Tankeledere

AI-drevne spill-erfaringer: Infusjon av høykvalitets-erfaringer med personlighet og kreativitet

mm
Legg til Unite.AI blant dine foretrukne kilder på Google

I de senere år har den globale spillindustrien gjennomgått en enorm transformasjon. Drevet av en økt appetitt på spennende og belønnende erfaringer, økende konkurranse mellom spill-selskaper og mer interesse for nye teknologier som AI.

AI har allerede en stor innvirkning på spill-industrien og vil fortsette å gjøre det. Vi har sett AI brukt i spill for ikke-spiller-karakterer (NPCs) som sitter ved siden av hovedkarakterene for å gi oppdrag og dialog for å legge til dybde til historier og reagere på spillernes handlinger. AI har vært i stand til å legge til kompleksitet til disse elementene ved å lære fra spillernes beslutninger.

Dette er bare begynnelsen. Når vi snakker om utviklingen av AI i spill, snakker vi ikke bare om “spill, men bedre” som i disse eksemplene der spill-elementer er forbedret med AI-teknologi. Vi snakker om hva som vil være en helt ny form for fortelling som vil eksistere i vår (digitale) kultur. Blandingen mellom spill, filmer, sosiale medier og den digitale økonomien.

Riot Games bruker AI-sentiment-analyse for å overvåke spillernes diskusjoner på digitale plattformer, noe som gjør det mulig for dem å ta informerte beslutninger om spill-oppdateringer og forbedringer for å forbedre spill-erfaringen. NVIDIA’s DLSS-teknologi, brukt i Cyberpunk 2077, bruker AI-drevet oppskalering og leverer høyoppløselige grafikker som gjør det mulig for spillere å endre scener. Spiller-erfaring-modellering (PEM) eksisterer for å matematisk modellere spillernes erfaringer ved å endre kompleksitet i sanntid, og kan sogar tilpasse seg spillernes interesser for å levere høytilpassede spill-erfaringer. AI i spill gir dypere oppfyllelse av grunnleggende menneskelige behov som relasjon og vår ønske om å uttrykke vår individualitet gjennom design og personlig uttrykk.

Dette utvikler seg til å bli det nye operasjonssystemet for vårt samfunn og kultur. De eksisterende forretningsmodellene og plattform-strukturene vil bli sterkt forstyrret. Håper at dette vil åpne opp flere muligheter for oss alle å dele i vår felles skapelse, men det innebærer også en risiko for dypere, mer inntrente monopolier som vi alle vil være avhengige av.

På den ene siden kan AI gjøre det mulig for utviklere å lage høykvalitets-spill til lavere kostnader. Kostnaden ved å produsere høykvalitets-kunstverk har vært en begrensning, og denne kostnaden kan bli redusert ved å bruke generativ AI, som kan produsere store bakgrunner, modeller og aktiver som vanligvis ville kreve tid og budsjett til å produsere tradisjonelt. På den andre siden vil noen elementer bli mer dyre ettersom mer intense bruksområder for AI kommer med en kostnad som fortsatt er høy. De vil også kreve noen med riktig ekspertise for å sikre at inndataene skaper riktige utdata som matcher behovene til det spesifikke prosjektet. Ingen tvil om at disse vil bli redusert over tid.

Styrking av kreativitet med AI-verktøy for brukergenerert innhold (UGC)

Brukerne selv vil kunne lage innhold de liker selv med AI-verktøy. I vår mobile metaverse Avakin Life, gjør AI-drevet design-verktøy Avacraft det mulig for spillere å lage unikt tøy i spill som de kan dele og snart vil kunne handle på markedet. Integrering av tekst-prompt AI i spill og mote er i sin barndom, og det er ikke mange integrasjoner som er blitt gjennomført av bedrifter på dette punktet – og sikkert ikke på mobil.

Dette er en betydelig lansering og en vinner-funksjon for skaper-økonomien som vil gjøre det mulig for oss å dele finansielt med vår samfunn i vår suksess, ettersom de vil begynne å handle og dele sine skaperverk med andre. Vi vil sannsynligvis se mer AI, spill og mote-verktøy gå inn i hovedstrømmen i tradisjonelle og mobile spill i nær fremtid, ettersom selskaper søker å gi spillere mer personlige erfaringer, og spillere søker å bringe sine digitale og virkelige jeg nærmere hverandre.

Skaper bølger over hele industrien

Andre områder vi vil se påvirket er anbefalings-motorer og data. Vi vil se mer og dypere personliggjøring av spill og innhold, samt online-sikkerhet og kundeservice. AI blir allerede brukt for å gjøre sosiale spill tryggere. Programvare-selskaper som opererer i spill-anti-cheat-rommet, som Anybrain GG, bruker patenterte algoritmer for å analysere juksers atferd basert på menneske-datamaskin-interaksjon (HCL), noe som gjør det mulig for dem å oppdage juks og iverksette anti-juks-tiltak. Det er også selskaper som bruker AI for å oppdage trakassering i online-rom, som Unitary, som reduserer manuell moderering-overhead med menneske-lignende AI-klassifisering.

AI påvirker alle aspekter ved å lage og drive et spill, og systemene vi kjenner og avhenger av for spill-erfaringer blir mer kraftfulle og nyttige med det. Til slutt vil vi ende opp med nye og vidunderlige ting som IP hvor det kjenner deg til den grad at det kan bygge en spesifikk eventyr til din spill-stil. Forestill deg deg og dine venner som går på et eventyr med din favoritt-karakter i en verden av din egen skapelse, med din virkelige verden som en portal og referanse. Det vil ta escapism til et nytt nivå, og utviske grensene mellom hva vi regner som et spill, en film og en sosial erfaring. Produkt-plassering vil ta på seg en ny form, ettersom du vil kunne integrere promoterte elementer i historien eller erfaringen på en sammenhengende måte.

Spill-motorer vil bli sterkt påvirket når AI kan produsere en konsistent verden og avatarer til en anstendig ramme-rate og kostnad. Dette vil også påvirke plattformer som konsoller; forestill deg Grand Theft Auto produsert av Sora i sanntid med deg og dine venner som hovedkarakterer. Vi kan være noen tid unna fra å nå dette i hovedstrømmen, men vi vil snart se bevegelser mot en hybrid-modell hvor AI-innhold konverteres til eksisterende sanntids-formater. Vi ser allerede selskaper og team som brobygger disse.

Vi vil sannsynligvis se spill og aspekter ved å kjøre et spill og rendre det flytte raskere til skyen – en stor del av Avakin Life er allerede i skyen. Når renderingen er mest overført til skyen, vil det være sterkt forstyrrende for app-butikkene og spill-konsollene, ettersom de vil unngå dem. Sky-basert spill fjerner behovet for spillere å laste ned og installere spill på sine enheter – de trenger ikke å bekymre seg for å miste lagrede spill, eller å ha de dyreste og mest ettertrakte enhetene for å møte ytelsesbehov, ettersom AI kan hjelpe sky-tjenere med å yte bedre, så selv spillere med utdatert hårdware kan kjøre nye utgaver.

Spillere vil kunne interagere med IP på en måte vi aldri har sett før. Hvis du er interessert i fantasy-titler som Harry Potter, kan spillere gå på eventyr med karakterene og utvikle personlige relasjoner med dem. De vil få vite deg personlig og reagere på en måte som en person ville, i stedet for hva vi er vant til med standard-skriptet innhold. Narrativen og verden vil utvikle seg rundt din respons – men ikke bare din; dine venner kan delta også. Filmer og spill vil gå inn i nye interaktive formater som utvisker grensene mellom spillet og den virkelige verden sammen og infuserer med vår personlighet og fantasi. Det vil låse opp en ny form for UGC som vi aldri har sett, og vi ser frem til å se dens potensiale utvikle seg.

Til slutt, men ikke minst, ser vi på prospektet av AI som kan produsere spill i sin helhet til dine krav. Jeg mistenker at det vil ta en stund før det er i stand til å designe og lage komplekse 3D-spill, men på veien der vil jeg forvente mer og mer AI-hjulpet UGC-verktøy og skapingsmuligheter som driver UGC-trenden.

Til slutt må vi vurdere ideen om at AI vil erstatte nesten hele spill-industrien. Så langt, det beste materialet jeg har sett skapt rundt AI, har vært ekspert-assistert med intrikat kunnskap om et felt som filmproduksjon eller arkitektur, som er vitalt for å skape det beste materialet. Men det er også mulig at det kan gå over. Uansett, AI er et måtte å engasjere seg med og å utforske.

Halli Bjornsson er administrerende direktør i Lockwood Publishing, skaperen av mobil metaverse Avakin Life. Halli kom til Storbritannia fra Island for å studere arkitektur før han gikk inn i spillindustrien, der han arbeidet med flere AAA-titler publisert av Sony, EA, Sega og andre. Halli har også vært direktør i TIGA, den ideelle organisasjonen som representerer Storbritannias spillindustri, i nesten ett tiår.