Interviews

Ben Taylor, administrerende direktør og medstifter af Cassette Group – Interviewserie

mm
Føj Unite.AI til dine foretrukne kilder på Google

Ben Taylor er medstifter og administrerende direktør for Cassette Group, et selskab, der specialiserer sig i immersiv teknologi til uddannelse, kommunikation og træning for virksomheder.

Selskabet bruger 3D realtids-teknologier til at levere løsninger gennem animation, immersiv web-teknologi, VR, AR og metaverset.

Cassettes løsninger er business-orienterede, designede til at integrere med kunders systemer og forbedre resultaterne, samtidig med at de reducerer omkostningerne i forhold til traditionelle metoder.

Kan du dele historien om, hvordan Cassette Group blev grundlagt? Hvad inspirerede dig til at fokusere på immersiv teknologi og AI til virksomheds-løsninger?

Jeg og de andre direktører i Cassette, Ed og Mike, kommer alle fra en baggrund i reklamebureauer og kunde-service, med karrierer i bureau-netværket Omnicom blandt andet.

Arbejdende med store virksomheds-kunder over mange sektorer, identificerede vi en mulighed for at innovere digital kommunikation ud over typiske hjemmesider og apps. Vi er store tilhængere af, at digital “oplevelse” er nøgle til ikke kun at engagere forbrugere med brand-besked, men også til at forbedre lærings-resultaterne.

Vi ved, at hukommelses-retention er betydeligt forbedret, hvis brugeren engagerer sig med indholdet – du er sandsynligvis til at huske 70% af noget, du “gør”, vs kun 20% af det, du ser eller hører. Uden tvivl er de bedste oplevelser i det virkelige liv, men de er ikke tilgængelige for alle.

Cassette blev grundlagt for at skabe bedre digitale oplevelser ved hjælp af disse principper, forbedre træning og kommunikations-indhold, samt øge adgangen til bredere demografiske grupper. Vores vision er at demokratisere adgangen til uddannelse og træning.

Immersiv, interaktiv teknologi og AI er de bedste værktøjer til at opnå dette mål. En blanding af teknologier giver os mulighed for at skabe højtilgængeligt indhold, der gør komplekse emner simple. Intet sted er dette mere nødvendigt end i det konstant ændrende sundheds-område.

Hvordan sikrer du, at disse interaktioner er så realistiske og effektive som muligt med jeres AI-drevne virtuelle patienter til træning af sundhedsprofessionelle?

Vores konversations-AI-løsninger er rettet mod meget specifikke trænings-behov. Vi bruger teknologien til at enable sundheds-specialister til at praktisere diagnose af patienter, levere svært nyheder eller endda til at de-eskalere ophedede samtaler. Vores oplevelser giver brugerne mulighed for at tale med AI-karakterer via enhver web-aktiveret enhed. De virtuelle AI-karakterer giver brugerne mulighed for at rolle-spille en række situationer og øve deres respons.

I hvert tilfælde er detaljen og nøjagtigheden af oplevelsen ekstremt vigtig. Og feedback fra brugerne viser, at realisme i samtalen er det vigtigste, ikke kun nøjagtigheden, men også svartiden fra AI-karaktererne samt konteksten. Visuel troværdighed anses for mindre vigtig, og i nogle tilfælde ønsker brugerne en klar forskel mellem en AI-karakter og en rigtig.

Som sådan går der meget arbejde i udviklingen af karakter-kendskab, personlighed og samtale-ramme. Generativ AI er i øjeblikket ikke pålidelig, når det kommer til konsistens, hallucinerer på de mest uventede tidspunkter. Dette er ikke acceptabelt i det medicinske område, så der er mange sikkerheds-foranstaltninger og kontroller, vi sætter i gang for at holde oplevelsen på sporet. For at en oplevelse skal være realistisk, skal karaktererne kende deres omgivelser, situation og mål for samtalen. Hvis en spiller skulle spørge en patient “hvad er hovedstaden i Frankrig” midt i en medicinsk diagnose, vil vi have, at AI skal vide, at det er et upassende spørgsmål og flagge det op.

Effektiviteten af træningen kommer ned til lærings-resultaterne. Vores oplevelser sporer samtalen samt humøret hos AI-karakteren – glad, sørgmodig, irriteret osv. Vi kan derfor ikke kun score brugeren på at opnå mål (at stille de rigtige spørgsmål, foreslå de rigtige næste skridt), men også give feedback på, hvordan deres levering og hvor forbedringer kan ske.

Bevæbnet med feedback kan brugeren øve samtalen så mange gange, som de ønsker.

Hvordan har Cassette Groups immersiv løsninger påvirket udviklingen af medarbejder-ferdigheder i brancher som sundhedssektoren? Kan du dele nogle succes-historier?

En stor succes-historie er det arbejde, vi har gjort med Baxter på deres dialyse-maskine, Prismax 2 – en enhed til levering af kontinuerlig renal erstatningsterapi (CRRT) til kritisk syge patienter på ICU.

Baxter bestilte os til at udvikle en 3D digital kopi af deres enhed samt 10 trænings-moduler til at uddanne læger og sygeplejersker på ICU. Trænings-platformen er oversat til ti sprog og er tilgængelig på hospitaler over hele Europa.

Nu kan sygeplejersker på hospitaler som Thameside-hospitalet i Manchester, Nord-England, med VR-hovedsæt lære, hvordan man bruger maskinen i en online-kursus, herunder videoer og vurderinger af deres viden.

Gennem vores løsning kan personalet på hospitalet nu lære, hvordan man sætter maskinen op, indtaster en recept og patient-oplysninger, og hvad man skal gøre i en nødsituation. Sygeplejersker og ledere kan spore trænings-fremskridt gennem en online-hub. Hospitalet siger, at VR-træningen har sparet dem tid og penge, fordi sygeplejersker kan lære mere fleksibelt, i kortere perioder, uden at skulle tage dagene af fra arbejde til træning.

Hvordan håndterer du bekymringer eller modstand fra medarbejdere eller ledere, der måske er skeptiske over for indførelsen af AI og immersiv teknologi?

Historien viser os, at med enhver ny teknologi eller innovation, er der modstand mod forandring. Der var en stor historie fra Gartner om adoptionen af e-mail. En innovator blev bedt om at give en omkostnings-analyse og ROI på brugen af e-mail over for traditionel post. E-mail blev betragtet som supplementær til traditionel post, snarere end at erstatte den. Som sådan var innovatoren ikke i stand til at give en solid sag for adoptionen af e-mail over for traditionel post. Dette synes latterligt nu, men viser, hvordan typisk ROI-analyse kan fuldstændigt misse game-changer-muligheder, og stakeholders kan afvise en innovation, fordi det ikke er, hvordan tingene blev gjort før.

At acceptere, at der vil være modstand og skepsis, er det første skridt.

At håndtere disse bekymringer kræver en tilpasset tilgang, afhængigt af innovationen og stakeholder-gruppen, man retter sig mod. Vi har fundet, at med AI, har adoptionen været en top-down-tilgang. Ledere er på bordet med det, de kan se omkostnings-besparelser og produktivitets-gevinster. Brede medarbejder-grupper er mere skeptiske, bekymrede for, at AI erstatter dem, eller konkluderer, at de nye AI-værktøjer ikke er alt, de er krævet til at være.

Med immersiv teknologi har vi set adoption ledet fra bunden og op. Forretnings-enheder ser værdien i en ny form for kommunikation, mens senior-ledere har brug for at blive overbevist om, at det er mere end bare en video-spil-gimmick.

I det første tilfælde var tilgangen at implementere uddannelses-programmer, der afviste almindelige AI-myter, gav grundlæggende træning på værktøjerne og visualiserede potentialet.

I det andet tilfælde har tilgangen været at demonstrere teknologien løser virkelige forretnings-udfordringer med en data- og analytisk tilgang kombineret med anekdotisk feedback fra bredere stakeholder-grupper.

I hvert tilfælde er tilgangen en af uddannelse. Beskederne skal være klare og konsistente og tilpasset mål-gruppen.

Hvordan tilgår du design af bruger-grænseflader og oplevelser i AR/VR for at sikre, at de er intuitive og effektive for brugerne? Hvilke feedback-mekanismer bruger du til at forbedre disse oplevelser kontinuerligt?

Design af immersiv oplevelse starter med det samme spørgsmål som enhver digital oplevelse – hvem er slut-brugeren?

Men når man designer for immersiv teknologi, er der en række andre kriterier, der skal være med i betragtning. Disse starter før vi overhovedet kommer til bruger-grænsefladen – hvor vil brugeren engagere sig med oplevelsen? Hvad er hårdt-varen, vi bruger?

Når man designer uddannelses-VR-oplevelser i sundhedssektoren, er adgangen til oplevelsen en kæmpe-overvejelse.

Man kan have den mest fantastiske VR-oplevelse, men hvis slut-brugeren ikke kan få fat i en hoved-sæt og logge ind på indholdet, vil det samle støv. Det synes simpelt, men ofte er vores indhold rettet mod læger og sygeplejersker, der arbejder på hospitaler. At styre hård-vare (og software) i den omgang er ekstremt svært, blot at sikre, at en hoved-sæt er opladet og klar til brug, kan være svært.

Enhver barriere for engagement med trænings-indholdet skal jævnes. Fra adgang til hård-vare og også engagement med indholdet selv.

At forstå, at vores mål-gruppe er sundheds-professionelle og ikke VR-spillere, hjælper vores team med at designe bruger-venlige oplevelser, der sikrer, at brugerne lærer om det valgte indhold og IKKE hvordan man bruger VR. Kontrollerne er simplificeret så meget som muligt, brugerne gennemfører en omfattende onboarding-oplevelse, før trænings-indholdet starter, og visuelle vejledninger er klare og trin-for-trin.

Intuitiv design kommer fra års erfaring kombineret med kontinuerlig feedback, som er indsamlet gennem oplevelse-undersøgelser og live-sessions med slut-brugeren. Vores hemmelighed kommer fra “mormor-testen”, hvis jeg kan give en oplevelse til min mor, og hun kan bruge den, har vi bestået (undskyld, mor!).

Hvad er de opstående tendenser i AI og immersiv teknologi, som du tror vil have den største indvirkning på træning og udvikling i de næste fem år?

Jeg tror, vi har set de største teknologier, der vil have en indvirkning på dette område i de næste få år. Den største indvirkning vil være en større integration af disse teknologier i forretnings-verdenen.

For innovationer til at blive adopteret på enterprise-niveau, skal de være robuste. Det betyder ofte, at selvom nye teknologier kan komme og forstyrre rummet, vil store virksomheds-forretnings adoption tage tid. Adoption er ikke øjeblikkelig på grund af årsager, der tidligere er nævnt, samt generel modstand mod risiko i det digitale rum.

Det immersiv teknologi-rum er fragmenteret, med en overvejende “start-up”-opfattelse. Leverandører er rettet mod forbrugere, uden kravene på plads til at implementere på et enterprise-niveau, enten det er sikkerheds-protokoller eller generelle arbejds-praksis.

Branchen har brug for, og er, i færd med at modnes, og producerer løsninger, der er egnede til formålet i dette rum, hvilket ikke altid betyder, at det er lige på kanten. Et godt eksempel på dette er Microsofts metaverse-platform, Mesh. Mesh giver mulighed for rig, immersiv oplevelse fra en laptop eller i VR, fuldstændigt integreret i 365-suitten, og snart vil det være tilgængeligt gennem Microsoft (MSFT ) Teams-appen. Dette fjerner mange barrierer for adoption. Onboarding en ny 365-funktion er lettere for en stor virksomhed end et stykke software fra en ny start-up. Adgang til teams via 365-login, samt oplevelser, der kan ses på skrivebord og i VR, sikrer, at indholdet er let tilgængeligt for alle i organisationen.

En lettere udrolning til slut-brugeren vil reducere den samlede omkostning ved indhold-levering, øge antallet af brugstilfælde og den samlede produktion. Vi tror, dette vil drive en blanding af teknologier, der fører til trænings- og lærings-oplevelser, der kombinerer visuelt immersiv verden med AI-drevet indhold og karakterer. Tænk på rolle-spil-eksemplet på steroider.

Det mest spændende perspektiv her er potentialet for at forbedre kvaliteten af træning og uddannelse. Ofte er uddannelse eller karriere-veje defineret af kvaliteten af uddannelse eller træning, der er tilgængelig. Jo bedre indhold, vi kan skabe, og jo lettere det er at få adgang til, desto flere mennesker vil have gavn af det.

Med en stadig voksende krise i brancher som sygepleje (der forudser en mangel på 140.000 sygeplejersker i 2030), skal noget ændres, og disse løsninger kan være en del af svaret, demokratisere adgangen til træning for alle.

Hvad råd ville du give til andre iværksættere eller virksomheder, der søger at integrere AI og immersiv teknologi i deres operationer?

Find tid til at gøre det. Ofte kan innovation eller afvigelse fra normen tage en baggrund, betragtet som for tidskrævende eller dyrt at se på. De, der ikke innovere, vil uundgåeligt tabe ud på længere sigt.

For virksomheder eller enhver forretning, som sådan, er vores råd altid at tage en strategisk tilgang til adoption og integration. At smide mud på væggen er ikke nok.

Start med at skabe en langsigtede vision, hvor man overvejer, hvordan forretningen kunne se ud, hvis teknologien var bredt adopteret. Hvordan påvirker det forretningen? Hvilke forbedringer er resultatet?

Derefter overveje barrierer for at komme dertil, potentielle bekymringer og stakeholders, man skal tage med på rejsen.

Herefter kan en plan udarbejdes for at overvinde disse barrierer og bekymringer, identificere brugstilfælde for teknologien til at adresse dem, rulle det ud langsomt og effektivt for at få det rigtigt. En dårlig bruger-oplevelse kan sætte ting tilbage en lang vej.

Til sidst, spring hovedkulds ind i disse teknologier, de er utroligt spændende med enormt potentiale til at have en kæmpe-indvirkning. Og det er sjovt!

Tak for det gode interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge Cassette Group.

Antoine er en visionær leder og medstifter af Unite.AI, drevet af en urokkelig passion for at forme og fremme fremtiden for AI og robotteknologi. En serieiværksætter, han tror, at AI vil være lige så omvæltende for samfundet som elektricitet, og han bliver ofte fanget i at tale om potentialet for omvæltende teknologier og AGI.

Som en futurist, er han dedikeret til at udforske, hvordan disse innovationer vil forme vores verden. Derudover er han grundlægger af Securities.io, en platform, der fokuserer på at investere i skarp teknologi, der gendefinerer fremtiden og omformer hele sektorer.