Angle d’Anderson

Un nouveau système pour les personnages de vidéo de diffusion stable temporellement cohérents

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A capture from the project page of MIMO (https://menyifang.github.io/projects/MIMO/index.html), depicting a motion-driven wolf creature.

Une nouvelle initiative du groupe Alibaba offre l’une des meilleures méthodes que j’aie vues pour générer des avatars humains complets à partir d’un modèle de base fondé sur la diffusion stable.

Intitulé MIMO (MIMiquant avec des Objects Interactions), le système utilise une gamme de technologies et de modules populaires, notamment des modèles humains basés sur CGI et AnimateDiff, pour permettre un remplacement de personnage temporellement cohérent dans les vidéos – ou pour conduire un personnage avec une pose squelettique définie par l’utilisateur.

Ici, nous voyons des personnages interpolés à partir d’une seule source d’image, et conduits par une motion prédéfinie:

[Cliquez sur la vidéo ci-dessous pour la lire]

À partir d’images sources uniques, trois personnages divers sont conduits par une séquence de pose 3D (à gauche) à l’aide du système MIMO. Consultez le site Web du projet et la vidéo YouTube accompagnant (intégrée à la fin de cet article) pour plus d’exemples et une résolution supérieure. Source: https://menyifang.github.io/projects/MIMO/index.html

Les personnages générés, qui peuvent également être extraits de cadres de vidéos et de diverses autres manières, peuvent être intégrés dans des séquences réelles.

MIMO propose un système novateur qui génère trois encodages discrets, chacun pour le personnage, la scène et l’occlusion (c’est-à-dire le masquage, lorsque certains objets ou personnes passent devant le personnage représenté). Ces encodages sont intégrés au moment de l’inférence.

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MIMO peut remplacer les personnages d’origine par des personnages photoréalistes ou stylisés qui suivent le mouvement de la vidéo cible. Consultez le site Web du projet et la vidéo YouTube accompagnant (intégrée à la fin de cet article) pour plus d’exemples et une résolution supérieure.

Le système est formé sur le modèle de diffusion stable V1.5, en utilisant un ensemble de données personnalisé curé par les chercheurs, et composé à parts égales de vidéos du monde réel et de vidéos simulées.

Le grand problème de la diffusion de vidéo basée sur la diffusion est la stabilité temporelle, où le contenu de la vidéo soit clignote ou ‘évolue’ de manière indésirable pour une représentation de personnage cohérente.

MIMO, en revanche, utilise efficacement une seule image comme carte de guidage cohérent, qui peut être orchestrée et contrainte par le modèle CGI intermédiaire SMPL.

Puisque la référence source est cohérente, et que le modèle de base sur lequel le système est formé a été amélioré avec des exemples de mouvement représentatifs adéquats, les capacités du système pour une sortie temporellement cohérente sont bien au-dessus de la norme générale pour les avatars basés sur la diffusion.

[Cliquez sur la vidéo ci-dessous pour la lire]

Autres exemples de personnages MIMO conduits par une pose. Consultez le site Web du projet et la vidéo YouTube accompagnant (intégrée à la fin de cet article) pour plus d’exemples et une résolution supérieure.

Il devient de plus en plus courant d’utiliser des images uniques comme source pour des représentations neuronales efficaces, soit seules, soit de manière multimodale, combinées avec des invites de texte. Par exemple, le système de transfert de visage populaire LivePortrait peut également générer des visages de fausse réalité très plausibles à partir d’images de visage uniques.

Les chercheurs pensent que les principes utilisés dans le système MIMO peuvent être étendus à d’autres systèmes et cadres génératifs novateurs.

Le nouvel article est intitulé MIMO: Synthèse de vidéo de personnage contrôlable avec modèle décomposé spatial, et vient de quatre chercheurs de l’Institut de l’intelligence artificielle d’Alibaba. Le travail a une page de projet avec des vidéos et une vidéo YouTube accompagnant, qui est également intégrée à la fin de cet article.

Méthode

MIMO réalise une séparation automatique et non supervisée des trois composants spatiaux mentionnés, dans une architecture de bout en bout (c’est-à-dire que tous les sous-processus sont intégrés dans le système, et que l’utilisateur n’a besoin de fournir que le matériel d’entrée).

Le schéma conceptuel pour MIMO. Source: https://arxiv.org/pdf/2409.16160

Le schéma conceptuel pour MIMO. Source: https://arxiv.org/pdf/2409.16160

Les objets dans les vidéos sources sont traduits de 2D à 3D, initialement en utilisant l’estimateur de profondeur monoculaire Depth Anything. L’élément humain dans chaque trame est extrait à l’aide de méthodes adaptées du projet Tune-A-Video.

Ces fonctions sont ensuite traduites en facettes volumétriques basées sur la vidéo via l’architecture Segment Anything 2 de Facebook Research.

La couche de scène elle-même est obtenue en supprimant les objets détectés dans les deux autres couches, fournissant ainsi un masque de type rotoscope automatiquement.

Pour le mouvement, un ensemble de codes latents extraits pour l’élément humain sont ancrés à un modèle CGI humain SMPL par défaut, dont les mouvements fournissent le contexte pour le contenu humain rendu.

Une carte de fonction 2D pour le contenu humain est obtenue à l’aide d’un rastérisateur différentiable dérivé d’une initiative de 2020 de NVIDIA. En combinant les données 3D obtenues à partir de SMPL avec les données 2D obtenues par la méthode NVIDIA, les codes latents représentant la ‘personne neuronale’ ont une correspondance solide avec leur contexte éventuel.

À ce stade, il est nécessaire d’établir une référence commune nécessaire dans les architectures qui utilisent SMPL – une pose canonique. Cela est largement similaire à l’homme de Vitruve de Da Vinci, en ce sens qu’il représente un modèle de pose zéro qui peut accepter du contenu et ensuite être déformé, emmenant avec lui le contenu (effectivement) mappé par texture.

Ces déformations, ou ‘déviation de la norme’, représentent le mouvement humain, tandis que le modèle SMPL préserve les codes latents qui constituent l’identité humaine qui a été extraite, et représente ainsi l’avatar résultant correctement en termes de pose et de texture.

Un exemple de pose canonique dans un modèle SMPL. Source: https://www.researchgate.net/figure/Layout-of-23-joints-in-the-SMPL-models_fig2_351179264

Un exemple de pose canonique dans un modèle SMPL. Source: https://www.researchgate.net/figure/Layout-of-23-joints-in-the-SMPL-models_fig2_351179264

En ce qui concerne la question de l’enchevêtrement (la mesure dans laquelle les données formées peuvent s’avérer inflexibles lorsqu’elles sont étirées au-delà de leurs confinements et associations formées), les auteurs déclarent*:

‘Pour désentangler complètement l’apparence des cadres de vidéo posés, une solution idéale est d’apprendre la représentation humaine dynamique à partir de la vidéo monocular et de la transformer de l’espace posé à l’espace canonique.

‘Compte tenu de l’efficacité, nous employons une méthode simplifiée qui transforme directement l’image humaine posée en résultat canonique standard en utilisant un modèle de repose humain préformé. L’image d’apparence canonique synthétisée est alimentée dans les encodeurs d’identité pour obtenir le code d’identité.

‘Cette conception simple permet un désentrelacement complet des attributs d’identité et de mouvement. Suivant [Animate Anyone], les encodeurs d’identité incluent un encodeur d’image CLIP et une architecture de réseau de référence pour intégrer les fonctionnalités globales et locales [respectivement].’

Pour les aspects scène et occlusion, un Autoencodeur Variationnel partagé et fixe (VAE – dans ce cas dérivé d’une publication de 2013) est utilisé pour intégrer les éléments de scène et d’occlusion dans l’espace latent. Les incohérences sont traitées par une méthode de restitution du projet ProPainter 2023.

Une fois assemblés et retouchés de cette manière, l’arrière-plan et les objets d’occlusion dans la vidéo fourniront un masque pour l’avatar humain en mouvement.

Ces attributs décomposés sont ensuite introduits dans une architecture de base U-Net basée sur l’architecture de diffusion stable V1.5. Le code de scène complet est concaténé avec le bruit latent natif du système hôte. Le composant humain est intégré via des couches d’auto-attention et d’attention croisée, respectivement.

Ensuite, le résultat débruité est sorti via le décodeur VAE.

Données et tests

Pour la formation, les chercheurs ont créé un ensemble de données vidéo humaines intitulé HUD-7K, qui se compose de 5 000 vidéos de personnages réels et de 2 000 animations synthétiques créées par le système En3D. Les vidéos réelles n’ont pas nécessité d’annotation, en raison de la nature non sémantique des procédures d’extraction de figure dans l’architecture de MIMO. Les données synthétiques ont été entièrement annotées.

Le modèle a été formé sur huit GPU NVIDIA A100 (bien que l’article ne spécifie pas si il s’agissait des modèles 40GB ou 80GB VRAM), pendant 50 itérations, en utilisant 24 trames de vidéo et une taille de lot de quatre, jusqu’à convergence.

Le module de mouvement pour le système a été formé sur les poids d’AnimateDiff. Au cours du processus de formation, les poids de l’encodeur/decodeur VAE et de l’encodeur d’image CLIP ont été gelés (par opposition à un affinage complet, qui aurait un effet beaucoup plus large sur un modèle de base).

Bien que MIMO n’ait pas été testé contre des systèmes analogues, les chercheurs l’ont testé sur des séquences de mouvement difficiles en dehors de la distribution provenant de AMASS et Mixamo. Ces mouvements comprenaient l’escalade, le jeu et la danse.

Ils ont également testé le système sur des vidéos humaines dans la nature. Dans les deux cas, l’article rapporte une ‘robustesse élevée’ pour ces mouvements 3D non vus, provenant de différents points de vue.

Bien que l’article propose de multiples résultats d’images statiques démontrant l’efficacité du système, la véritable performance de MIMO est mieux évaluée avec les résultats vidéo étendus fournis sur la page du projet et dans la vidéo YouTube intégrée ci-dessous (à partir de laquelle les vidéos au début de cet article ont été dérivées).

Les auteurs concluent:

‘Les résultats expérimentaux [démontrent] que notre méthode permet not seulement un contrôle de personnage, de mouvement et de scène flexible, mais également une scalabilité avancée à des personnages arbitraires, une généralité à des mouvements 3D nouveaux et une applicabilité à des scènes interactives.

‘Nous croyons également que notre solution, qui prend en compte la nature 3D inhérente et encode automatiquement la vidéo 2D en composants spatiaux hiérarchiques, pourrait inspirer des recherches futures sur la synthèse de vidéo 3D.

‘De plus, notre cadre n’est pas seulement bien adapté pour générer des vidéos de personnages, mais peut également être potentiellement adapté à d’autres tâches de synthèse de vidéo contrôlable.’

Conclusion

Il est rafraîchissant de voir un système d’avatar basé sur la diffusion stable qui semble capable d’une telle stabilité temporelle – ne serait-ce que parce que les avatars gaussiens semblent gagner du terrain dans ce secteur de recherche particulier.

Les avatars stylisés représentés dans les résultats sont efficaces, et même si le niveau de photoréalisme que MIMO peut produire n’est pas actuellement égal à celui dont est capable le splatting gaussien, les avantages divers de la création d’humains temporellement cohérents dans un réseau de diffusion latent sémantique (LDM) sont considérables.

 

* Ma conversion des citations en ligne des auteurs en hyperliens, et lorsque nécessaire, des hyperliens explicatifs externes.

Publié pour la première fois le mercredi 25 septembre 2024

Écrivain en apprentissage automatique, spécialiste de domaine en synthèse d'images humaines. Ancien responsable du contenu de recherche chez Metaphysic.ai, jusqu'à sa dissolution dans Brahma.ai de DNEG.
Portfolio site : martinanderson.ai
Contact : [email protected]