نماذج ومنصات الذكاء الاصطناعي
باحثون يخترعون أداة ذكاء اصطناعي يمكنها إنشاء مستويات ألعاب فيديو جديدة

随着 تعلم الآلة والذكاء الاصطناعي أصبح أكثر تطورا، أثبتت ألعاب الفيديو أنها ساحة طبيعية ومفيدة لاختبار خوارزميات ونمذجة الذكاء الاصطناعي. نظرا لأن ألعاب الفيديو لها ميكانيكا ومتغيرات وقياسات يمكن ملاحظتها وقياسها، فإنها توفر وسيلة ملائمة لمطوري الذكاء الاصطناعي لاختبار مرونة وثبات نماذجهم. في حين ساهمت ألعاب الفيديو في مساعدة مهندسي الذكاء الاصطناعي في تطوير نماذجهم، يمكن للذكاء الاصطناعي مساعدة مصممي ألعاب الفيديو في إنشاء ألعابهم الخاصة. مؤخرا، صمم فريق من الباحثين في جامعة ألبرتا مجموعة من الخوارزميات التي يمكنها تلقائيا إنشاء ألعاب منصات بسيطة.
ماثيو غوزديال هو أستاذ مساعد وباحث في الذكاء الاصطناعي في جامعة ألبرتا، ووفقا لمجلة التايم، فقد عمل غوزديال وفريقه على خوارزمية ذكاء اصطناعي يمكنها تلقائيا إنشاء مستويات في ألعاب المنصات الجانبية. يمكن أن يوفر تصميم المستويات التلقائي وقتا وطاقة لمصممي الألعاب، مما يسمح لهم بالتركيز على مهام أكثر صعوبة.
قام غوزديال وفريقه بتدريب الذكاء الاصطناعي على إنشاء مستويات ألعاب منصات عن طريق تدريبه على ساعات عديدة من لعب ألعاب المنصات. شمل ذلك ألعاب مثل سوبر ماريو برذرز الأصلية، وكيربيز أدفنتشر، وميغا مان. بعد التدريب الأولي، يتم تكليف الذكاء الاصطناعي بتقديم تنبؤات حول قواعد وأدوات اللعبة، ومقارنة افتراضاته مع مقاطع فيديو اختبار للعبة. بعد أن يتمكن الذكاء الاصطناعي من تفسير القواعد التي تعمل بها اللعبة، يستخدم الباحثون طريقة تدريب مماثلة لإنشاء مستويات جديدة تماما التي يتم فيها اختبار قواعد النموذج.
أنشأ غوزديال وفريقه “граф اللعبة”، وهو اندماج بين معتقدات النموذج حول القواعد وافتراضاته حول كيفية تصميم المستويات التي تستخدم هذه القواعد. جمع الرسم البياني للعبة جميع الميزات الحاسمة المتعلقة بلعبة في تمثيل واحد، وبالتالي احتوى هذا التمثيل على جميع المعلومات اللازمة لإعادة إنشاء اللعبة من الصفر. تم استخدام جميع المعلومات الموجودة في الرسم البياني للهندسة المستويات والألعاب الجديدة. يتم دمج محتويات ملاحظات النموذج بطرق جديدة وفريدة. على سبيل المثال، قام الذكاء الاصطناعي بدمج جوانب من سوبر ماريو برذرز وميغا مان لإنشاء مستوى جديد يستمد من ميكانيكا المنصات لكلا اللعبتين. عندما يتكرر هذا العملية مرارا وتكرارا، يمكن أن يكون الناتج النهائي لعبة جديدة تماما تشبه الألعاب الكلاسيكية ولكنها فريدة من نوعها.
وفقا لما قاله غوزديال لمجلة التايم، فإن الفكرة وراء المشروع هي إنشاء أداة يمكن لمصممي الألعاب استخدامها لبدء تصميم مستوياتهم وألعابهم دون الحاجة إلى تعلم كيفية البرمجة. أشار غوزديال إلى حقيقة أن سوبر ماريو ميكر已经 يطبق هذا المفهوم ويجري عليه.
يتطلع غوزديال وآخرون في فريق البحث إلى 推進 هذه الفكرة إلى أبعد من ذلك، وربما إنشاء أداة يمكن للأشخاص من خلالها إنشاء مستويات أو ألعاب جديدة ببساطة عن طريق تحديد الشعور أو المظهر الذي يريدونه. بمجرد أن تتلقى النموذج هذه المواصفات، يمكنها إنشاء لعبة جديدة مع مستويات وقواعد فريدة. يبدو أن النموذج سيحتاج فقط إلى إطارين من اللعبة لdoing ذلك، حيث سيستنطق من الفرق بين الإطارين. سيكون للمستخدم khảية إعطاء النموذج ملاحظات أثناء توليد المستويات، وسيخلق النموذج مستويات جديدة بناءً على الملاحظات المقدمة.
“نحن نضع بعض اللمسات النهائية على الواجهة ثم سنقوم بدراسة موضوعية على الأشخاص لمعرفة ما إذا كنا على الطريق الصحيح”، قال غوزديال لمجلة التايم.
على الرغم من أن أي نسخة جاهزة للاستهلاك من هذا التطبيق لا يزال في المستقبل، أعرب غوزديال عن قلقه من أن صناعة الألعاب قد تكون بطيئة في تبني هذه التقنية بسبب مخاوف من أنها قد تقلل من الحاجة إلى مصممي ألعاب بشريين. ومع ذلك، فكر غوزديال أنه إذا كان أي شخص على الأرجح يستخدم هذه الأداة، فسيكون المطورون المستقلون أول من يفعلون ذلك، وربما يستخدمونها لإنشاء ألعاب تجريبية مثيرة للاهتمام.
“يمكنني تماما تخيل أن ما نحصل عليه هو بعض المطورين المستقلين الحماسيين يلعبون مع هذه التقنيات ويعملون على تجارب صغيرة غريبة ومثيرة للاهتمام”، قال غوزديال. “لكنني لا أعتقد أنهم سيكونون له تأثير على تطوير ألعاب الفئة الثالثة في أي وقت قريب”.












