الذكاء الاصطناعي
باحثون يصنعون أداة ذكاء اصطناعي يمكنها إنشاء مستويات جديدة لألعاب الفيديو

مع تطور التعلم الآلي والذكاء الاصطناعي، أثبتت ألعاب الفيديو أنها ساحة طبيعية ومفيدة لاختبار خوارزميات الذكاء الاصطناعي ونماذجه. نظرًا لأن ألعاب الفيديو لديها ميكانيكا وكيانات ومقاييس يمكن ملاحظتها وقياسها، فإنها توفر وسيلة مريحة لمطوري الذكاء الاصطناعي لاختبار مرونة وموثوقية نماذجهم. في حين ساعدت ألعاب الفيديو مهندسي الذكاء الاصطناعي على تطوير نماذجهم، يمكن للذكاء الاصطناعي أن يساعد مصممي ألعاب الفيديو على إنشاء ألعابهم الخاصة. مؤخرًا، صمم فريق من الباحثين في جامعة ألبرتا مجموعة من الخوارزميات التي يمكنها تلقائيًا إنشاء ألعاب منصات بسيطة.
ماثيو غوزديال هو أستاذ مساعد وباحث في الذكاء الاصطناعي في جامعة ألبرتا، ووفقًا لمجلة تايم، فقد كان غوزديال وفريقه يعملون على خوارزمية ذكاء اصطناعي يمكنها تلقائيًا إنشاء مستويات في ألعاب المنصات الجانبية. يمكن أن يوفر تصميم المستوى التلقائي هذا وقتًا وطاقة لمصممي الألعاب، مما يسمح لهم بالتركيز على مهام أكثر صعوبة.
قام غوزديال وفريقه بتدريب الذكاء الاصطناعي على إنشاء مستويات ألعاب المنصات عن طريق تدريب الذكاء الاصطناعي على ساعات عديدة من لعب ألعاب المنصات. شمل ذلك ألعاب مثل سوبر ماريو برذرز الأصلي، وكيربيز أدفنتشر، وميجا مان. بعد التدريب الأولي، يتم تكليف الذكاء الاصطناعي بالتنبؤ بقواعد/ميكانيكا اللعبة، ومقارنة افتراضاته بالمقاطع التجريبية للعبة. بعد أن تمكنت الذكاء الاصطناعي من تفسير القواعد التي تعمل بها اللعبة، استخدم الباحثون طريقة تدريب مماثلة لإنشاء مستويات جديدة تمامًا يتم اختبار قواعد النموذج فيها.
قام غوزديال وفريقه بإنشاء “رسم بياني للعبة”، وهو اندماج بين معتقدات النموذج في القواعد وافتراضاته حول كيفية تصميم المستويات التي تستخدم هذه القواعد. يجمع الرسم البياني جميع الميزات الحاسمة المتعلقة باللعبة في تمثيل واحد، وبالتالي يحتوي على جميع المعلومات اللازمة لإعادة إنشاء اللعبة من الصفر. تم استخدام جميع المعلومات الواردة في الرسم البياني للهندسة المستويات واللعبة الجديدة. يتم دمج محتويات ملاحظات النموذج بطرق جديدة وفريدة. على سبيل المثال، قام الذكاء الاصطناعي بدمج جوانب من سوبر ماريو برذرز وميجا مان لإنشاء مستوى جديد يعتمد على ميكانيكا المنصات لكلا اللعبتين. عندما يتكرر هذا العملية مرارًا وتكرارًا، يمكن أن يكون النتيجة النهائية لعبة جديدة تمامًا تشبه إلى حد كبير ألعاب المنصات الكلاسيكية ولكنها فريدة من نوعها.
وفقًا لغوزديال، كما نقلته مجلة تايم، فإن الفكرة وراء المشروع هي إنشاء أداة يمكن لمطوري الألعاب استخدامها لبدء تصميم مستوياتهم وألعابهم الخاصة دون الحاجة إلى تعلم كيفية البرمجة. أشار غوزديال إلى حقيقة أن سوبر ماريو ميكر يعتمد بالفعل هذا المفهوم ويجري به.
يتطلع غوزديال وآخرون في فريق البحث إلى المضي قدمًا في هذا المفهوم، وربما إنشاء أداة يمكنها أن تسمح للأشخاص بإنشاء مستويات أو ألعاب جديدة ببساطة عن طريق تحديد شعور أو مظهر معين. بمجرد أن تتلقى النموذج هذه المواصفات، يمكنها ثم إنشاء لعبة جديدة مع مستويات وقواعد فريدة. سيحتاج النموذج فقط إلى إطاران من إطار اللعبة للقيام بذلك، حيث سيستنطق من الفرق بين الإطاران. سيكون للمستخدم khảية إعطاء النموذج ملاحظات أثناء إنشاء المستويات، وسيخلق النموذج مستويات جديدة بناءً على الملاحظات المقدمة.
“نحن نضع بعض اللمسات النهائية على الواجهة ثم سنقوم بدراسة موضوع بشري لتحديد ما إذا كنا على الطريق الصحيح”، قال غوزديال لمجلة تايم.
على الرغم من أن أي نسخة جاهزة للاستهلاك من هذا التطبيق لا تزال في المستقبل البعيد، أعرب غوزديال عن قلقه من أن ngành ألعاب الفيديو قد تكون بطيئة في تبني هذه التقنية بسبب المخاوف من أنها قد تقلل من الحاجة إلى مصممي ألعاب بشريين. على الرغم من ذلك، اعتقد غوزديال أنه إذا كان أي شخص على الأرجح يستخدم الأداة، فإن أول من سيستخدمها سيكون مطورو الألعاب المستقلون، الذين قد يستخدمونها لإنشاء ألعاب تجريبية مثيرة للاهتمام.
“يمكنني أن تتخيل تمامًا ما نحصل عليه هو بعض المطورين المستقلين الحماسيين الذين يلعبون مع هذه التقنيات وينشئون تجارب صغيرة غريبة وجميلة ومثيرة للاهتمام”، قال غوزديال. “لكنني لا أعتقد أنهم سوف يؤثرون على تطوير ألعاب الفئة الأولى في أي وقت قريب”.












