. NMC tillader studerende at udføre omkring en fjerdedel af deres praktiske timer som simuleret praksis for at hjælpe med at lette mangel på tilgængelige praktiktimer på hospitaler.
Anvendelse af teknologi til immersiv læring
Vi lærer bedst ved at gøre. Hvor mange gange skal vi se på vores billetter, når vi går om bord i et tog eller et fly for at se, hvilket sæde vi har? Trods det er dette information aldrig synes at blive hængende. Omvendt gør det at følge klare instruktioner til at bygge en telt, så afmonteringen bliver meget lettere, da viden allerede er erhvervet gennem handling. Der er kun så meget, man kan opnå med forelæsninger og skriftlige eksamener. At være praktisk i en praktisk omgang, være engageret med værktøjerne og materialerne foran en, og endda få lov til at begå fejl, er de mere effektive måder, vi fastholder viden på. Ved at anvende immersive teknologier kan vi bygge virtuelle simuleringer til næsten enhver sundhedssituation. Analyserne for hver session giver læren specifikke feedback på de områder, de skal fokusere på, og også tillid til, hvad de gør rigtigt.
Teknologi på (og uden for) frontlinjen
Der er en grund til, hvorfor luftfarts- og flyselskaber næsten universelt har anvendt flysimuleringer i mange år. Virtuelle simuleringer tillader immersive og indprentende træningsværktøjer, der tager trænere ind i hjertet af deres arbejde og tillader en stærkere fastholdelse. Hos The Cassette Group ved vi, at denne tilgang virker, da vi har samarbejdet med Baxter om at udvikle en 3D digital kopi af PRISMAX 2-dialysemaskinen, der nu anvendes til virtuel træning verden over og er oversat til ti sprog. PRISMAX 2 er designet til at levere kontinuerlig renal erstatningsterapi (CRRT) til kritisk syge patienter på ICU.
Denne løsning anvender belønnende gamification-teknikker, der tillader brugere at træne i realtids-scenarier med data fra disse oplevelser integreret med et traditionelt læreplan-system. Under pandemien kunne trænere ikke altid få adgang til hospitaler for at træne folk i, hvordan man anvender meget vigtig medicinsk udstyr, men ved at lave en digital kopi, der opfører sig som den rigtige dialysemaskine, kunne de træne på afstand gennem enhver internet-forbundet enhed eller VR-hovedsæt. Gennem disse kopier kan sundhedsprofessionelle lære, hvordan de kan anvende enhederne, og udvikle den muskelhukommelse, der er nødvendig for at give kritisk pleje til patienter, som de kan tage med sig på frontlinjen.
Næste skridt for leverandører af disse oplevelser og værktøjer vil være at demokratisere adgangen og fjerne stigmatiseringen af den teknologi, der er nødvendig for at drive dem fremad. Ikke alle sundhedsydelser vil have budgettet til at købe multiple VR-hovedsæt, og mange af de VR-hovedsæt, der findes på markedet, kan vise sig at være for komplekse til formålet, de skal tjene. Mens vi venter på, at denne teknologi bliver mere tilgængelig og billig, skal disse værktøjer gøres tilgængelige på mobiltelefoner så meget som muligt, som alle har adgang til. At fjerne stigmatiseringen af teknologi og kunstig intelligens vil også normalisere samtaler om immersive oplevelser og hjælpe sundhedsydelser med at forstå, hvad denne innovation kan gøre for deres hold og patienter, når de påbegynder det.
Anvendelsen af AI i en sundhedsomgang
Ligesom der er berettigede frygt om overforbrug, er der en tøven, der stammer fra samtaler om AI. Det bliver nogle gange portrætteret i medierne som en lovløs gåde, der er sat til at overtage vores job og alt, vi ser omkring os. Dog er det, ligesom med enhver innovativ teknologi, en initial frygt efterfulgt af større forståelse og accept. Selvfølgelig skal vi være forsigtige, med sikkerhed og sikkerhed bygget ind. I de rette omgivelser, såsom i sundhedsuddannelse, er den kraft, AI besidder, uden sidestykke.
Spidskompetente træningsværktøjer, der kombinerer kraften af kunstig intelligens med virtuelle karakterer, giver en immersiv og livlig træningserfaring for sundhedsprofessionelle gennem en webbrowser eller via et VR-hovedsæt. Med AI-drevne virtuelle patienter kan brugere forbedre deres diagnostiske og patientinteraktionsfærdigheder ved at engagere sig i realistiske og naturlige samtaler. Karaktererne reagerer dynamisk på forespørgsler og viser menneskelignende følelser, og giver en realistisk træningserfaring. Hver virtuel patient præsenterer en unik sag, deler deres symptomer, varighed, medicinsk historie, familiemedicinsk historie og erhvervsmæssige detaljer. Brugere kan analysere informationen, stille yderligere spørgsmål og træffe informerede beslutninger for at indsnævre mulige diagnoser.
Træningsværktøjet registrerer omhyggeligt interaktioner, sporer den virtuelle karakters sentiment, opnåelse af mål (såsom korrekte diagnoser eller nødvendige skridt taget) og den tid, der bruges på hver sag. Denne omfattende feedback hjælper med at identificere områder for forbedring, raffinere færdigheder og forbedre kompetence. Hvad mere er, kan feedback fra disse processer føre ind i teknologien og virksomhederne, der skaber værktøjerne, og give dem mulighed for at forbedre fremtidige iterationer af teknologien.
Der er så meget potentiale for denne teknologi, og vi ser frem til at se, hvordan teknologivirksomheder, sundhedsinstitutioner og uddannelsesudbydere kan samarbejde om at skabe mere robuste systemer til at bedre imødekomme alle menneskers behov.












