Intervjuer
Ben Taylor, CEO og medgrunnlegger av Cassette Group – Intervju-serie

Ben Taylor er medgrunnlegger og CEO av Cassette Group, et selskap som spesialiserer seg på immersive teknologier for opplæring, utdanning og kommunikasjonsløsninger for bedrifter.
Selskapet bruker 3D-sanntidsteknologier for å levere løsninger gjennom animasjon, immersive web-teknologier, VR, AR og metaverse.
Cassettes løsninger er rettet mot bedrifter, designet for å integrere med kundesystemer og forbedre resultater samtidig som de reduserer kostnadene sammenlignet med tradisjonelle metoder.
Kunne du dele historien bak etableringen av Cassette Group? Hva inspirerte deg til å fokusere på immersive teknologier og AI for bedriftsløsninger?
Jeg og de andre direktørene i Cassette, Ed og Mike, kommer alle fra en markedsføringsbakgrunn og kundebehandling, med karriere i nettverket Omnicom og andre erfaringer.
Vi arbeidet med store bedriftskunder over mange sektorer og identifiserte en mulighet til å innovere digital kommunikasjon utover typiske nettsider og apper. Vi tror på at digital “opplevelse” er nøkkel til å engasjere kunder med merkevarumeldinger, samt å forbedre læringsresultater.
Vi vet at minnehaldelse er betydelig forbedret hvis brukeren engasjerer seg med innholdet – du er sannsynligvis å huske 70% av noe du “gjør” vs bare 20% av hva du ser eller hører. Uten tvil er de beste opplevelsene i virkeligheten, men de er ikke tilgjengelige for alle.
Cassette ble etablert for å skape bedre digitale opplevelser basert på disse prinsippene, forbedre opplærings- og kommunikasjonsinnhold samt øke tilgjengeligheten til bredere demografiske grupper. Vår visjon er å demokratisere tilgangen til opplæring og utdanning.
Immersive, interaktive teknologier og AI er de beste verktøyene for å oppnå dette målet. Blandingen av teknologier gjør det mulig for oss å skape høyt engasjerende innhold som gjør komplekse emner enkle. Ingen andre steder er dette mer nødvendig enn i det stadig foranderlige helseområdet.
Dine AI-drevne virtuelle pasienter gir realistisk opplæring for helsepersonell. Hvordan sikrer du at disse interaksjonene er like realistiske og effektive som mulig?
Våre konversasjonelle AI-løsninger er tilpasset spesifikke opplæringsbehov. Vi bruker teknologien til å enable helsepersonell til å praktisere diagnose av pasienter, levere vanskelige nyheter eller til og med å de-eskalere hete samtaler. Våre opplevelser gjør det mulig for brukerne å snakke med AI-karakterer via enhver web-aktivert enhet. De virtuelle AI-karakterene gjør det mulig for brukerne å rolle-spille en rekke situasjoner og øve deres respons.
I hver enkelt tilfelle er detalj og nøyaktighet av opplevelsen ekstremt viktig. Og tilbakemeldinger fra brukerne viser at realisme av samtalen er det viktigste, ikke bare nøyaktigheten, men også hastigheten på responsen fra AI-karakterene samt konteksten. Visuell troverdighet er ansett som mindre viktig og i noen tilfeller ønsker brukerne en tydelig skille mellom en AI-karakter og en ekte en.
Som sådan går mye arbeid inn i utviklingen av karakterkunnskap, personlighet og samtale-rammeverk. Generativ AI er for tiden ustabilt når det kommer til konsistens, hallucinerer på de mest uventede tidspunkter. Dette er ikke akseptert i det medisinske området, så det er mange sikkerhetstiltak og kontroller vi setter i verk for å holde opplevelsen på spor.
Effektiviteten av opplæringen kommer ned til læringsresultater. Våre opplevelser sporer samtalen samt humøret til AI-karakteren – glad, sint, irritert osv. Vi kan derfor ikke bare score brukeren på å oppnå mål (å stille riktige spørsmål, foreslå riktige neste skritt), men også gi tilbakemeldinger på hvordan deres levering og hvor forbedringer kan gjøres.
Med tilbakemeldinger kan brukeren øve samtalen så mange ganger de ønsker.
Hvordan har Cassette Groups immersive løsninger påvirket ansattes ferdighetsutvikling i industrier som helsevesenet? Kan du dele noen suksesshistorier?
En stor suksesshistorie er arbeidet vi har gjort med Baxter på deres dialysemaskin, Prismax 2 – en enhet for å levere kontinuerlig renal erstattningsterapi (CRRT) til kritisk syke pasienter på ICU.
Baxter bestilte oss å utvikle en 3D-digital kopi av deres enhet samt 10 opplæringsmoduler for å utdanne leger og sykepleiere på ICU. Opplæringsplattformen er oversatt til ti språk og er tilgjengelig på sykehus over hele Europa.
Nå, på institusjoner som Thameside-sykehuset i Manchester, Nord-England, kan sykepleiere utstyrt med VR-hoder lære hvordan de kan bruke maskinen i en nettbasert kurs, inkludert videoer og vurderinger av deres kunnskaper.
Gjennom vår løsning kan ansatte på sykehuset nå lære hvordan de kan sette opp maskinen, innføre en resept og pasientdetaljer, og hva de skal gjøre i en nødsituasjon. Sykepleiere og ledere kan spore opplæringsfremskritt gjennom en nettbasert hub. Sykehuset sier at VR-opplæringen har spart dem tid og penger fordi sykepleiere kan lære mer fleksibelt, i kortere perioder, uten å måtte ta fri fra arbeidet for opplæring.
Hvordan håndterer du bekymringer eller motstand fra ansatte eller ledere som kan være skeptiske til innføringen av AI og immersive teknologier?
Historien viser oss at med hver ny teknologi eller innovasjon, er det motstand mot endring. Det var en stor historie fra Gartner om innføringen av e-post. En innovator ble bedt om å levere en kostnadsanalyse og avkastning på bruk av e-post over hele bedriften. E-post ble ansett som et supplement til tradisjonell post, ikke som en erstatning. Som sådan, var innovatoren ikke i stand til å gjøre et solidt tilfelle for innføringen av e-post mot tradisjonell post. Dette ser latterlig ut nå, men demonstrerer hvordan typisk ROI-analyse kan fullstendig misse game-changing muligheter, og interessenter kan avvise en innovasjon fordi det ikke er hvordan ting ble gjort tidligere.
Å akseptere at det vil være motstand og skepsis, er det første skrittet.
Å håndtere disse bekymringene, krever en tilpasset tilnærming avhengig av innovasjonen og interessentgruppen du måler. Vi har funnet at med AI, har innføringen vært en topp-ned-tilnærming. Ledere er med på det, de kan se kostnadsbesparelser og produktivitetsgevinst. Videre ansattgrupper er mer skeptiske, bekymret for at AI skal erstatte dem, eller konkludere at de nye AI-verktøyene ikke er all they’re cracked up to be.
Med immersive teknologier har vi sett innføringen ledet fra bunnen og opp. Forretningsenheter ser verdi i en ny form for kommunikasjon, mens seniorledere trenger å bli overbevist om at det er mer enn bare en videospill-gimmick.
I det første eksemplet var tilnærmingen å implementere utdanningsprogrammer som avviste vanlige AI-myter, ga grunnleggende trening på verktøyene og visualiserte potensialet.
I det andre eksemplet har tilnærmingen vært å demonstrere teknologien løser virkelige forretningsutfordringer med en data- og analytisk tilnærming kombinert med anekdotisk tilbakemelding fra videre interessentgrupper.
I hver enkelt tilfelle er tilnærmingen en av utdanning. Meldingene må være klare og konsistente, og tilpasset målgruppen.
Hvordan nærmer du deg design av brukergrensesnitt og opplevelser i AR/VR for å sikre at de er intuitive og effektive for brukerne? Hvilke tilbakemeldingsmekanismer bruker du for å kontinuerlig forbedre disse opplevelsene?
Design av immersive opplevelser starter med samme spørsmål som enhver digital opplevelse – hvem er slutbrukeren?
Men når vi designer for immersive teknologier, er det en rekke andre kriterier som må være med i betraktningen. Disse starter før vi kommer til brukergrensesnittet – Hvor vil brukeren engasjere seg med opplevelsen? Hva er hårdtwaren vi bruker?
Når vi designer utdannings-VR-opplevelser i helseområdet, er tilgjengelighet til opplevelsen en massiv betraktning.
Du kan ha den mest fantastiske VR-oppelsen, men hvis slutbrukeren ikke kan enkelt få tak i en hodetelefon og logge inn på innholdet, vil det samle støv. Det ser enkelt ut, men ofte er vårt innhold rettet mot leger og sykepleiere som arbeider på sykehus. Å håndtere hårdtware (og programvare) i den omgangen er ekstremt vanskelig, å sikre at en hodetelefon er ladet og klar til bruk kan være vanskelig.
Enhver barriere for engasjement med opplæringsinnholdet må være rettet ut. Fra tilgang til hårdtware og også engasjement med innholdet selv.
Å forstå at vår målgruppe er helsepersonell og ikke VR-spillere, hjelper vårt team å designe brukervennlige opplevelser som sikrer at brukerne lærer om det valgte innholdet og IKKE hvordan de kan bruke VR. Kontroller er forenklet så mye som mulig, brukerne fullfører en omfattende onboarding-oppelse før opplæringsinnholdet starter, og visuelle veiledninger er klare og steg-for-steg.
Intuitivt design kommer fra årevis av ekspertise kombinert med kontinuerlig tilbakemelding, samlet inn gjennom opplevelses-spørsmål og deltakelse i live-sesjoner med slutbrukeren. Vår hemmelighet kommer fra “mamma-testen”, hvis jeg kan gi en opplevelse til min mamma og hun kan bruke den, har vi passert (unnskyld, mamma!).
Hva mener du er de viktigste trender i AI og immersive teknologier som vil ha størst innvirkning på opplæring og utvikling de neste fem årene?
Jeg tror vi har sett de største teknologiene som vil ha innvirkning i dette området de neste årene. Den største innvirkningen vil være en større integrering av disse teknologiene i bedrifter.
For innovasjoner å bli innført på bedriftsnivå, må de være robuste. Det betyr ofte at mens nye teknologier kan komme og forstyrre området, vil store bedrifter ta tid til å innføre og integrere dem. Innføringen er ikke øyeblikkelig av grunner diskutert tidligere, samt generell motstand mot risiko i det digitale området.
Det immersive teknologiområdet er fragmentert, med en stor “start-up”-oppfatning. Leverandører har vært rettet mot forbrukere, uten kravene på plass for å innføre på bedriftsnivå, enten det er sikkerhetsprotokoller eller generelle arbeidspraksis.
Industrien må, og er, modning, produserer løsninger som er egnet for formålet i dette området, som ikke alltid betyr helt på kanten. Et godt eksempel på dette er Microsofts metaverse-plattform, Mesh. Mesh gjør det mulig for rike, immersive opplevelser fra en bærbar PC eller i VR, fullstendig integrert i 365-suitten, og snart vil være tilgjengelig gjennom Microsoft (MSFT ) Teams-appen. Dette fjerner mange barrierer for innføring. Å påbegynne en ny 365-funksjon er enklere for en stor bedrift enn et programvare fra en ny start-up. Tilgang til Teams via 365-innlogging, pluss opplevelser som kan vises på skrivebord og i VR, sikrer at innholdet er enkelt tilgjengelig for alle i organisasjonen.
Enklere rullering ut til slutbrukeren vil redusere den totale kostnaden for innhold-levering, øke potensielle bruksområder og total volum av produksjon. Vi tror dette vil drive en blanding av teknologier, som vil føre til opplærings- og læringsopplevelser som kombinerer visuelt immersive verdener med AI-drevet innhold og karakterer. Tenk på rolle-eksempelet på steroider.
Det mest spennende perspektivet her er potensialet for å forbedre kvaliteten på opplæring og utdanning. Ofte er utdanning eller karriereveier definert av kvaliteten på opplæring eller utdanning som er tilgjengelig. Jo bedre innhold vi kan skape og jo enklere det er å få tilgang til det, jo flere mennesker vil dra nytte av det.
Med en stadig voksende krise i industrier som sykepleie (som forutsier en mangelfullhet på 140 000 i 2030), må noe forandres, og disse løsningene kan være en del av svaret, demokratisere tilgangen til opplæring for alle.
Hva råd ville du gi til andre entreprenører eller selskaper som ønsker å innføre AI og immersive teknologier i sine operasjoner?
Finne tiden til å gjøre det. Ofte kan innovasjon eller avvik fra normen få en baksete, ansett som for tidskrevende eller dyrt å se på. De som ikke innovasjon, vil uunngåelig tape ut i lengden.
For bedrifter, eller enhver bedrift for den saks skyld, er vårt råd å alltid ta en strategisk tilnærming til innføring og integrering. Å kaste møkk på veggen, er ikke nok.
Start med å skape en langtidsvisjon, vurdere hva bedriften kunne se ut som hvis teknologien var vidt innført. Hvordan påvirker det bedriften? Hva er forbedringene som resultat?
Så vurdere barrierene for å komme dit, potensielle bekymringer og interessentene vi må ta med på reisen.
Deretter kan en plan legges for å overvinne disse barrierene og bekymringene, identifisere bruksområder for teknologien for å løse dem, rulle ut langsomt og effektivt for å få det rett. En dårlig brukeropplevelse kan sette ting tilbake en lang vei.
Til slutt, hoppe headfirst inn i disse teknologiene, de er ekstremt spennende med enormt potensial for å ha en massiv innvirkning. Og det er gøy!
Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer, kan besøke Cassette Group.












