Pemimpin pemikiran

AI di Industri Musik: Bagaimana Membentuk Musik Metaverse dan Suara Masa Depan?

mm
Tambahkan Unite.AI ke sumber pilihan Anda di Google
Music metaverse

AI telah merevolusi industri musik. Alat generasi AI memungkinkan kreator untuk menghasilkan musik royalty-free, dan produk streaming AI generatif menawarkan daftar putar berbasis mood yang tidak terbatas untuk dinikmati pengguna. Lagu-lagu yang dihasilkan AI menggunakan “soundalikes” dan lagu-lagu populer dari artis terkenal yang dinyanyikan dengan suara AI lain telah menjadi topik hangat di berita karena dua alasan. Mereka terdengar sangat akurat dan telah mendorong pengguna untuk membuat versi baru mereka sendiri, tetapi ada kekhawatiran moral dan etika seputar mereka dan telah memicu diskusi menarik. Perusahaan harus menilai bagaimana melindungi artis, hak cipta, dan aliran pendapatan dari ancaman pencurian suara dan musik oleh alat AI generatif.

Baru-baru ini, kepala digital Sony Music meminta hak publisitas AS yang memungkinkan artis melindungi suara mereka sehingga mereka dapat menghentikan penggunaan suara mereka yang tidak sah melalui AI. Saat ini, ada puluhan ribu pemberitahuan penghapusan yang meminta penghapusan klon suara yang tidak sah, tetapi platform digital menggunakan celah hukum untuk menunda menangani mereka. Cerita ini hanya satu bagian dari percakapan yang lebih besar yang perlu terjadi seputar peniruan, hak cipta, dan penggunaan wajar dalam konteks AI.

Pengambilan AI dalam penciptaan musik mainstream tidak akan instan, tetapi pada suatu titik kreator akan mulai mempercayai alat pintar yang memungkinkan mereka menghasilkan musik melalui sarana baru untuk digunakan dalam video. Beberapa kreator sudah melihat manfaatnya – akord dan melodi dapat dibuat dengan hanya memasukkan input ke AI, dan alat-alat ini akan menjadi semakin canggih. Namun, setelah diciptakan, musik tersebut masih perlu dilisensikan, dan akan ada model komersial yang memberikan pengguna akses ke alat dan/atau peluang lisensi untuk musik yang dibuat oleh alat tersebut.

Di metaverse, kita dapat melihat ruang kolaborasi musik dan acara produksi musik atau tempat. AI generatif berguna untuk membuat ‘stem musik’ yang membagi musik menjadi bagian-bagian komponennya, dan membangun semacam katalog ‘elemen musik’ yang dapat digunakan oleh orang lain, secara kolaboratif, untuk memulai membuat musik baru dan asli. Ini adalah fenomena yang relatif baru dan memberikan kreator kesempatan untuk menciptakan dan meremix trek sesuai keinginan mereka.

AI dapat menghasilkan beat, melodi, riff, dan suara instrumental baru dengan mudah dan terus-menerus, dan orang-orang akan berkumpul untuk menciptakan musik secara spontan, dan itu akan memerlukan alat generatif AI dalam skala tertentu. Kita akan melihat pengenalan ‘kulit musik’, di mana avatar memiliki soundtrack atau pengidentifikasi musik pribadi. Bagaimana saya tahu seseorang memasuki ruangan? Saya baru saja mendengar handle musik mereka untuk menandakan mereka hadir. Seperti petinju memiliki jalan masuk ke ring, akan ada versi dari itu di metaverse.

Metaverse musik dan tempat, serta platform metaverse berbasis penciptaan musik sudah ada dan banyak lagi yang akan datang. Pixelynx, platform metaverse berbasis musik Deadmau5, adalah contoh bagus tentang bagaimana melakukan hal itu dengan benar. Dalam setahun setelah meluncurkan pengalaman permainan pertama mereka, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Animoca Brands, sebuah perusahaan dengan portofolio yang luas dari web3, blockchain, dan permainan tradisional, serta perusahaan holding web3 besar. Contoh lain termasuk Roblox yang telah mengadakan konser dalam game yang sangat sukses dengan artis seperti David Guetta dan Lil Nas X, dan tahun lalu Avakin Life mengadakan konser dalam game dengan bintang pop virtual POLAR. Semua konser ini sangat sukses dan menarik ratusan ribu penggemar musik.

Hanya mereka yang hidup di bawah batu selama tiga tahun terakhir yang bisa melewatkan kesuksesan luar biasa Epic Games dengan pengalaman musik dalam game Fortnite dengan artis seperti Eminem, Ariana Grande, Marshmello, dan lainnya. Epic telah berkomitmen untuk mengembangkan pengalaman musik di Fortnite dengan ambisi yang mengesankan, terutama dengan mengakuisisi Harmonix Studios pada 2021 (perusahaan di balik waralaba game senilai miliaran dolar pertama di Guitar Hero dan Rock Band) dan peluncuran pengalaman musik imersif ‘Sparks’ dalam Fortnite.

Segala pengalaman dan perusahaan ini mewakili peluang besar bagi industri musik. Namun, perlu dicatat bahwa sebagian besar kesempatan digital yang dapat diskalakan untuk industri musik di masa depan akan memerlukan model komersial lisensi mikro dan teknologi inovatif, baik untuk memungkinkan lisensi atau melindungi pengguna akhir. Itulah tempat di mana alat demokratisasi musik untuk kreator di seluruh dunia berada. Kita semua tahu bahwa metaverse tidak dapat dihindari. Kita semua telah berada di dalamnya dalam beberapa bentuk selama 15 tahun terakhir ketika kita bereksperimen dengan pertemuan virtual, dan pengalaman seperti ‘The Sims’ dan ‘Second Life’ menjadi populer. Namun, seiring waktu, itu akan mulai memainkan peran yang lebih besar dalam kehidupan sehari-hari generasi mendatang.

Dengan grafik metaverse dan pengalaman yang ditingkatkan seiring fokus pada itu, sehingga harapan tentang bagaimana itu terdengar juga meningkat. Ketika Anda mengunjungi tempat virtual bertema musik, Anda mungkin mendengar musik stok yang tidak dikenal yang tidak menambah pengalaman dan tidak lagi imersif. Semua ini kembali ke kompleksitas lisensi musik, tetapi itu juga memberitahu saya bahwa ada peluang di sini, dan peluang itu hampir selalu diambil oleh perusahaan musik stok pada hari pertama. AI generatif akan menambah nilai nyata di sini, tetapi musik populer akan selalu memainkan peran besar dalam membantu menciptakan atmosfer, nostalgia, dan keterlibatan.

Saya melihat peran bisnis lisensi musik di sini sebagai suara yang membantu menjembatani kesenjangan, mengeksplorasi lebih banyak cara kita dapat bersatu dalam dunia digital yang terus berubah. Dengan industri musik yang terfragmentasi dan semua kompleksitas seputar hak, kita bertanggung jawab untuk mengemasnya dengan cara yang sesuai untuk penulis lagu dan artis, tetapi juga untuk kebaikan lingkungan, dan itu melibatkan kita membangun teknologi dan model komersial khusus.

Di dunia nyata, ada banyak studi tentang bagaimana pilihan musik yang tepat di toko dapat mempengaruhi pola pembelian, dan bagaimana BPM yang berbeda dapat menghasilkan perilaku yang berbeda. Tidak perlu dikatakan bahwa semua yang dibangun di metaverse pada dasarnya adalah tempat pertemuan, apakah itu toko, bar, klub, atau hanya tempat untuk berkumpul dengan teman. Sebagian besar tempat di dunia nyata menggunakan musik komersial untuk menciptakan atmosfer, menciptakan keterlibatan, dan mendorong waktu tinggal. Dan jika metaverse memiliki kesempatan untuk sukses, itu perlu dapat mereplikasi pengalaman nyata.

Metaverse masih sangat awal dalam perkembangannya, tetapi itu akan mencapai titik itu. Jadi, peluang bagi industri musik adalah mempertanyakan kreator seperti, ‘Bagaimana kita dapat membantu metaverse terdengar hebat?’, ‘Bagaimana kita semua dapat memanfaatkan itu?’, ‘Bagaimana kita dapat memungkinkannya dengan membangun teknologi khusus dan menciptakan model komersial yang layak?’ dan ‘Bagaimana kita dapat membantu penggemar musik dan artis yang berdedikasi?’.

Ketika kita melihat peluang seperti itu, kita bertanya, bagaimana kita dapat menyelesaikan masalah ini? Apa peluangnya untuk semua yang terlibat? Dan sering kali kita akan menemukan bahwa ada kemenangan bagi semua pihak. Ketika Anda melihat kemenangan bagi semua pihak dalam rantai nilai, itu menjadi keputusan yang jelas.

Paul Sampson adalah Pendiri & CEO dari ‘Lickd'. Ia memiliki lebih dari satu lusin tahun pengalaman dalam mengarahkan pendapatan di lisensi musik yang telah diklarifikasi sebelumnya di kedua AS dan Inggris. Paul menghabiskan 4 tahun sebagai kepala Eropa untuk pedagang musik di mana ia bekerja untuk mengarahkan aliran pendapatan baru dalam sinkronisasi dan kemitraan merek (Coca-Cola, Viacom). Sebelum itu, Paul menghabiskan 5 tahun di AS di Extreme Music, sebagai Kepala Penjualan dan Pemasaran AS.