Kontakt med oss

Kunstig intelligens

NBA bruker kunstig intelligens for å skape høydepunkter

mm

National Basketball Association (NBA) vil bruke kunstig intelligens og maskinlæring for å lage høydepunkter for deres NBA All-Star helg. 

Ligaen har testet denne teknologien i mange år nå, med start i 2014. Den kommer fra WSC Sport, et isrealisk selskap, og det brukes til å analysere viktige øyeblikk i hvert spill for å skape høydepunkter. En av grunnene bak dette skiftet er at sosiale medier blir stadig viktigere som en måte å nå fans på, og tilpassede høydepunkter kan nå flere mennesker. 

I løpet av All-Star-helgen vil hver enkelt spiller ha sitt eget høydepunktshjul laget av programvaren. 

Bob Carney er senior visepresident for sosial og digital strategi for NBA. 

"Dette er noe vi ikke ville gjort før når vi måtte gjøre det manuelt og presse det ut på tvers av 200 sosiale og digitale plattformer over hele USA," sa han.

"Vi utviklet denne teknologien som identifiserer hvert eneste spill i spillet," sa Shake Arnon, daglig leder for WSC North America. 

Maskinlæring eller AI brukes av programvaren, og den identifiserer nøkkeløyeblikk i spill gjennom visuelle, lyd- og datasignaler. Programvaren er da i stand til å lage høydepunkter som kan deles gjennom sosiale medier og andre steder. I følge WSC Sports produserte de mer enn 13 millioner totalt klipp og høydepunkter i 2019. 

"Vi gir dem strømmene av spillene våre, og de er i stand til å identifisere øyeblikk i spillene, som lar oss automatisere opprettelsen og distribusjonen av høydepunktinnhold," sa Carney.

Ifølge Carney, som har jobbet for NBA i nesten 20 år, var han ikke sikker på teknologien da han første gang møtte WSC Sports. 

"Vi har hørt om automatisert innhold mange ganger ... sjelden kan innholdsleverandører gjøre det," sa han. 

Han ombestemte seg til slutt etter en pilottest med NBAs utviklingsliga, som viste frem potensialet til teknologien hvis den brukes i større skala. Nå brukes WSC-teknologi på alle NBAs plattformer, inkludert WNBA, G-League og esports. 

Bruken av kunstig intelligens har redusert tiden det tar å lage høydepunkter betraktelig. 

"Tidligere kunne det ta en time å kutte en høydepunktspakke etter spillet," sa Carney. "Nå tar det noen minutter å lage over 1,000 høydepunkter." 

WSCs langsiktige mål er personlig tilpasset innhold, og de tror det er fremtiden for sportshøydepunkter. De ønsker at hver enkelt fan skal kunne motta personlig innhold levert direkte til dem. 

"Jeg ønsker å ha kontroll som en fan ... Vi tilbyr verktøyene for å se hva du vil ha og når," sa Arnon.

NBA sier at bruken av den nye teknologien ikke vil føre til tap av arbeidsplasser, et problem som ofte er forbundet med implementering av kunstig intelligens og automatisering. 

"Det det virkelig har gjort for oss er å la oss ta våre beste historiefortellere og la dem fokusere på alle de fantastiske historiene ... mens maskinene er fokusert på automatisering," sa han. 

WSC, eller World's Scouting Center, brukes av nesten hver eneste sportsliga, inkludert PGA Tour og NCAA. Totalt 16 idretter bruker selskapet. 

I følge Arnon, "NBA var alltid den hellige gral. Vi er nå inne i vår sjette sesong, og hvert år gjør vi flere ting for å hjelpe NBA med å lede kampen og gi NBA-innhold til flere fans over hele verden.» 

Selskapet samlet inn 23 millioner dollar i serie C-finansiering tilbake i august, og deres totale kapital er opptil 39 millioner dollar. Noen av investorene inkluderer Dan Gilbert, eier av Cleveland Cavaliers, og Wilf-familien, eiere av Minnesota Vikings. Tidligere NBA-kommissær David Stern er rådgiver for selskapet. 

WSC har over 120 ansatte og bygninger i Tel Aviv, New York og Sydney, Australia. De har planer om å utvide til Europa i løpet av de neste to årene.

 

Alex McFarland er en AI-journalist og skribent som utforsker den siste utviklingen innen kunstig intelligens. Han har samarbeidet med en rekke AI-startups og publikasjoner over hele verden.