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AI는 이미 음악 산업을 혁신적으로 바꾸었다. AI 생성 도구를 사용하여 로열티가 없는 음악을 생성할 수 있으며, 생성적 AI 스트리밍 제품은 사용자가 즐길 수 있는 무한한 무드 기반 플레이리스트를 제공한다. “사운드얼라이크”와 인기 있는 아티스트의 잘 알려진 노래를 사용하여 AI로 생성된 노래는 두 가지 이유로 뉴스에서 핫한 주제가 되었다. 그들은 매우 정확하게 들리고 사용자가 새로운 버전을 만들도록鼓励했지만, 그들에 대한 도덕적이고 윤리적인 우려가 있으며, 이는 흥미로운 토론을 불러일으켰다. 회사들은 아티스트, 저작권, 수익 흐름을 보호하기 위해 AI 생성 도구의 위협으로부터 어떻게 최선을 다할지 평가해야 한다.
최근 Sony Music의 디지털 책임자는 아티스트가 자신의 목소리를 보호할 수 있도록 미국 전역에서 홍보권을 통과시켜 아티스트가 자신의 보컬의 무단 사용을 중단할 수 있도록 요청했다. 현재 수십 тысяч개의 삭제 통지는 무단 보이스 클론의 제거를 요구하고 있지만, 디지털 플랫폼은 법적 허점을 이용하여 이를 처리하기 위해 지연하고 있다. 이 이야기는 AI와 관련하여 모방, 저작권, 공정 사용에 관한 훨씬 더 큰 대화의 일부이다.
메인스트림 음악 창작에서 AI의 채택은 즉각적이지 않을 것이다. 그러나 어느 시점에 창작자는 스마트 도구에 더 많은 신뢰를 두기 시작할 것이다. 이 도구를 사용하여 비디오에 사용할 음악을 생성할 수 있다. 일부 창작자는 이미 이러한 도구의 이점을 보고 있다. 코드와 멜로디는 단순히 AI에 입력하여 생성할 수 있으며, 이러한 도구는 더 발전할 것이다. 그러나 한 번 생성되면, 그 음악은 여전히 라이선스가 필요할 것이다. 그리고 사용자에게 도구와/또는 생성된 음악의 라이선스 기회를 제공하는 상업적 모델이 있을 것이다.
메타버스에서 우리는 음악 협업 공간과 음악 프로덕션 이벤트 영역 또는 장소를 볼 수 있다. 생성적 AI는 음악을 구성 요소로 분리하여 ‘음악 스템’을 생성하는 데 유용하며, 이러한 요소를 사용하여 다른 사람이 협력하여 새로운 음악을 만들 수 있다. 이것은 비교적 새로운 현상이며, 창작자가 마음대로 트랙을 생성하고 리믹스할 수 있는 기회를 제공한다.
AI는 쉽게 새로운 비트, 멜로디, 리프, 그리고 악기 사운드를 생성할 수 있으며, 사람들은 음악을 즉흥적으로 생성하기 위해 모일 것이다. 그리고それは AI 생성 도구가 어느 정도 필요할 것이다. 우리는 음악 스킨을 소개할 것이다. 아바타는 자신의 개인화된 사운드트랙 또는 음악 식별자를 갖게 될 것이다. 누군가 방에 들어왔는지 어떻게 알 수 있을까? 나는 그냥 그들의 음악 핸들을 듣고 있기 때문에 그들이 여기 있음을 알 수 있다. 복서들이 링 워크를 하는 것처럼, 메타버스에서 그와 같은 버전이 있을 것이다.
음악 메타버스와 장소, 음악 창작을 기반으로 하는 메타버스 플랫폼은 이미 존재하며, 더 많은 것이 곧 나올 것이다. Pixelynx, Deadmau5의 음악 기반 메타버스 게임 플랫폼은 이를 올바르게 하는 방법의 대표적인 예이다. 첫 번째 게임 경험을 출시한 지 1년 만에, 회사는 Animoca Brands에 인수되었다. Animoca Brands는 웹3, 블록체인, 전통 게임에 대한 광범위한 포트폴리오와 거대한 웹3 홀딩 회사를 보유하고 있다. 다른 예로는 Roblox가 David Guetta와 Lil Nas X와 같은 아티스트와 함께 매우 성공적인 인게임 콘서트를 개최한 것이 있으며, 작년 Avakin Life는 가상 팝스타 POLAR와 함께 인게임 콘서트를 개최했다. 이러한 모든 콘서트는 매우 성공적이었으며 수십 만명의 음악 팬들을 끌어모았다.
Epic Games가 Fortnite에서 아티스트 Eminem, Ariana Grande, Marshmello 등과 함께 한 인게임 음악 경험의 엄청난 성공을 지난 3년 동안 놓친 사람은 거의 없을 것이다. Epic은 Fortnite에서 음악 경험을 발전시키기 위해 인상적인 야망을 가지고 있으며, 특히 2021년 Harmonix Studios를 인수했다(세계 최초의 10억 달러 게임 프랜차이즈인 Guitar Hero와 Rock Band를 개발한 회사). 이후 Fortnite 내에서 ‘Sparks’라는 몰입형 음악 경험을 출시했다.
이러한 모든 경험과 회사들은 음악 산업에 대한 엄청난 기회를 대표한다. 그러나 음악 산업을 위한 대부분의 확장 가능한 디지털 기회는 라이선스를 활성화하거나 최종 사용자를 보호하기 위한 혁신적인 기술과 마이크로 라이선스 상업 모델을 필요로 할 것이다. 그것이 음악 민주화 도구가 세계의 창작자에게 완벽하게 위치해 있는 이유이다. 우리는 모두 메타버스가 불가피하다는 것을 알고 있다. 우리는 이미 15년 전 가상 회의, ‘The Sims’와 ‘Second Life’와 같은 경험을 통해 메타버스에 들어가 보았다. 그러나 시간이 지남에 따라, 그것은 미래 세대의 일상 생활에서 점점 더 큰 역할을 하게 될 것이다.
메타버스 그래픽과 경험의 개선으로 音楽의 기대도 높아진다. 음악 테마의 가상 장소를 방문할 때, 경험에 기여하지 않는 알 수 없는 스톡 음악을 들을 수 있다. 이것은 모두 음악 라이선스의 복잡성으로 돌아가지만, 여기서 기회가 있다는 것을 알 수 있다. 그리고 그 기회는 거의 언제나 스톡 음악 회사에서 첫날에 이용된다. 생성적 AI는 여기서 실제 가치를 추가할 것이다. 그러나 메인스트림 인기 음악은 항상 분위기, 노스탈지어, 그리고 참여도를 창조하는 데 주요한 역할을 할 것이다.
나는 음악 라이선스 비즈니스의 역할을 이 간격을 메우는 데 도움이 되는 목소리로 본다. 우리는 이不断变化하는 디지털 세계에서 더 많은 방법을 탐색할 수 있다. 음악 산업이 단편화되어 있고 권한에 대한 복잡성이 있는 상황에서, 우리는 그것을 송라이터와 아티스트에게 적합한 방식으로 패키지화하는 데 책임이 있으며, 또한 환경의 개선을 위해 기술과 맞춤형 상업 모델을 구축하는 데 책임이 있다.
물리적 세계에서는 매장에서 음악 선택이 구매 패턴에 미치는 영향과 다른 BPM이 다른 행동을 생성하는 방법에 대한 vô수한 연구가 있다. 메타버스에서 모든 것이 본질적으로 어떤 종류의 만남 장소인 것은 물론이다. 소매점, 바, 클럽 환경, 또는 단순히 친구와 함께 시간을 보내기 위한 장소이다. 현실 세계의 대부분의 장소에서는 상업 음악을 사용하여 분위기를 창조하고, 참여도를 창조하며, 체류 시간을 장려한다. 그리고 메타버스가 성공할 기회가 있다면, 그것은 실제 생활 경험을 복제할 수 있어야 한다.
메타버스는 아직 초기 단계에 있지만, 결국에는 그곳에 도달할 것이다. 그리고 음악 산업의 기회는 창작자에게 다음과 같은 질문을 던진다. ‘우리는 메타버스가 멋지게 들리도록 어떻게 도와줄 수 있을까?’, ‘우리는 모두 어떻게 그것으로부터 이익을 얻을 수 있을까?’, ‘우리는 어떻게 그것을 가능하게 하는 기술을 구축하고, 실질적인 상업 모델을 만들 수 있을까?’ 그리고 ‘우리는 어떻게 헌신적인 음악 팬과 아티스트 모두에게 이익을 줄 수 있을까?’
우리가 그러한 기회를 볼 때, 우리는 이 문제를 어떻게 해결할 수 있을까? 모든 관련자가 참여하여 기회는 무엇일까? 그리고 종종 모든 가치 사슬에서 승리하는 것을 발견할 수 있다. 가치 사슬에서 모든 사람이 승리하는 것을 볼 때, 그것은 명백한 선택이 된다.












