Andersons vinkel

Menneskelig kode fra 2020 besejrede vibe-kodede agenter i agente-test

mm
FÃļj Unite.AI til dine foretrukne kilder pÃĨ Google
AI-generated image: a Victorian coach and horses winning formula 1 against modern race car competitors. gpt-image-1.

ChatGPT og andre vibe-kodningvÃĶrktÃļjer blev testet i nÃĶsten 40.000 kampe – og tabte til kode skrevet af studerende fÃļr opfindelsen af Large Language Models.

 

I en ny studie fra Storbritannien fik forskerne menneskeligt kodede agenter til at konkurrere mod vibe-kodede agenter udviklet med de seneste Large Language Models (LLMs), sÃĨsom ChatGPT-5 og Claude, og fandt, at agenterne, der blev skabt uden AI-hjÃĶlp, let kunne besejre de AI-faciliteterede versioner.

Begge sÃĶt af agenter blev skabt af forskellige generationer af studerende fra det schweiziske fÃļderale tekniske institut i Lausanne. De ikke-AI-agenter blev udviklet som en del af en kursus i 2020, to ÃĨr fÃļr opfindelsen af ChatGPT og starten pÃĨ LLM-revolutionen, mens de nye agenter blev skabt af nuvÃĶrende studerende med hjÃĶlp fra de seneste og bedste LLMs.

Selv med en manipuleret kamp kunne vibe-kodede lÃļsninger ikke vinde, og de fem Ãļverste pladser blev konsekvent besat af ‘rÃĨ’ agenter, og de fleste LLM-agenter (33 ud af 40) blev let besejret af ‘meget simple’ baseline-agenter, pÃĨ tvÃĶrs af 38.304 udfordringer i en turnering, pÃĨ tvÃĶrs af et stort antal variable og omstÃĶndigheder.

Artiklen siger:

‘Vores arbejde demonstrerer, at selvom state-of-the-art LLMs kan generere kode, der kÃļrer (dvs. fri for syntaksfejl), er den genererede lÃļsning ikke konkurrencedygtig i forhold til menneskeligt designede lÃļsninger pÃĨ dimensioner sÃĨsom strategisk planlÃĶgning, optimering eller multi-agent-konkurrence.

‘Derfor bringer dette arbejde denne nye front i kodegenerering til forkanten, og sigter mod at faciliterer udviklingen af benchmarks, datasÃĶt og open-source-baselines, der belaster reasoningsdrevet kode-syntese.’

Udfordringen, der blev udformet, var at deltage kreativt i auktioner pÃĨ tvÃĶrs af en rÃĶkke strategier og at arrangere logistikken for levering af vundne varer til vinderne.

Forfatterne bemÃĶrker, at en rÃĶkke fordele blev givet til LLMs, sÃĨsom at gribe ind i deres kode for at forbedre deres prÃĶstation – en fordel, der ikke var tilladt for 2020-koden. Trods dette kunne LLMs ikke acceptere eller bruge denne fordel, selv nÃĨr de fik korrekt kode, der ville have forbedret deres resultater:

‘[I] vores benchmark, selv nÃĨr vi eksponerer en god lÃļsning i kontekst, kan LLM ikke udnytte den.

‘Dette resultat rejser ogsÃĨ interessante fremtidige forskningsspÃļrgsmÃĨl om grÃĶnserne for in-context-lÃĶring og retrieval-forstÃĶrket problemlÃļsning i komplekse scenarier.’

LLMs, der blev brugt i testen, var GPT-5 Thinking, Gemini 2.5 Pro, Claude Opus 4.1 og DeepSeek R1*.

Den nye artikel har titlen Can Vibe Coding Beat Graduate CS Students? An LLM vs. Human Coding Tournament on Market-driven Strategic Planning og kommer fra en forfatter fra University of Southampton og en anden fra University of Oxford og Alan Turing Institute. Benchmarket vil, ifÃļlge forfatterne, blive frigivet snart.

Metode

Forfatterne bemÃĶrker, at traditionelle tests i denne sfÃĶre fokuserer pÃĨ udfordringer med klart definerede binÃĶre lÃļsninger (korrekt eller ikke korrekt), verificeret gennem unit-tests. De hÃĶvder, at dette ikke er den ideelle mÃĨde at udforske begrÃĶnsningerne for LLM-hjulpet kode, og har i stedet udformet en mere kompleks udfordrings-scenario med multiple interne benchmarks og milepÃĶle, hvor sejr er muligt, men langt fra simpelt:

Sammenligning af standard, unit-test-baserede tilgange (Ãļverst), og den mere ÃĨbne udfordrings-scenario, der er udformet af forfatterne (i blÃĨt, nederst). Kilde [ https://arxiv.org/pdf/2511.20613 ]

Sammenligning af standard, unit-test-baserede tilgange (Ãļverst), og den mere ÃĨbne udfordrings-scenario, der er udformet af forfatterne (i blÃĨt, nederst). Kilde

Auktion, afhentning og leverings-problemet (APDP) blev brugt i forfatternes studie og var delvist selvvalgt pÃĨ grund af tilgÃĶngeligheden af en korpus af 2020-studentarbejde fra det schweiziske universitet; arbejde, der havde til formÃĨl at skabe automatiserede agenter til APDP-opgaven, fÃļr muligheden for at styrke udviklingen gennem AI. Derfor var det relativt let at give moderne studerende samme opgave, men med de nuvÃĶrende vÃĶrktÃļjer.

Forfatterne sÃļgte at undgÃĨ populÃĶre test-rammer sÃĨsom HumanEval, BigCodeBench og WebDev Arena (iblandt mange andre), da denne klasse af test-procedurer tenderer til at lide under data-forurening (dvs. tilfÃĶlde, hvor systemet mÃĨske har trÃĶnet pÃĨ test-data i stedet for at respektere en split).

APDP er et to-trins logistik-problem baseret pÃĨ reverse-auktioner og kÃļretÃļjs-ruteplanlÃĶgning. I fÃļrste trin konkurrerer agenterne om at vinde leverings-opgaver ved at indgive bud pÃĨ, hvor meget de skal betales for at fuldfÃļre hver opgave. At budde for hÃļjt betyder at tabe opgaven; at budde for lavt kan betyde at tabe penge.

I andet trin skal hver agent skabe en effektiv plan til at fuldfÃļre kun de opgaver, de har vundet, ved at tildele dem til kÃļretÃļjer med forskellige kapaciteter og omkostninger, under tids- og ressource-begrÃĶnsninger:

I APDP, buder virksomheder pÃĨ reverse-auktioner for leverings-opgaver, derefter optimerer de kÃļretÃļjs-ruter for at fuldfÃļre kun de opgaver, de har vundet, med det formÃĨl at maksimere profit.

I APDP, buder virksomheder pÃĨ reverse-auktioner for leverings-opgaver, derefter optimerer de kÃļretÃļjs-ruter for at fuldfÃļre kun de opgaver, de har vundet, med det formÃĨl at maksimere profit.

MÃĨlet er ikke blot at fuldfÃļre opgaverne, men at maksimere den samlede profit ved at forudse, hvilke bundter af opgaver, der vil fungere bedst sammen, og forudse strategierne for konkurrenter, der alle forsÃļger at gÃļre det samme.

APDP-benchmarket Ãļger svÃĶrhedsgraden af kode-genererings-opgaver ved at introducere strategisk planlÃĶgning pÃĨ tvÃĶrs af en rÃĶkke afhÃĶngige auktioner, hvor hver bud ÃĶndrer landskabet for fremtidige valg; og krÃĶver derfor, at agenterne forstÃĨr ikke blot omgÃĨende omkostninger, men ogsÃĨ positionering, timing og langsigtede konsekvenser.

Det centrale leverings-problem er NP-hard, dvs. ingen algoritme kan pÃĨlideligt finde den bedste lÃļsning pÃĨ rimelig tid, nÃĨr antallet af opgaver vokser. Dette gÃļr, at brute force ikke er en brugbar tilgang, og tvinger agenterne til at handle prÃĶcision for hastighed.

Kap-lÃļbet er i gang

Forfatternes evaluering sammenlignede 40 LLM-kodede agenter med 17 menneskeligt kodede agenter i en rÃĶkke head-to-head-turneringer. Hver af de 12 turneringer brugte en anden kombination af fire vej-netvÃĶrk-topologier og bestod af all-play-all-par-rengÃļringer, hvor agenterne mÃļdte hver modstander to gange: en gang som kontrollerende selskab og en gang som det andet selskab, med forskellige kÃļretÃļjs-specifikationer.

Dette setup resulterede i 3.192 kampe per turnering, i alt 38.304 kampe. I hver kamp blev 50 leverings-opgaver auktioneret, defineret af deres afhentnings- og leveringspunkter og vÃĶgt, og trukket tilfÃĶldigt pÃĨ tvÃĶrs af vej-layout, der var modelleret pÃĨ Schweiz, Frankrig, Storbritannien og Holland:

Forenklede vej-netvÃĶrk, der blev brugt i turneringen: Storbritannien (Ãļverst til venstre), Schweiz (Ãļverst til hÃļjre), Holland (nederst til venstre) og Frankrig (nederst til hÃļjre). BlÃĨ og rÃļde firkanter markerer afhentnings- og leverings-opgaver. Farvede trekanter viser den nuvÃĶrende position for agenternes kÃļretÃļjer.

Forenklede vej-netvÃĶrk, der blev brugt i turneringen: Storbritannien (Ãļverst til venstre), Schweiz (Ãļverst til hÃļjre), Holland (nederst til venstre) og Frankrig (nederst til hÃļjre). BlÃĨ og rÃļde firkanter markerer afhentnings- og leverings-opgaver. Farvede trekanter viser den nuvÃĶrende position for agenternes kÃļretÃļjer.

Student-agenterne blev trukket fra en 2020-kursus-turnering. Otte kom fra de bedste performere i en enkelt-eliminations-finale, og fire mere blev valgt for stÃĶrke prÃĶstationer mod baseline-agenterne i head-to-head-kampe.

Baseline-agenterne fulgte faste heuristikker. Naiv beregnede den samlede distance og bÃļd derefter, ved at bruge kun ÃĐt kÃļretÃļj og ignorere batchning; ExpCostFixedBid simulerede 10 tilfÃĶldige opgaver og bÃļd den gennemsnitlige marginale omkostning; Honest beregnede den faktiske marginale omkostning ved at indsÃĶtte opgaven i tidsplanen; ModelOpponent gjorde det samme, men tilfÃļjede en estimat af modstanderens omkostning, og bÃļd maksimum; og RiskSeeking blandede en tids-afbrydende prioritet med live-omkostnings-estimering og modstander-modellering – igen bÃļd det hÃļjere af de to.

Evalueringen omfattede 40 LLM-kodede agenter, der blev bygget med (ovennÃĶvnte) GPT-5 Thinking, Claude Opus 4.1, Gemini 2.5 Pro og DeepSeek R1. Hver model blev promptet med fem forskellige strategier, der blev anvendt to gange per model.

To strategier brugte statiske prompts skrevet af forskellige forfattere, mens en tredje bad modellen om at selv-reflektere og revidere sin egen output; en anden involverede kritik og revision af en separat LLM. Den sidste strategi brugte GPT-4 til at syntetisere en ny prompt ved at gennemgÃĨ alle fire tidligere tilgange.

Den grundlÃĶggende prompt afspejlede den oprindelige student-opgave, der beskrev leverings-miljÃļet og instruerede modellen om at budde og planlÃĶgge for at maksimere profit, uden at stole pÃĨ komplekse metoder.

Alle LLM-agenter blev testet i bÃĨde selv-spil og turnerings-indstillinger, indtil alle observerbare fejl var rettet. Fejl-retning blev hÃĨndteret autonomt af LLMs selv, promptet med fejl-informationen.

Almindelige LLM-fejl, som artiklen bemÃĶrker, omfattede overtrÃĶdelse af tidsgrÃĶnser, fejl ved at afhente eller levere tildelte opgaver, og overtrÃĶdelse af kÃļretÃļjs-kapacitets-begrÃĶnsninger – fejl, der ofte opstod pÃĨ grund af, at de ikke respekterede eksplicitte instruktioner eller pÃĨ grund af fejl i omplanlÃĶgnings-logik†:

‘En anden almindelig fejl, vi fandt (isÃĶr med Gemini, Claude og DeepSeek, og ikke sÃĨ meget med GPT), er, at LLM ofte konsekvent fejlede i at lÃļse en fejl.

‘For eksempel ville en agent konsekvent timeout, pÃĨ trods af multiple (f.eks. 5 − 15) cykler af at prompte LLM med fejlen og modtage den opdaterede version af koden.

‘Den eneste lÃļsning, vi fandt for sÃĨdanne situationer (hvor LLM gentagne gange fejler i at lÃļse den samme fejl), er at starte forfra. Overordnet set observerede vi behovet for betragtelig manuel indsats for at opnÃĨ fejl-fri kode. Vi mÃĨtte generere betragteligt flere agenter for at fÃĨ de 40 fejl-frie, vi evaluerede.’

Resultaterne, der vises nedenfor, summerer resultater fra 12 dobbelt-omgangs-turneringer, der omfatter fire netvÃĶrk-topologier og tre turneringer per topologi, hvilket resulterer i nÃĶsten 40.000 kampe:

Agent Gennemsnitligt antal sejre per turnering Standardafvigelse for antal sejre per turnering Gennemsnitligt antal nederlag per turnering Standardafvigelse for antal nederlag per turnering Samlet antal sejre Samlet antal nederlag Sejrsprocent
Student 1 108.167 1.193 3.833 1.193 1298 46 0.9658
Student 2 104.917 2.539 7.083 2.539 1259 85 0.9368
Student 3 103.917 2.466 8.083 2.466 1247 97 0.9278
Student 4 103.25 1.815 8.75 1.815 1239 105 0.9219
Student 5 96.5 2.908 15.5 2.908 1158 186 0.8616
LLM(O, IR, 1) 95.417 2.314 16.583 2.314 1145 199 0.8519
LLM(O, A2, 1) 94.583 2.314 17.417 2.314 1135 209 0.8445
Student 6 93.167 1.899 18.833 1.899 1118 226 0.8318
Student 7 93.167 3.563 18.833 3.563 1118 226 0.8318
LLM(O, A1, 1) 86.083 3.029 25.917 3.029 1033 311 0.7686
LLM(O, GEN, 2) 84.083 6.947 27.917 6.947 1009 335 0.7507
LLM(O, CR, 2) 83.5 4.442 28.5 4.442 1002 342 0.7455
Student 8 83.417 4.122 28.583 4.122 1001 343 0.7448
RiskSeeking 82.417 3.343 29.583 3.343 989 355 0.7359
LLM(O, GEN, 1) 80.667 4.355 31.25 4.372 968 375 0.7208
ModelOpponent 80.583 3.26 31.417 3.26 967 377 0.7195
LLM(D, A1, 1) 79.417 3.965 32.583 3.965 953 391 0.7091
ExpCostFixedBid 77.167 4.951 34.833 4.951 926 418 0.689
LLM(O, IR, 2) 73.917 3.502 38 3.618 887 456 0.6605
LLM(O, A1, 2) 72.417 2.193 39.583 2.193 869 475 0.6466
LLM(G, A1, 2) 68.5 3.555 43.5 3.555 822 522 0.6116
LLM(A, GEN, 2) 67.917 2.968 44.083 2.968 815 529 0.6064
LLM(G, IR, 2) 65.917 2.314 46.083 2.314 791 553 0.5885
Student 9 64.167 11.044 47.833 11.044 770 574 0.5729
LLM(G, A1, 1) 64 4.243 47.917 4.316 768 575 0.5719
LLM(G, IR, 1) 60.333 3.725 51.667 3.725 724 620 0.5387
LLM(O, A2, 2) 59.333 4.499 52.667 4.499 712 632 0.5298
LLM(D, CR, 1) 55.083 6.694 56.833 6.59 661 682 0.4922
LLM(G, GEN, 2) 53.167 3.664 58.833 3.664 638 706 0.4747
LLM(D, GEN, 2) 52.083 9.06 59.917 9.06 625 719 0.465
Honest 50.583 3.848 61.417 3.848 607 737 0.4516
Student 10 48.833 2.98 63.167 2.98 586 758 0.436
LLM(D, IR, 1) 48.583 10.211 63.417 10.211 583 761 0.4338
LLM(A, A1, 1) 48 4.69 64 4.69 576 768 0.4286
LLM(G, A2, 1) 47.25 3.864 64.75 3.864 567 777 0.4219
LLM(A, CR, 1) 43.833 4.609 68.167 4.609 526 818 0.3914
LLM(A, A1, 2) 43.75 2.05 68.25 2.05 525 819 0.3906
Student 11 42.083 5.664 69.917 5.664 505 839 0.3757
LLM(A, IR, 1) 39.5 2.541 72.5 2.541 474 870 0.3527
Naive 36.75 1.712 75.25 1.712 441 903 0.3281
Student 12 36.333 1.775 75.667 1.775 436 908 0.3244
LLM(D, A2, 1) 33.917 2.193 78.083 2.193 407 937 0.3028
LLM(A, GEN, 1) 30.167 1.749 81.833 1.749 362 982 0.2693
LLM(D, A2, 2) 29.833 2.038 82.167 2.038 358 986 0.2664
LLM(G, A2, 2) 27 2.256 85 2.256 324 1020 0.2411
LLM(A, A2, 1) 26.333 0.985 85.667 0.985 316 1028 0.2351
LLM(O, CR, 1) 25 3.411 87 3.411 300 1044 0.2232
LLM(A, IR, 2) 24.333 8.542 87.667 8.542 292 1052 0.2173
LLM(A, A2, 2) 24 1.809 88 1.809 288 1056 0.2143
LLM(A, CR, 2) 23.333 1.557 88.667 1.557 280 1064 0.2083
LLM(D, GEN, 1) 22.5 1.784 89.5 1.784 270 1074 0.2009
LLM(D, A1, 2) 13.333 1.826 98.667 1.826 160 1184 0.119
LLM(G, CR, 1) 9.5 1.087 102.5 1.087 114 1230 0.0848
LLM(G, GEN, 1) 9.167 0.937 102.833 0.937 110 1234 0.0818
LLM(D, IR, 2) 7.75 0.622 104.25 0.622 93 1251 0.0692
LLM(G, CR, 2) 7.25 1.422 104.75 1.422 87 1257 0.0647
LLM(D, CR, 2) 5.667 0.985 106.333 0.985 68 1276 0.0506

Til sammenligning, spillede hver agent 112 kampe per turnering, sÃĨ det maksimale gennemsnitlige antal sejre eller nederlag per agent er 112. Standardafvigelse (SD) afspejler variabilitet pÃĨ tvÃĶrs af turneringer. Menneskeligt kodede agenter fremhÃĶves i fed. LLM-kodede agenter er mÃĶrket med model (O = GPT-5 Thinking, G = Gemini 2.5 Pro, A = Claude Opus 4.1, D = DeepSeek R1), efterfulgt af en to-bogstavers prompt-strategi-kode og et tal, der angiver, om agenten er den fÃļrste eller anden, der er genereret med denne prompt. Kilde

I forhold til resultaterne ovenfor siger forfatterne†:

‘LLMs genererede ikke forventede/konkurrencedygtige kode, selv i simple varianter af APDP-problemet (pÃĨ trods af, at koden var stort set fri for syntaksfejl). Dette understreger vigtigheden af reasoningsdrevne kode-evaluering-benchmarks, der gÃĨr ud over auto-complete og identificerer nye svagheder i LLMs.’

‘Vore resultater demonstrerer en klar overlegenhet for menneskeligt kodede agenter: (i) De top 5 pladser er konsekvent besat af student-agenter, og (ii) de fleste LLM-agenter (33 ud af 40) bliver besejret af meget simple baseline-agenter (sÃĨsom den forventede omkostnings-fikserede bud).

‘Vigtigt, vi debuggede ikke student-koden (mens vi grundigt testede og debuggede LLM-koden, bÃĨde i selv-spil og turnerings-indstillinger). Hver gang en student-agent crashed, gav vi automatisk sejren til LLM. Et stort antal af disse crashes ville vÃĶre lette at rette (f.eks. agenter, der timed out), sÃĨ student-agenter kunne potentielt rangere endnu hÃļjere.’

Som en yderligere eksperiment blev GPT-5 Thinking promptet til at forbedre koden for den bedst performende menneskeligt kodede agent, Student 1; men den nu LLM-modificerede agent faldt herefter til tiende pladsen, nu den dÃĨrligste af alle menneskeligt kodede scores. I stedet for at forbedre lÃļsningen, forringede LLMs ÃĶndringer den med nÃĶsten 20%.

Forfatterne konkluderer:

‘[Vore] resultater fremhÃĶver vigtige begrÃĶnsninger for LLM-kode-generering, mest bemÃĶrkelsesvÃĶrdigt deres begrÃĶnsede reasonings- og planlÃĶgnings-evner, mens de genererer [kode]. Moderne LLMs kan levere syntaks-fejl-fri kode, der kÃļrer, men det er ikke den benchmark, vi skal bruge til at mÃĨle fremgang mod avanceret generel AI.’

Konklusion

Forfatterne selv bemÃĶrker mod slutningen af artiklen, at vibe-kodning har givet mennesker af alle tekniske baggrunde mulighed for at deltage, og karakteriserer praksis i en positiv lys, som en udjÃĶvner. De antyder dog ogsÃĨ, at da vibe-kodning er en ny udvikling, er dens begrÃĶnsninger ikke kendt, og kan antages at vÃĶre hÃļjere, end man realistisk kan forvente.

De afslutter deres artikel med at kalde for en mÃĨl-skift ‘fra kode, der compiler til kode, der konkurrerer’.

En spÃļrgsmÃĨl, som den almindelige lÃĶser af denne interessante nye artikel kan have, er, om forfatterne slÃĨr opad eller nedad, da den agente-opgave i spÃļrgsmÃĨl er betydeligt mere kompleks og involveret end at generere PowerShell-scripts og andre former for mindre funktionalitet og rettelser, som vibe-kodning er velegnet til.

 

* VÃĶr venlig at bemÃĶrke, at artiklen henviser konstant til ‘DeepThink R1â€ē, som synes at vÃĶre ikke-eksisterende, og kun viser en hÃĨndfuld henvisninger pÃĨ internettet (formodentlig fra andre forfattere, der har skrevet forkert ‘DeepSeek R1)’. Hvis dette er min fejl, kontakt mig venligst via mine profil-oplysninger, sÃĨ jeg kan rette.

† Forfatternes fremhÃĶvelse, ikke min.

FÃļrst publiceret onsdag, den 26. november 2025. Ændret kl. 17:35 Ãļst for formatering.

Forfatter til maskinlÃĶringsartikler, domÃĶneekspert i menneskeskabt billedsynthese. Tidligere leder af forskningsindhold pÃĨ Metaphysic.ai, indtil oplÃļsningen i DNEG's Brahma.ai.
Portfolio site: martinanderson.ai
Kontakt: [email protected]