AI-modeller og plattformer
AI-modell kan la oss generere livlige animasjoner for spillutviklere
Et team av forskere ved Electronic Arts (EA ) har nylig eksperimentert med ulike kunstig intelligens-algoritmer, inkludert forsterkingslÃĶringmodeller, for ÃĨ automatisere aspekter av videospillutvikling. Forskerne hÃĨper at AI-modellene kan spare utviklerne og animatÃļrene tid pÃĨ repetitive oppgaver som ÃĨ kode karakterbevegelser.
à designe et videospill, spesielt de store, triple-A-videospillene designet av store spillstudioer, krever tusenvis av timer med arbeid. Ettersom videospillkonsoller, datamaskiner og mobilenheter blir mer og mer kraftfulle, blir videospillene selv mer og mer komplekse. Spillutviklere sÃļker etter mÃĨter ÃĨ produsere mer spillinnhold med mindre innsats, for eksempel ved ÃĨ bruke prosedyrisk genereringsalgoritmer til ÃĨ produsere landskap og miljÃļer. Liksom kunstig intelligens-algoritmer kan brukes til ÃĨ generere videospillnivÃĨer, automatisere spilltesting og sogar animere karakterbevegelser.
Karakteranimasjoner for videospill fullfÃļres ofte med hjelp av bevegelsesfangstsystemer, som sporer bevegelsene til virkelige skuespillere for ÃĨ sikre mer livlige animasjoner. Men denne tilnÃĶrmingen har begrensninger. Ikke bare mÃĨ koden som driver animasjonene fortsatt skrives, men animatÃļrene er ogsÃĨ begrenset til bare de handlingene som har blitt fanget.
Som Wired rapporterte, forskere fra EA satte ut til ÃĨ automatisere denne prosessen og spare bÃĨde tid og penger pÃĨ disse animasjonene. Teamet av forskere demonstrerte at en forsterkingslÃĶring-algoritme kunne brukes til ÃĨ lage et menneske-modell som beveger seg pÃĨ realistiske mÃĨter, uten ÃĨ mÃĨtte manuelt registrere og kode bevegelsene. Forsknings-teamet brukte âMotion Variational Autoencodersâ (Motion VAEs) til ÃĨ identifisere relevante bevegelsesmÃļnster fra bevegelsesfangst-data. Etter at autoencoderne hadde trukket ut bevegelsesmÃļnstrene, ble en forsterkingslÃĶringssystem trent med dataene, med mÃĨlet om ÃĨ lage realistiske animasjoner basert pÃĨ bestemte mÃĨl (som ÃĨ lÃļpe etter en ball i et fotballspill). Planleggings- og kontroll-algoritmene som forskningsteamet brukte, kunne generere de Ãļnskede bevegelsene, og produserte sogar bevegelser som ikke var i den opprinnelige mengden med bevegelsesfangst-data. Dette betyr at etter ÃĨ ha lÃĶrt hvordan et subjekt gÃĨr, kan forsterkingslÃĶring-modellen bestemme hva lÃļping ser ut som.
Julian Togelius, professor ved NYU og medstifter av AI-verktÃļyselskapet Modl.ai, ble sitert av Wired som sier at teknologien kan vÃĶre svÃĶrt nyttig i fremtiden og sannsynligvis vil endre hvordan innhold for spill blir laget.
âProsedyr-animasjon vil bli en stor ting. Det automatiserer mye av arbeidet som gÃĨr med ÃĨ bygge spillinnhold,â sa Togelius til Wired.
IfÃļlge professor Michiel van de Panne fra UBC, som var involvert i forsterkingslÃĶring-prosjektet, ser forskningsteamet pÃĨ ÃĨ ta konseptet videre ved ÃĨ animere ikke-menneskelige avatarer med samme prosess. Van de Panne sa til Wired at selv om prosessen med ÃĨ lage nye animasjoner kan vÃĶre ganske vanskelig, er han sikker pÃĨ at teknologien vil vÃĶre i stand til ÃĨ rendre tiltalende animasjoner en dag.
Andre anvendelser av AI i utviklingen av videospill inkluderer generering av grunnleggende spill. For eksempel klarte forskere ved University of Toronto ÃĨ designe en generativ adversarial nettverk som kunne rekonstruere spillet Pac-Man uten ÃĨ ha tilgang til noen av koden som ble brukt til ÃĨ designe spillet. Et annet sted brukte forskere fra University of Alberta AI-modeller til ÃĨ generere nivÃĨer av videospill basert pÃĨ reglene for forskjellige spill som Super Mario Bros. og Mega Man.












