Τεχνητή νοημοσύνη
Η τεχνητή νοημοσύνη εκπαιδεύτηκε για να είναι ένας Dungeon Master και να δημιουργεί πλοκές για το Dungeons and Dragons

Η τεχνητή νοημοσύνη έχει εξοικειωθεί ακόμη και με εξαιρετικά σύνθετα παιχνίδια όπως το σκάκι και το Go. Ωστόσο, αυτά τα παιχνίδια έχουν προκαθορισμένες κανόνες και πολύ συγκεκριμένες μεθόδους αλληλεπίδρασης που δεν προσφέρονται για δημιουργικές επιλογές. Ένα παιχνίδι ρόλων όπως το Dungeons and Dragons (DnD) έχει άπειρες περισσότερες τρόπους να παίξει από ένα παιχνίδι σκακιού, αλλά αυτό δεν έχει σταματήσει τους ερευνητές από το να προσπαθούν να αναπτύξουν συστήματα τεχνητής νοημοσύνης ικανά να αυτοσχεδιάζουν πλοκές για το DnD ή παρόμοια παιχνίδια τραπεζιού ρόλων.
Οι ερευνητές της τεχνητής νοημοσύνης εργάζονται συνεχώς σε νέους τρόπους για να βελτιώσουν τις γενετικές γλωσσικές ικανότητες της τεχνητής νοημοσύνης. Μια από τις μεγαλύτερες προόδους τα τελευταία δύο χρόνια είναι η ανάπτυξη του GPT-2, ο οποίος ήταν σε θέση να δημιουργήσει συνεπείς ιστορίες στην πτήση. Ωστόσο, όπως ανέφερε το Wired, η Lara Martin, φοιτήτρια μεταπτυχιακού στο Georgia Tech, σκέφτηκε να χρησιμοποιήσει το DnD ως μια περίπτωση δοκιμής για την γενετική γλωσσική ικανότητα της τεχνητής νοημοσύνης. Ο στόχος είναι ουσιαστικά να δημιουργηθεί μια τεχνητή νοημοσύνη dungeon-master, ικανή να δημιουργεί νέες περιπτώσεις για το παιχνίδι και να τις προσαρμόζει.
Σύμφωνα με το Wired, η Martin εργάζεται στην τεχνητή νοημοσύνη dungeon-master από το 2018. Τα μοντέλα γενετικής γλώσσας συχνά χρησιμοποιούν είτε κανόνες-βασισμένες προσεγγίσεις είτε νευρωνικές δικτυακές προσεγγίσεις. Πρόσφατα, έχει υπάρξει αυξανόμενο ενδιαφέρον για τη συνδυασμένη χρήση των δύο τεχνικών για τη γενετική γλώσσα. Η προσεγγίση της Martin χρησιμοποιεί στρατηγικές γενετικής γλώσσας βασισμένες σε κανόνες μαζί με βαθιά νευρωνικά δίκτυα. Η προσεγγίση της Martin για τη γενετική γλώσσα βασίζεται στην ιδέα των “γεγονότων”. Τα γεγονότα αποτελούνται από διάφορα μέρη του λόγου όπως αντικείμενα, υποκείμενα και ρήματα, τα οποία το μοντέλο συνδυάζει σε γεγονότα που είναι συνεπή. Το μοντέλο εκπαιδεύτηκε σε πλοκές από δημοφιλείς τηλεοπτικές εκπομπές επιστημονικής φαντασίας όπως το Futurama και το Doctor Who. Το μοντέλο προετοιμάζεται με μια σειρά κειμένου, την οποία θα αναλύσει για γεγονότα. Μετά την εξαγωγή των γεγονότων από το κείμενο προετοιμασίας, θα προσπαθήσει να συνεχίσει την πλοκή δημιουργώντας νέα γεγονότα. Η Martin μπόρεσε να επεκτείνει αυτήν την βασική προσεγγίση και να οδηγήσει το μοντέλο προς τη δημιουργία bestimmμένων επιθυμητών γεγονότων, όπως ο γάμος δύο χαρακτήρων στην ιστορία.
Η Martin δεν είναι η μόνη ερευνήτρια που προσπαθεί να σχεδιάσει τεχνητές νοημοσύνες ικανές να αφηγούνται ιστορίες. Για παράδειγμα, ο ερευνητής μηχανικής μάθησης Nick Walton ανέπτυξε πρόσφατα το AI Dungeon, το οποίο χρησιμοποιεί μοντέλα GPT-2 για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού κειμένου-περιπέτειας που παράγεται από την τεχνητή νοημοσύνη. Αν και το AI Dungeon συνήθως αποδίδει κείμενο που είναι τουλάχιστον συνεπές, έχει την τάση να χάνει το νήμα της γενικής αφήγησης, να ξεκινά περίεργες νέες πλοκές και γενικά να συμπεριφέρεται奇怪ά στις εισόδους του παίκτη. Παρά αυτές τις περιορισμούς, το παιχνίδι έχει αποδειχθεί khá δημοφιλές, με πάνω από ένα εκατομμύριο άτομα να το παίζουν.
Η Martin αναγνωρίζει τους περιορισμούς του μοντέλου, δηλώνοντας ότι το μοντέλο συχνά μπερδεύεται, δημιουργώντας γεγονότα πλοκής που δεν έχουν λογική σημασία, και ότι “δεν είμαστε πουθενά κοντά σε αυτό να είναι μια πραγματικότητα ακόμη”. Παρά τούτο, η Martin εξακολουθεί να ελπίζει ότι το μοντέλο θα οδηγήσει σε κάτι χρήσιμο στο μέλλον. Η Martin είναι επίσης ελπιδοφόρα ότι το πρότζεκτ θα μπορούσε να μας δώσει μια εικόνα για το πώς η δημιουργία ιστοριών αξιοποιεί διαφορετικά аспектs της νοημοσύνης όπως η φαντασία και η ενσωμάτωση.
“Εάν μπορούσαμε να δημιουργήσουμε một πειστική τεχνητή νοημοσύνη DM, θα μας έδινε περισσότερη γνώση για το πώς δημιουργούμε και βιώουμε αυτούς τους κόσμους”, εξήγησε η Martin στο Wired.
Μπορεί επίσης να επιχειρηθεί ότι η πρόκληση της επίτευξης ενός τόσο δύσκολου στόχου όπως η δημιουργία μιας τεχνητής νοημοσύνης dungeon master είναι λόγος αρκετός για να καταδιώξουμε το πρότζεκτ. Ο Noah Smith, καθηγητής τεχνητής νοημοσύνης και γλώσσας στο Πανεπιστήμιο του Washington εξήγησε ότι οι μεγάλες στόχοι μερικές φορές βοηθούν στη δημιουργία χρηστικών εφαρμογών, ακόμη και αν η πρόκληση δεν επιτυγχάνεται σε σύντομο χρόνο.
“Μερικές φορές οι μεγάλες στόχοι είναι χρήσιμοι για να κάνουν πολλούς ερευνητές να κινούνται προς μια seule κατεύθυνση. Και κάποια από αυτά που προκύπτουν είναι επίσης χρήσιμα σε πιο πρακτικές εφαρμογές.”












