الذكاء الاصطناعي
لعبة فيديو نصية تم إنشاؤها باستخدام خوارزمية GPT-2 القوية من OpenAI

أنشأ طالب دراسات عليا في علم الأعصاب في جامعة نورث وسترن مؤخرًا لعبة فيديو تستند إلى النص حيث يتم إنشاء النص الذي يقرأه المستخدم بالكامل بواسطة الذكاء الاصطناعي. يعتمد الذكاء الاصطناعي المسؤول عن إنشاء النص على خوارزمية GPT-2 التي أنشأتها OpenAI في وقت سابق من هذا العام.
لا تحتوي العديد من ألعاب الكمبيوتر المبكرة على رسومات ، وبدلاً من ذلك ، يستخدمون واجهة قائمة على النص. ستستقبل ألعاب المغامرات النصية هذه أوامر المستخدم وتقدم سلسلة من الردود المبرمجة مسبقًا. سيتعين على المستخدم استخدام أوامر نصية لحل الألغاز والمضي قدمًا في اللعبة ، وهي مهمة قد تكون صعبة اعتمادًا على تطور محلل النص. كان لألعاب المغامرات المبكرة المستندة إلى النصوص مجموعة محدودة جدًا من الأوامر المحتملة التي يمكن أن تستجيب لها اللعبة.
كما ذكرت ZME العلومأعاد ناثان وايتمور، خريج علم الأعصاب من جامعة نورث وسترن، إحياء مفهوم هذه اللعبة، مستخدمًا خوارزميات الذكاء الاصطناعي لتوليد استجابات آنية، بدلًا من الاستجابات المبرمجة مسبقًا. ويبدو أن وايتمور استلهم فكرة المشروع من لعبة ذهنية ظهرت في رواية الخيال العلمي "لعبة إندر"، والتي استجابت لمدخلات المستخدم وأعادت صياغة عالم اللعبة من حوله.
الخوارزمية التي تقود لعبة المغامرة النصية هي خوارزمية GPT2 ، التي أنشأتها شركة OpenAI. تم تدريب خوارزمية النص التنبئي على مجموعة بيانات نصية ، يطلق عليها اسم WebText ، والتي كان حجمها يزيد عن 40 جيجابايت وتم سحبها من روابط Reddit. وكانت النتيجة عبارة عن خوارزمية نص تنبؤية فعالة للغاية يمكن أن تولد فقرات واقعية وطبيعية بشكل مثير للصدمة ، مما يحقق أداءً متطورًا في عدد من اختبارات اللغة المختلفة. من الواضح أن خوارزمية OpenAI كانت فعالة جدًا في توليد قصص إخبارية مزيفة لدرجة أن OpenAI كانت مترددة في إطلاق الخوارزمية للجمهور ، خوفًا من إساءة استخدامها. لحسن الحظ ، استخدم ويتمور الخوارزمية لشيء أكثر اعتدالًا ثم عمل مقالات إخبارية مزيفة. "
ويتمور أوضح لـ Digital Trends أنه من أجل إنتاج اللعبة ، كان عليه تعديل إخراج GPT-2 من خلال تدريبه بشكل مكثف على عدد من نصوص ألعاب المغامرات ، باستخدام خوارزميات مختلفة لضبط معلمات GPT-2 حتى يشبه إخراج النص بواسطة الخوارزمية نص ألعاب المغامرات.
ما يميز اللعبة بشكل خاص هو إبداعها الحقيقي. يمكن للمستخدم إدخال أي نص تقريبًا يخطر بباله، بغض النظر عن بيئة اللعبة أو سياقها، وستحاول اللعبة التكيف وتحديد ما سيحدث لاحقًا. أوضح وايتمور أنه يمكنك إدخال أي مُطالبة عشوائية تقريبًا، لأن النموذج يتمتع بـ"حس سليم" كافٍ للتكيف مع المُدخلات.
خوارزمية GPT2 المُخصصة من وايتمور تعاني من بعض القيود. فهي تنسى بسهولة ما أخبرها به المستخدم مُسبقًا، نظرًا لقصر "ذاكرتها". بمعنى آخر، لا تُحافظ على سياق الموقف فيما يتعلق بالأوامر، كما تفعل ألعاب المغامرات النصية المُبرمجة مسبقًا التقليدية. وبالطبع، وكما هو الحال مع العديد من النصوص المُولّدة بواسطة الذكاء الاصطناعي، فإن النص المُولّد لا يكون دائمًا منطقيًا.
ومع ذلك ، فإن البرنامج يعمل بشكل جيد بشكل ملحوظ في محاكاة هيكل وأسلوب ألعاب المغامرات النصية ، وتزويد المستخدم بأوصاف للإعداد وحتى تزويدهم بخيارات مختلفة يمكنهم تحديدها للتفاعل مع البيئة التي أنشأتها.
"أعتقد أنه إبداعي بطريقة أساسية للغاية ، مثل الطريقة التي يكون بها الشخص الذي يلعب دور" Apples to Apples "مبدعًا ،" وأوضح ويتمور. "إنها تأخذ الأشياء من ألعاب المغامرات القديمة وإعادة ترتيبها في شيء جديد ومثير للاهتمام ومختلف في كل مرة. لكنها في الواقع لا تولد حبكة شاملة أو فكرة شاملة. هناك الكثير من أنواع الإبداع المختلفة وأعتقد أنها تقوم بواحد: إنشاء بيئات جديدة ، ولكن ليس الأنواع الأخرى: اكتشاف حبكة مثيرة للفضول للعبة ".
يبدو أن مشروع وايتمور يؤكد أيضًا أن خوارزميات GPT-2 قوية بما يكفي لاستخدامها في مجموعة متنوعة من الأغراض الأخرى خارج إنشاء نص مخصص للقراءة فقط. يوضح Whitemore أنه يمكن استخدام الخوارزميات في نظام يتيح استجابات المستخدمين وردود الفعل ، وسيكون من المثير للاهتمام معرفة التطبيقات الأخرى المستجيبة لـ GPT-2 التي ستظهر في المستقبل.












