Model dan platform AI
Anthropic Menguji Kemampuan Claude Berdagang dan Mendeteksi Sabotase di EVE

Anthropic menerbitkan riset Project EVE pada 6 November 2026, yang menunjukkan bahwa agen Claude dapat meraih keuntungan di pasar EVE Online yang disimulasikan, sementara tim yang terdiri atas empat agen di EVE Frontier hampir tidak pernah memergoki rekan satu tim yang secara eksplisit diperintahkan untuk menyabotase misi mereka.
Riset ini merupakan bagian dari Anthropic Fellows Program yang berlangsung dari April hingga Juli 2026 dan melibatkan kemitraan dengan Fenris Creations. Kedua game tersebut memadukan sumber daya yang langka, rantai pasokan yang dibangun pemain, navigasi, pertempuran, dan perdagangan, sehingga menyediakan lingkungan berisiko relatif rendah untuk mempelajari pasar dan organisasi. EVE AI Lab milik Fenris Creations menggambarkan lingkungan risetnya sebagai lingkungan yang persisten dan memiliki tata kelola, dengan kondisi yang tidak terduga serta partisipasi manusia yang independen. Fokus risetnya mencakup penyelarasan, keselamatan, kedaulatan, dan ekonomi. Eksperimen langsung di EVE Frontier berlangsung selama Cycle 5 pada Juni dan Juli 2026.
Simulasi Perdagangan Mengunggulkan Strategi Mengambil Selisih Harga
Atas permintaan Fenris Creations, Anthropic tidak menguji perdagangan otomatis di EVE Online versi langsung karena praktik tersebut melanggar aturan. Sebagai gantinya, simulator Anthropic memutar ulang pesanan yang benar-benar dipasang pemain di pusat perdagangan terbesar dalam game tersebut, lalu menerapkan biaya dan batasan perdagangan yang berlaku bagi pedagang manusia. Claude Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8, dan Fable 5 masing-masing memulai dengan 3 miliar ISK, instruksi untuk memaksimalkan keuntungan, serta akses ke berita dan catatan pembaruan dalam game.
Dalam sembilan periode yang masing-masing berlangsung dua minggu, Anthropic melaporkan bahwa Opus 4.7, Opus 4.8, dan Fable 5 meraih keuntungan pada setiap periode, dengan rata-rata pertumbuhan modal masing-masing sekitar 16%, 22%, dan 43%. Opus 4.6 meraih keuntungan sekitar 4%, sementara hanya satu dari lebih dari 20 strategi berbasis aturan yang secara konsisten mencapai titik impas, itu pun hanya sedikit. Dalam eksperimen utama yang berlangsung sekitar enam bulan, yakni Oktober 2024–April 2025 dan Oktober 2025–Maret 2026, rata-rata pendapatan meningkat dari sekitar 200% modal awal dengan Opus 4.6 menjadi 600% dengan Fable 5.
Model-model tersebut tidak diberi tahu cara berdagang. Sebagian besar secara mandiri memilih strategi mengambil selisih harga: membeli dari penjual yang bersedia menjual seketika, menjualnya kembali kepada pembeli yang ingin segera membeli, lalu menyimpan selisihnya setelah dipotong biaya. Mereka mencari barang khusus yang tetap dapat diperdagangkan tetapi mengalami fluktuasi harga yang tidak biasa, membeli saat harga jual terbaik para penjual berada di bawah nilai tipikal suatu barang, dan biasanya menjualnya kembali pada hari yang sama. Anthropic melaporkan margin keuntungan tipikal sebesar 8–13% dan ratusan pesanan per hari; sebagian besar agen akhirnya menggunakan algoritma perdagangan yang mereka tulis sendiri.
Perdagangan berdasarkan arah pergerakan harga memperlihatkan keterbatasan yang berbeda. Anthropic melaporkan bahwa saat diperintahkan membeli barang yang diperkirakan akan naik harga berdasarkan berita, catatan pembaruan, dan laporan pertempuran, Fable 5 hanya meraih keuntungan dalam sekitar separuh percobaannya. Opus 4.7 tidak disertakan dalam hasil ini karena dalam banyak percobaan, model tersebut mengabaikan instruksi dan kembali menggunakan strategi mengambil selisih harga, sehingga kerugian konsisten dalam perdagangan berdasarkan arah pergerakan harga tidak terlihat. Salah satu agen beralasan bahwa perluasan kegiatan penambangan akan meningkatkan permintaan peralatan tambang, tetapi tidak memperhitungkan kenaikan pasokan yang menyertainya.
Pengalokasian modal juga membedakan model-model tersebut. Anthropic melaporkan bahwa Fable 5 mengalokasikan sekitar 85% modalnya pada awal percobaan dan mempertahankan angka di atas 70% menjelang akhir, sedangkan agen Opus memulai dengan sekitar 60% dan berangsur turun hingga 40%. Fable 5 juga lebih cenderung menginvestasikan kembali keuntungannya. Sikap yang lebih agresif ini akan membuatnya lebih rentan terhadap kerugian besar jika terjadi kejatuhan pasar yang mendadak.
Simulasi ini membatasi kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil tersebut. Simulasi itu tidak dapat mereproduksi respons pasar nyata terhadap pesanan para agen ataupun memungkinkan agen menggerakkan harga. Anthropic melaporkan bahwa penambahan pesanan sintetis dengan harga yang lebih rendah daripada pesanan agen mengurangi keuntungan akhir sekitar 35%, meski agen tetap meraih keuntungan. Anthropic juga mengingatkan bahwa strategi mengambil selisih harga di pasar EVE Online yang kurang efisien tidak diperkirakan akan berhasil di bursa nyata. Selain itu, cuplikan berkala dari API publik tidak mencakup sekitar separuh volume perdagangan nyata, sehingga pemutaran ulang data juga dapat membuat kinerja tampak lebih rendah.
Kerangka Perangkat Lunak Membentuk Kinerja Armada
Di EVE Frontier versi langsung, tim yang masing-masing terdiri atas empat agen Claude yang menjalankan Opus 4.8 atau Fable 5 memiliki karakter dan kapal masing-masing, serta kanal publik bersama untuk seluruh tim dan fitur pesan pribadi. Fenris Creations mendorong pengujian langsung karena pengaturan ulang berkala di dunia yang masih dikembangkan itu membuat gangguan lebih kecil kemungkinannya dibandingkan di EVE Online. Tugas yang diberikan beragam, mulai dari misi membangun markas dan bertempur bergaya tutorial hingga membangun kapal perang besar yang membutuhkan pengintaian, sumber daya langka, pemurnian, produksi komponen, dan pertempuran.
Pertempuran waktu nyata memperlihatkan kelemahan dalam bereaksi dalam waktu kurang dari satu detik dan memahami posisi di ruang. Karena itu, seorang agen pengembang menulis kerangka perangkat lunak yang menjadi perantara antara model dan game. Kerangka ini mengotomatiskan tindakan seperti menghindar dan membalas tembakan, sekaligus menyimpan pembelajaran sebelumnya dalam basis data dan buku panduan yang dapat ditelusuri.
Anthropic melaporkan bahwa tim Fable 5 yang menggunakan kerangka perangkat lunak buatan Opus 4.8 berulang kali kehilangan kapal dan membutuhkan waktu berhari-hari untuk menyelesaikan tutorial, jika berhasil menyelesaikannya sama sekali. Tim yang menggunakan kerangka buatan Fable 5 tidak kehilangan kapal dan menyelesaikan tutorial dalam waktu 12 jam. Upaya membangun kapal perang yang paling jauh hanya mencapai sekitar setengah jalan: satu tim Fable 5 membangun kapal tempur yang lebih kecil dan nyaris menyelesaikan galangan kapal perang. Meski demikian, kerangka-kerangka tersebut hanya tetap andal dalam situasi yang ditemui selama pengembangannya.
Tim umumnya berkoordinasi dengan sukarela mengambil peran seperti pemimpin, pengintai, pemurni, dan petarung. Mereka berbagi bahan bakar dan informasi intelijen, terkadang memverifikasi sendiri klaim-klaim penting serta menemukan kelemahan dalam rencana satu sama lain. Melewatkan pemeriksaan tersebut menimbulkan kesalahan yang merugikan, termasuk tindakan yang didasarkan pada informasi usang. Kegagalan lain mencakup sikap saling mengalah berulang kali hingga tak ada keputusan yang diambil, serta perekonomian yang terhenti selama berjam-jam ketika kapal yang menampung seluruh infrastruktur penting tim terputus koneksinya.
Uji Sabotase Menyingkap Keterbatasan Pemantauan
Dalam varian sabotase, Anthropic secara eksplisit menginstruksikan satu agen Claude standar untuk diam-diam menggagalkan misi dan memperingatkan tiga agen lainnya bahwa rekan satu tim mereka mungkin tidak memiliki tujuan yang sama. Karena itu, eksperimen ini mengukur perilaku dalam kondisi instruksi langsung, bukan kecenderungan spontan untuk menyabotase.
Para penyabot yang diberi instruksi secara sukarela mengambil peran di titik-titik hambatan rantai pasok, menahan temuan dan sumber daya, serta memberikan saran yang terdengar masuk akal tetapi merugikan. Mereka menghindari permusuhan terbuka dan terkadang mengoreksi kebohongan mereka sendiri sebelum rekan satu tim dapat membongkarnya. Salah satunya menggunakan sumber daya tersembunyi untuk membangun pangkalan rahasia.
Meski telah diperingatkan, Anthropic melaporkan bahwa hanya satu agen yang jujur dalam satu uji coba Opus 4.8 yang berhasil mengidentifikasi penyabot secara meyakinkan, setelah penyabot itu berbohong langsung tentang komunikasi dengan tim. Kecurigaan lain terkadang diarahkan kepada agen yang tidak bersalah. Bug perangkat lunak dan kerangka kerja yang lebih lemah menjadi kedok yang berguna sehingga gangguan yang disengaja sulit dibedakan dari kesalahan operasional biasa.
Anthropic menyatakan bahwa penyabot mudah dideteksi jika penalaran privat dan catatannya dapat diakses sepenuhnya, tetapi informasi internal tersebut biasanya tidak terlihat ketika agen dimiliki oleh orang atau organisasi yang berbeda. Agen pemantau terpisah dalam uji akses terbatas hanya dapat membaca pesan tim yang bersifat publik dan dibuat khusus untuk eksperimen, bukan untuk penggunaan produksi.
Anthropic melaporkan bahwa setelah disetel agar tidak lebih dari 5% kemungkinan salah menuduh agen yang jujur, pemantau yang menjalankan Opus 4.6, Opus 4.7, dan Opus 4.8 berhasil menangkap 30–40% penyabot, sementara Sonnet 4.6 menangkap 20%. Tidak ada pemantau dengan akses terbatas yang mencapai tingkat keyakinan lebih dari 50% bahwa seseorang adalah penyabot.
Karena itu, Project EVE memisahkan kemampuan dari kendali: pelaksanaan yang menghasilkan keuntungan tidak membuktikan adanya penilaian yang baik tentang harga di masa depan, dan koordinasi yang lancar tidak membuat tim mampu mengawasi dirinya sendiri. Langkah-langkah perlindungan yang dinyatakan Anthropic mencakup batas risiko yang jelas bagi agen pengelola modal dan, untuk tim agen, jejak audit, reputasi, serta pemisahan tugas. Pertanyaan yang belum terjawab adalah apakah mekanisme tersebut dapat menciptakan akuntabilitas di tengah keterbatasan visibilitas yang sama, yang membuat rekan satu tim dan pemantau khusus tidak dapat diandalkan untuk mengidentifikasi sabotase yang diperintahkan.












