Tankeledere
AI-drevne spill-erfaringer: Infusjon av hÃļykvalitets-erfaringer med personlighet og kreativitet

I de senere ÃĨr har den globale spillindustrien gjennomgÃĨtt en enorm transformasjon. Drevet av en Ãļkt appetitt pÃĨ spennende og belÃļnnende erfaringer, Ãļkende konkurranse mellom spill-selskaper og mer interesse for nye teknologier som AI.
AI har allerede en stor innvirkning pÃĨ spill-industrien og vil fortsette ÃĨ gjÃļre det. Vi har sett AI brukt i spill for ikke-spiller-karakterer (NPCs) som sitter ved siden av hovedkarakterene for ÃĨ gi oppdrag og dialog for ÃĨ legge til dybde til historier og reagere pÃĨ spillernes handlinger. AI har vÃĶrt i stand til ÃĨ legge til kompleksitet til disse elementene ved ÃĨ lÃĶre fra spillernes beslutninger.
Dette er bare begynnelsen. NÃĨr vi snakker om utviklingen av AI i spill, snakker vi ikke bare om âspill, men bedreâ som i disse eksemplene der spill-elementer er forbedret med AI-teknologi. Vi snakker om hva som vil vÃĶre en helt ny form for fortelling som vil eksistere i vÃĨr (digitale) kultur. Blandingen mellom spill, filmer, sosiale medier og den digitale Ãļkonomien.
Riot Games bruker AI-sentiment-analyse for ÃĨ overvÃĨke spillernes diskusjoner pÃĨ digitale plattformer, noe som gjÃļr det mulig for dem ÃĨ ta informerte beslutninger om spill-oppdateringer og forbedringer for ÃĨ forbedre spill-erfaringen. NVIDIAâs DLSS-teknologi, brukt i Cyberpunk 2077, bruker AI-drevet oppskalering og leverer hÃļyopplÃļselige grafikker som gjÃļr det mulig for spillere ÃĨ endre scener. Spiller-erfaring-modellering (PEM) eksisterer for ÃĨ matematisk modellere spillernes erfaringer ved ÃĨ endre kompleksitet i sanntid, og kan sogar tilpasse seg spillernes interesser for ÃĨ levere hÃļytilpassede spill-erfaringer. AI i spill gir dypere oppfyllelse av grunnleggende menneskelige behov som relasjon og vÃĨr Ãļnske om ÃĨ uttrykke vÃĨr individualitet gjennom design og personlig uttrykk.
Dette utvikler seg til ÃĨ bli det nye operasjonssystemet for vÃĨrt samfunn og kultur. De eksisterende forretningsmodellene og plattform-strukturene vil bli sterkt forstyrret. HÃĨper at dette vil ÃĨpne opp flere muligheter for oss alle ÃĨ dele i vÃĨr felles skapelse, men det innebÃĶrer ogsÃĨ en risiko for dypere, mer inntrente monopolier som vi alle vil vÃĶre avhengige av.
PÃĨ den ene siden kan AI gjÃļre det mulig for utviklere ÃĨ lage hÃļykvalitets-spill til lavere kostnader. Kostnaden ved ÃĨ produsere hÃļykvalitets-kunstverk har vÃĶrt en begrensning, og denne kostnaden kan bli redusert ved ÃĨ bruke generativ AI, som kan produsere store bakgrunner, modeller og aktiver som vanligvis ville kreve tid og budsjett til ÃĨ produsere tradisjonelt. PÃĨ den andre siden vil noen elementer bli mer dyre ettersom mer intense bruksomrÃĨder for AI kommer med en kostnad som fortsatt er hÃļy. De vil ogsÃĨ kreve noen med riktig ekspertise for ÃĨ sikre at inndataene skaper riktige utdata som matcher behovene til det spesifikke prosjektet. Ingen tvil om at disse vil bli redusert over tid.
Styrking av kreativitet med AI-verktÃļy for brukergenerert innhold (UGC)
Brukerne selv vil kunne lage innhold de liker selv med AI-verktÃļy. I vÃĨr mobile metaverse Avakin Life, gjÃļr AI-drevet design-verktÃļy Avacraft det mulig for spillere ÃĨ lage unikt tÃļy i spill som de kan dele og snart vil kunne handle pÃĨ markedet. Integrering av tekst-prompt AI i spill og mote er i sin barndom, og det er ikke mange integrasjoner som er blitt gjennomfÃļrt av bedrifter pÃĨ dette punktet â og sikkert ikke pÃĨ mobil.
Dette er en betydelig lansering og en vinner-funksjon for skaper-Ãļkonomien som vil gjÃļre det mulig for oss ÃĨ dele finansielt med vÃĨr samfunn i vÃĨr suksess, ettersom de vil begynne ÃĨ handle og dele sine skaperverk med andre. Vi vil sannsynligvis se mer AI, spill og mote-verktÃļy gÃĨ inn i hovedstrÃļmmen i tradisjonelle og mobile spill i nÃĶr fremtid, ettersom selskaper sÃļker ÃĨ gi spillere mer personlige erfaringer, og spillere sÃļker ÃĨ bringe sine digitale og virkelige jeg nÃĶrmere hverandre.
Skaper bÃļlger over hele industrien
Andre omrÃĨder vi vil se pÃĨvirket er anbefalings-motorer og data. Vi vil se mer og dypere personliggjÃļring av spill og innhold, samt online-sikkerhet og kundeservice. AI blir allerede brukt for ÃĨ gjÃļre sosiale spill tryggere. Programvare-selskaper som opererer i spill-anti-cheat-rommet, som Anybrain GG, bruker patenterte algoritmer for ÃĨ analysere juksers atferd basert pÃĨ menneske-datamaskin-interaksjon (HCL), noe som gjÃļr det mulig for dem ÃĨ oppdage juks og iverksette anti-juks-tiltak. Det er ogsÃĨ selskaper som bruker AI for ÃĨ oppdage trakassering i online-rom, som Unitary, som reduserer manuell moderering-overhead med menneske-lignende AI-klassifisering.
AI pÃĨvirker alle aspekter ved ÃĨ lage og drive et spill, og systemene vi kjenner og avhenger av for spill-erfaringer blir mer kraftfulle og nyttige med det. Til slutt vil vi ende opp med nye og vidunderlige ting som IP hvor det kjenner deg til den grad at det kan bygge en spesifikk eventyr til din spill-stil. Forestill deg deg og dine venner som gÃĨr pÃĨ et eventyr med din favoritt-karakter i en verden av din egen skapelse, med din virkelige verden som en portal og referanse. Det vil ta escapism til et nytt nivÃĨ, og utviske grensene mellom hva vi regner som et spill, en film og en sosial erfaring. Produkt-plassering vil ta pÃĨ seg en ny form, ettersom du vil kunne integrere promoterte elementer i historien eller erfaringen pÃĨ en sammenhengende mÃĨte.
Spill-motorer vil bli sterkt pÃĨvirket nÃĨr AI kan produsere en konsistent verden og avatarer til en anstendig ramme-rate og kostnad. Dette vil ogsÃĨ pÃĨvirke plattformer som konsoller; forestill deg Grand Theft Auto produsert av Sora i sanntid med deg og dine venner som hovedkarakterer. Vi kan vÃĶre noen tid unna fra ÃĨ nÃĨ dette i hovedstrÃļmmen, men vi vil snart se bevegelser mot en hybrid-modell hvor AI-innhold konverteres til eksisterende sanntids-formater. Vi ser allerede selskaper og team som brobygger disse.
Vi vil sannsynligvis se spill og aspekter ved ÃĨ kjÃļre et spill og rendre det flytte raskere til skyen â en stor del av Avakin Life er allerede i skyen. NÃĨr renderingen er mest overfÃļrt til skyen, vil det vÃĶre sterkt forstyrrende for app-butikkene og spill-konsollene, ettersom de vil unngÃĨ dem. Sky-basert spill fjerner behovet for spillere ÃĨ laste ned og installere spill pÃĨ sine enheter â de trenger ikke ÃĨ bekymre seg for ÃĨ miste lagrede spill, eller ÃĨ ha de dyreste og mest ettertrakte enhetene for ÃĨ mÃļte ytelsesbehov, ettersom AI kan hjelpe sky-tjenere med ÃĨ yte bedre, sÃĨ selv spillere med utdatert hÃĨrdware kan kjÃļre nye utgaver.
Spillere vil kunne interagere med IP pÃĨ en mÃĨte vi aldri har sett fÃļr. Hvis du er interessert i fantasy-titler som Harry Potter, kan spillere gÃĨ pÃĨ eventyr med karakterene og utvikle personlige relasjoner med dem. De vil fÃĨ vite deg personlig og reagere pÃĨ en mÃĨte som en person ville, i stedet for hva vi er vant til med standard-skriptet innhold. Narrativen og verden vil utvikle seg rundt din respons â men ikke bare din; dine venner kan delta ogsÃĨ. Filmer og spill vil gÃĨ inn i nye interaktive formater som utvisker grensene mellom spillet og den virkelige verden sammen og infuserer med vÃĨr personlighet og fantasi. Det vil lÃĨse opp en ny form for UGC som vi aldri har sett, og vi ser frem til ÃĨ se dens potensiale utvikle seg.
Til slutt, men ikke minst, ser vi pÃĨ prospektet av AI som kan produsere spill i sin helhet til dine krav. Jeg mistenker at det vil ta en stund fÃļr det er i stand til ÃĨ designe og lage komplekse 3D-spill, men pÃĨ veien der vil jeg forvente mer og mer AI-hjulpet UGC-verktÃļy og skapingsmuligheter som driver UGC-trenden.
Til slutt mÃĨ vi vurdere ideen om at AI vil erstatte nesten hele spill-industrien. SÃĨ langt, det beste materialet jeg har sett skapt rundt AI, har vÃĶrt ekspert-assistert med intrikat kunnskap om et felt som filmproduksjon eller arkitektur, som er vitalt for ÃĨ skape det beste materialet. Men det er ogsÃĨ mulig at det kan gÃĨ over. Uansett, AI er et mÃĨtte ÃĨ engasjere seg med og ÃĨ utforske.












