साक्षात्कार
अफशिन मेहिन, कार्ड79 के संस्थापक – साक्षात्कार श्रृंखला

अफशिन मेहिन कार्ड79 (पूर्व में वोके के नाम से जाना जाता था) के संस्थापक हैं, जो एक रचनात्मक स्टूडियो है जो उत्पाद अनुभवों में माहिर है जो हमारे डिजिटल और भौतिक जीवन के बीच की सीमाओं को धुंधला करते हैं। कार्ड79 को एलोन मस्क के साथ भागीदारी करने का अवसर मिला ताकि वे न्यूरालिंक – दुनिया का पहला ब्रेन वियरेबल डिवाइस डिजाइन कर सकें। स्टूडियो ने लिंक डिजाइन किया जो सिस्टम का वह हिस्सा था जिसे एक व्यक्ति दैनिक रूप से पहनता था।
आप अपने अध्ययन की शुरुआत एक इंजीनियर के रूप में करते हैं, तो आप अपने करियर को भविष्य की तकनीक के लिए डिजाइन करने की ओर कैसे मोड़ देते हैं?
डिजाइन हमेशा मेरे रडार पर था। एक किशोर के रूप में, मैंने औद्योगिक डिजाइन क्षेत्र की खोज की और सोचा कि यह मेरे लिए एक अच्छा फिट हो सकता है क्योंकि मुझे नए उत्पादों और समाधानों का निर्माण करना पसंद था। लेकिन जैसा कि कई पहली पीढ़ी के प्रवासी परिवारों के साथ होता है, डिजाइन एक परिचित करियर पथ नहीं था। इसलिए मैंने अगली सबसे अच्छी चीज की और वैंकूवर में ब्रिटिश कोलंबिया विश्वविद्यालय से मैकेनिकल इंजीनियरिंग में स्नातक की डिग्री पूरी की। वह शिक्षा मेरे द्वारा की गई सबसे अच्छी चीजों में से एक साबित हुई क्योंकि इससे मुझे नई तकनीकी प्रगति को दुनिया में लाने के लिए हल किए जाने वाले कठिन समस्याओं की सराहना मिली। अपनी इंजीनियरिंग अध्ययन पूरी करने के बाद, मैंने खुद को फिर से डिजाइन के लिए अपने जुनून की ओर मोड़ दिया और मानव कंप्यूटर इंटरैक्शन और औद्योगिक डिजाइन इंजीनियरिंग में आगे की शिक्षा प्राप्त करना शुरू किया, लंदन में रॉयल कॉलेज ऑफ आर्ट में मास्टर्स पूरा किया और डबलिन में एमआईटी मीडिया लैब यूरोप में इंटर्नशिप की। अपनी शिक्षा पूरी करने के बाद, मैं सैन फ्रांसिस्को चला गया और आईडियो और व्हिप्सॉ जैसी विभिन्न डिजाइन कंपनियों के लिए काम करना शुरू किया।
आपको 2019 में न्यूरालिंक की टीम द्वारा अपने ब्रेन-मशीन इंटरफेस में एक डिजाइन पेश करने के लिए संपर्क किया गया था, क्या आप इस प्रारंभिक जुड़ाव पर चर्चा कर सकते हैं?
हमें न्यूरालिंक के अध्यक्ष से एक कॉल मिला। हमने पहले हेड-वोर्न वियरेबल्स पर काम किया था, इसलिए हम डिजाइन करने में सहज थे कि कुछ ऐसा हो सकता है जो सिर पर पहना जा सकता है। जो हमें उम्मीद नहीं थी वह यह था कि हमें कुछ ऐसा भी डिजाइन करना होगा जो सिर के अंदर भी जा सकता है। यह पहली बार था जब हम एक परियोजना पर काम कर रहे थे जहां हम एक इलेक्ट्रिकल इंजीनियर, मैकेनिकल इंजीनियरों के साथ-साथ न्यूरोसर्जन और न्यूरल इंजीनियरों के साथ एक कमरे में बैठे होंगे जो हमें बता सकते हैं कि मस्तिष्क के साथ कैसे काम किया जाए। हमने न केवल फॉर्म फैक्टर को परिभाषित किया – कुछ विवरण जो अवांछित ध्यान आकर्षित न करे – बल्कि न्यूरालिंक टीम के साथ वियरेबल और इम्प्लांटेबल के संभावित स्थानों पर भी चर्चा की। हमने अंततः एक वियरेबल डिवाइस डिजाइन किया जो कान के पीछे पहना जाता था और एक वायरलेस रिसीवर को डेटा और शक्ति संचारित करता था जो खोपड़ी के नीचे कान के पीछे भी लगाया जाता था। वियरेबल को आसानी से गर्मी में बदलने के लिए डिजाइन किया गया था क्योंकि पहली पीढ़ी के लिए बैटरी जीवन का अनुमान केवल कुछ घंटे से अधिक था। हमारा दूसरा जुड़ाव सर्जिकल रोबोट के लिए बाहरी एनक्लोजर डिजाइन (औद्योगिक डिजाइन) विकसित करने में मदद करना था जो क्लिनिकल परीक्षणों में इसका उपयोग करने के लिए तैयार हो। इन दो जुड़ावों के बाद, हमारी जिज्ञासा बीएमआई के संभावित उपयोगकर्ता अनुभव के बारे में बढ़ गई। विचारों का उपयोग करके चीजों को नियंत्रित करने की अवधारणा इतनी नई और रोमांचक थी कि हम इसे आगे अन्वेषण करना चाहते थे।
न्यूरालिंक के जिन विभिन्न घटकों को कार्ड79 द्वारा डिजाइन किया गया है, वे क्या हैं?
हमारे मूल में, हम एक डिजाइन स्टूडियो हैं और हमारी विशेषज्ञता और मूल्य यह समझने में है कि कैसे एक वांछनीय और आकर्षक उत्पाद बनाया जाए। यह कभी-कभी उत्पाद को दृश्य रूप से अधिक आकर्षक बनाने से प्राप्त किया जाता है, अन्य समय में यह उत्पाद को उपयोग में आसान बनाने से प्राप्त किया जाता है, और अन्य समय में यह अधिक क्षमताओं को उजागर करने से प्राप्त किया जाता है। न्यूरालिंक के लिए हमारे काम के साथ, हम दो मुख्य उपकरणों में मदद करने के लिए आए, पहली पीढ़ी के लिंक वियरेबल और आर1 न्यूरालिंक सर्जिकल रोबोट। दोनों परियोजनाओं पर हमारा योगदान यह समझने में था कि उत्पाद को मानव संदर्भ के लिए यथासंभव उपयुक्त बनाने के लिए कैसे बनाया जाए। लिंक के लिए, यह महत्वपूर्ण था कि डिवाइस विभिन्न लोगों के सिर पर फिट हो और पहनने में आरामदायक और विवरण हो। आर1 रोबोट के लिए, यह महत्वपूर्ण था कि रोबोट को आसानी से ऑपरेटिंग रूम में बनाए रखा जा सकता है और कर्मचारियों और सर्जनों के लिए काम करने के लिए सुरक्षित है।
ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफेस के लिए एक उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन करने की प्रक्रिया का वर्णन करें।
दो उपयोगकर्ता अनुभव होंगे जिन पर विचार करना महत्वपूर्ण है। पहला, भौतिक उपयोगकर्ता अनुभव – यह कितनी आसानी से प्रौद्योगिकी को बनाए रखा जा सकता है, रिचार्ज किया जा सकता है, अपग्रेड किया जा सकता है जैसे कि हमारे शरीर का एक हिस्सा।
फिर डिजिटल उपयोगकर्ता अनुभव है, और हम इसे दो अलग-अलग शिविरों में तोड़ते हैं।
पहला शिविर वह है जो वर्तमान राज्य की कला द्वारा संचालित है। इसमें संवेदनशील प्रौद्योगिकी, मॉडल प्रशिक्षण, तंत्रिका विज्ञान और मनोविज्ञान में भिन्नता को समझना शामिल है जो बीएमआई अनुभव की मजबूती को प्रभावित करता है और जिस उद्देश्य या उपयोग के मामले को संबोधित करने का इरादा है। यह इस बात पर निर्भर करते हुए ưu tiênों में बदलाव होगा कि क्या उपयोगकर्ता अनुभव अनुसंधान के उद्देश्यों के लिए है या एक शिपिंग उत्पाद के लिए। इसके अलावा, यदि यह एक आक्रामक बीएमआई है, तो सर्जरी की जटिलता और रोगियों तक पहुंच को पूरा करने में मुश्किल हो जाती है।
बीएमआई के लिए उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइन करने का दूसरा शिविर वह है जो तकनीकी रूप से अभी तक संभव नहीं है लेकिन जो बड़े सामाजिक प्रभाव डाल सकता है यदि यह प्राप्त किया जाता है। हम विज्ञान का पालन करने का प्रयास करते हैं जहां तक यह हमें ले जाता है और फिर शिक्षित अनुमान लगाने का प्रयास करते हैं कि क्या संभावित रूप से अद्भुत या विनाशकारी अनुप्रयोग हो सकते हैं जो तब उत्पन्न हो सकते हैं जब उच्च गति/उच्च बैंडविथ भविष्य का दृश्य साकार हो। हमें उम्मीद है कि इन भविष्य के उपयोगकर्ता अनुभव परिदृश्यों पर लगातार काम करके हमें डिजाइन प्रस्ताव मिलेगा जब और यदि वह भविष्य आता है।
ब्रेन-मशीन इंटरफेस के लिए डिजाइन करने के पीछे कुछ तकनीकी चुनौतियां क्या हैं?
तो, कई चुनौतियां हैं। एक अच्छा संकेत प्राप्त करना सबसे कठिन चीजों में से एक है। वास्तव में कम सिग्नल-टू-शोर प्राप्त करने के लिए, आपको संवेदनशील प्रौद्योगिकियों के साथ आक्रामक होने की आवश्यकता है। कई अच्छी गैर-आक्रामक प्रौद्योगिकियां हैं जो सुरक्षित और कम जोखिम वाली हैं, लेकिन उन्हें भी गुणवत्ता संकेत की कमी का सामना करना पड़ता है। बिना एक अच्छे संकेत के, यह अलेक्सा से बात करने जैसा है जो एक मफल्ड माइक्रोफोन के माध्यम से है या एक टूटी हुई लेजर के साथ एक माउस का उपयोग करने की कोशिश कर रहा है जो जब आप इसका उपयोग करने की कोशिश कर रहे हों तो अस्थिर रूप से कूदता है, यह बस उस विवरण के स्तर पर नहीं पढ़ रहा है जिसे आप चाहते हैं।
एक अन्य चुनौती उपयोगकर्ता अनुभव के दृष्टिकोण से है। न्यूरोएनाटॉमिकल और मनोवैज्ञानिक परिवर्तन एक व्यक्ति के भीतर और व्यक्तियों के बीच समय के साथ होता है। इसका मतलब है कि हर बार जब एक ही उपयोगकर्ता या एक नया उपयोगकर्ता बीएमआई का उपयोग करना शुरू करना चाहता है, तो उन्हें एक कैलिब्रेशन सत्र से गुजरना होगा जो अक्सर उपयोगकर्ताओं के लिए निराशाजनक हो सकता है। कैलिब्रेशन प्रक्रिया को सरल बनाने और स्ट्रीमलाइन करने के लिए उपयोगकर्ता अनुभव के अवसर हैं, लेकिन दीर्घकालिक आशा है कि प्रणाली को कैलिब्रेट करने की आवश्यकता की मात्रा और आवृत्ति को कम किया जा सकता है।
ब्रेन-मशीन इंटरफेस विचारों या अन्य प्रकार की सोच मोडलिटी का उपयोग करके कैसे विज़ुअल या अन्य प्रकार की सोच मोडलिटी के बाहर सोच सकते हैं?
ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफेस के क्षेत्र में काम करने वाले एक उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइनर के रूप में, हम विज्ञान का पालन करने का प्रयास करते हैं जहां तक यह हमें ले जाता है। जब हमने कुछ भविष्य के परिदृश्यों की कल्पना की है, तो हम निकट और दूर के दोनों शोध पर भरोसा करने का प्रयास किया है। निकट अवधि में, इरादित मोटर इमेजरी का उपयोग करके बीएमआई विकसित करने में बहुत प्रगति हुई है, जहां कोई किसी वस्तु को हिलाने की कल्पना करता है ताकि प्रौद्योगिकी को नियंत्रित किया जा सके।
एक अधिक महत्वाकांक्षी स्तर पर, विचारों का उपयोग करके नियंत्रण और वस्तुओं का प्रतिनिधित्व करने वाले शब्दों का निर्माण करने की क्षमता एक और नियंत्रण का स्तर है। इस शोध से यूसीएसएफ में एडवर्ड चांग की प्रयोगशाला से निकला है और हमारे द्वारा कल्पना की गई कई बातचीत को प्रेरित किया है, चाहे वह किसी व्यक्ति को अपने विचारों के माध्यम से अपने एआई सहायक से कुछ पूछने की क्षमता हो या दो लोगों को अपने विचारों के माध्यम से एक दूसरे के साथ बातचीत करने की क्षमता हो।
विज़ुअल कॉर्टेक्स एक अधिक जटिल प्रणाली है जो आवाज या गति से अधिक है। शुरुआती शोध से पता चलता है कि विज़ुअल कॉर्टेक्स के कार्य करने का एक उच्च स्तर का संगमन व्यक्तियों के बीच है। 2004 में प्रकाशित एक पत्र में शोधकर्ताओं ने पाया कि जब उन्होंने विभिन्न लोगों को एक ही दृश्य इनपुट दिखाया, तो व्यक्तियों के बीच “एक हड़ताली स्तर का वोक्सेल-टू-वोक्सेल सिंक्रोनाइजेशन” था। यूनिवर्सिटी ऑफ क्योटो में शोधकर्ताओं ने यह भी पाया कि उच्च क्रम के मस्तिष्क क्षेत्रों में गतिविधि प्रतिभागियों के सपनों की सामग्री का सटीक रूप से अनुमान लगा सकती है। विज़ुअल सोच का समर्थन करने से लोगों को अपनी कल्पना की शक्ति को बढ़ाने में मदद मिल सकती है।
अंत में, बहुत कुछ इस बात पर निर्भर करेगा कि कौन से नए इनपुट सफल होंगे यह इस बात पर निर्भर करेगा कि वे कितनी आसानी से सीखे जा सकते हैं, वे कितनी अच्छी तरह से काम करते हैं और वे अंतिम उपयोगकर्ता को कितना लाभ पहुंचाते हैं, चाहे वह लोगों को पहले से असंभव चीजें करने की अनुमति देकर या उन चीजों को पहले से अधिक तेजी से करने की अनुमति देकर।
ब्रेन-मशीन इंटरफेस एक व्यक्ति की भावनात्मक स्थिति को कैसे समझ सकते हैं?
भावनाएं वर्तमान में ईईजी के साथ एक मैक्रोस्कोपिक स्तर पर कब्जा कर सकती हैं और बड़े भावनात्मक बक्से में वर्गीकृत की जा सकती हैं जैसे कि क्रोध, दुख, खुशी, घृणा और भय। दो तरीके हैं जिनसे हम देख सकते हैं कि एक व्यक्ति की भावनात्मक स्थिति भविष्य के बीएमआई को प्रभावित कर सकती है। वे पहले वास्तविक विशेषताओं को प्रेरित कर सकते हैं, एक ध्यान अभ्यास ऐप को सूचित करना या एक चिकित्सक को अपने ग्राहक के भावनात्मक इतिहास के बारे में सूचित करना। वैकल्पिक रूप से, क्योंकि यह जानकारी अधिक मैक्रोस्कोपिक और गुणात्मक है और अन्य बीएमआई नियंत्रणों की तुलना में जो आंदोलन, भाषा या दृश्य को पकड़ते हैं, यह एक इंटरफेस के “स्वाद” को बदलने के लिए इसका उपयोग करने के लिए समझ में आता है, एक विशिष्ट बीएमआई को एक व्यक्ति की भावनाओं को ध्यान में रखते हुए समायोजित करना, जैसे कि “नाइट मोड” एक स्क्रीन की चमक को दिन के समय के अनुसार समायोजित कर सकता है।
ब्रेन-मशीन इंटरफेस के लिए कुछ उपयोग मामले जो आपको सबसे ज्यादा उत्साहित करते हैं वे क्या हैं?
मैं सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण यह जानने के लिए उत्साहित हूं कि मस्तिष्क वास्तव में कैसे काम करता है। यह महसूस होता है कि हमारे पास मस्तिष्क के आंतरिक कार्यों को समझने के लिए कई प्रयास हैं, लेकिन कोई समग्र मॉडल नहीं है। यही कारण है कि उपयोगकर्ता अनुभव के सिद्धांतों को इस विषय पर लागू करना इतना रोमांचक है! जो निकलता है वह वास्तव में एक उच्च बैंडविथ/उच्च गति उपयोगकर्ता अनुभव होगा जो लोगों के जीवन में सुधार करेगा। जो कुछ हम करते हैं उसे तेज करने का विचार एक प्रजाति के रूप में अद्भुत लगता है और यह मुझे इस विषय के बारे में बहुत उत्साहित करता है। दूसरी ओर, हमारी मानवता और स्वतंत्रता को चुनौती देना भयावह है और इसे अत्यधिक सावधानी से आगे बढ़ाने की आवश्यकता है।
ब्रेन-मशीन इंटरफेस के भविष्य के लिए आपकी दृष्टि क्या है?
एक जहां लोग प्रौद्योगिकी से लाभान्वित हो रहे हैं, इसके नियंत्रण में हैं, लेकिन साथ ही साथ दूसरों और जानकारी के साथ जुड़ने में सक्षम हैं जिस तरह से हम वर्तमान में कल्पना नहीं कर सकते हैं। यह विचार कि हम नेटवर्क में हैं जो हमारी मानवता को पहले रखता है। एक जोखिम जिसके बारे में हम सभी जागरूक हैं वह यह है कि हम डरते हैं कि हमारे विचार अब निजी नहीं रहेंगे या हम सभी माइंड कंट्रोल के साथ चलने वाले ज़ोंबी बन जाएंगे। वेब 2.0 ने लोगों की गोपनीयता को बनाए रखने के लिए समझौता किया है, इसलिए लोग संदेहास्पद हैं। हालांकि विज्ञान इतना दूर है कि यह कभी भी वास्तविकता बन जाए, मैं यह सुनिश्चित करने में सक्रिय भूमिका निभाना चाहता हूं कि यह कभी भी उस दिशा में नहीं जाता है। यह जानते हुए कि कई हितधारक हैं, सरकारों से लेकर वेंचर कैपिटलिस्ट तक, इसकी गारंटी नहीं है कि यह एक अंधेरे दिशा में नहीं जाएगा। यही कारण है कि एक उपयोगकर्ता अनुभव डिजाइनर के रूप में, मुझे लगता है कि यह इतना महत्वपूर्ण है कि मैं जल्दी से शुरू करूं और उन लोगों के हित में जो वास्तव में इस प्रौद्योगिकी का उपयोग करेंगे, कुछ हितों को जमीन में लगा दूं।
साक्षात्कार के लिए धन्यवाद, पाठक जो अधिक जानना चाहते हैं उन्हें कार्ड79 या न्यूरालिंक पर जाना चाहिए।












