Robotikk og fysisk AI
Kan en robots utseende påvirke dens effektivitet som en arbeidsplassvelværscoach?

En nylig studie utført av forskere fra University of Cambridge avslørte at den fysiske utseendet til roboter som velværscoacher påvirker deltakernes engasjement med dem. Forskningen, som ble gjennomført i et teknologikonsulentselskap, involverte 26 ansatte som deltok i ukentlige robotledede velværssesjoner i fire uker. To forskjellige robotcoacher ble brukt i eksperimentet, begge med identiske stemmer, ansiktsuttrykk og manuskripter.
De ansatte som interagerte med en leke-liknende robot rapporterte å føle seg mer tilknyttet sin “coach” enn de som arbeidet med en menneske-liknende robot. Forskerne tror at dette resultatet skyldes at folks oppfatning av roboter påvirkes av populærkultur, der fantasien er den eneste grensen. Derfor møter virkelige roboter ofte ikke disse forventningene.
Den leke-liknende robotens enklere utseende kan ha ført til at deltakerne hadde lavere forventninger, noe som gjorde det lettere for dem å knytte seg til den. På den andre siden fant de som interagerte med den menneske-liknende roboten at deres forventninger ikke stemte overens med virkeligheten, ettersom roboten ikke var i stand til å ha interaktive samtaler.
Til tross for diskrepansene mellom forventninger og virkelighet viste studien potensialet for roboter som et verdifullt verktøy for å fremme mental velvære på arbeidsplassen. Funndene ble presentert på ACM/IEEE Internasjonale konferanse om menneske-robot-interaksjon i Stockholm den 15. mars.
Verdens helseorganisasjon anbefaler at arbeidsgivere fremmer og beskytter mental velvære på arbeidsplassen. Imidlertid hindres implementeringen av velværspraksiser ofte av utilstrekkelige ressurser og personell. Selv om roboter har vist tidlig løfte i å løse denne gapen, er de fleste studier blitt gjennomført i laboratoriemiljø.
Dr. Micol Spitale, den første forfatteren av artikkelen, forklarte motivasjonen bak studien og sa: “Vi ønsket å ta robotene ut av laboratoriet og studere hvordan de kunne være nyttige i den virkelige verden.”
Forskerne samarbeidet med det lokale teknologiselskapet Cambridge Consultants for å designe et arbeidsplassvelværprogram som bruker roboter. Over fire uker ble ansatte veiledet gjennom ulike velværsøvelser av en av to roboter: QTRobot (QT) eller Misty II-roboten (Misty).
QT, en barnlig menneske-liknende robot, er omtrent 90 cm høy, mens Misty, en leke-liknende robot, er 36 cm høy. Begge robotene har skjermer som kan vise ulike ansiktsuttrykk. Robotene ble programmert med en coach-liknende personlighet, med høy åpenhet og samvittighet.
Deltakerne ble veiledet gjennom positive psykologiske øvelser av en robot i et møterom, med hver sesjon som startet med at roboten ba deltakerne om å huske en positiv erfaring eller uttrykke takknemlighet. Roboten ville deretter stille oppfølgende spørsmål. Etter sesjonene vurderer deltakerne roboten gjennom en spørreskjema og et intervju.
Studien fant at deltakerne som arbeidet med den leke-liknende Misty-roboten rapporterte bedre arbeidsforbindelser og mer positive oppfatninger av roboten sammenlignet med de som arbeidet med den barnlige QT-roboten. Dr. Spitale antydet at Mistys leke-liknende utseende kan ha påvirket disse resultater.
Professor Hatice Gunes, som ledet forskningen, understreket viktigheten av å forbedre robotinteraktiviteten for å møte brukernes forventninger. Hun sa: “Det er usedvanlig vanskelig å skape en robot som er i stand til naturlig samtale. Ny utvikling i store språkmodeller kan være svært nyttig i denne sammenhengen.”
Minja Axelsson, en medforfatter av studien, påpekte at forhåndsinnvilgede forestillinger om hvordan roboter skal se ut eller oppføre seg kan hindre adopsjonen av robotteknologi i områder der de kan være nyttige. Deltakerne i studien, selv om de var klar over at robotene ikke var like avanserte som fiktive motparter, fant likevel velværsøvelsene nyttige og var åpne for å snakke med en robot i fremtiden.
Studieteamet fokuserer nå på å forbedre robotcoachenes responsivitet under treningssesjoner og interaksjoner.












