Connect with us

Interviews

Ben Taylor, CEO & Co-Founder of Cassette Group – Interview Serie

mm

Ben Taylor er co-founder og CEO af Cassette Group, et selskab, der specialiserer sig i immersiv teknologi til træning, uddannelse og kommunikationsløsninger for virksomheder.

Selskabet anvender 3D real-time teknologier til at levere løsninger gennem animation, immersiv webteknologi, VR, AR og metaverse.

Cassettes løsninger er fokuseret på forretningsløsninger, designet til at integrere med kunders systemer og forbedre resultater, samtidig med at reducere omkostningerne i forhold til traditionelle metoder.

Kan du dele historien bag oprettelsen af Cassette Group? Hvad inspirerede dig til at fokusere på immersiv teknologi og AI til virksomheds løsninger?

Jeg og de andre direktører i Cassette, Ed og Mike, kommer alle fra en marketingagentur og kunde-service baggrund, med karrierer i agent-netværket Omnicom blandt andre erfaringer.

Vi arbejdede med store virksomheds-kunder på tværs af mange sektorer og identificerede en mulighed for at innovere digital kommunikation ud over typiske websites og apps. Vi er store tilhængere af, at digital “oplevelse” er nøglen til ikke kun at engagere forbrugere med brand-besked, men også til at forbedre læringsresultater.

Vi ved, at hukommelsesretention er betydeligt forbedret, hvis brugeren interagerer med indholdet – du er sandsynligvis til at huske 70% af noget, du “gør” vs kun 20% af hvad du ser eller hører. Uden tvivl er de bedste oplevelser i virkeligheden, men de er ikke tilgængelige for alle.

Cassette blev oprettet for at skabe bedre digitale oplevelser ved hjælp af disse principper, forbedre træning og kommunikationsindhold samt øge tilgængeligheden til bredere demografiske grupper. Vores vision er at demokratisere adgangen til træning og uddannelse.

Immersive, interaktive teknologier og AI er de bedste værktøjer til at opnå dette mål. En blanding af teknologier giver os mulighed for at skabe meget engagerende indhold, der gør komplekse emner simple. Ingen steder er dette mere nødvendigt end i sundhedssektoren, der er i konstant udvikling.

Dit AI-drevne virtuelle patienter giver realistisk træning for sundhedsprofessionelle. Hvordan sikrer du, at disse interaktioner er så livagtige og effektive som muligt?

Vores konversations-AI-løsninger er designet til meget specifikke træningsbehov. Vi anvender teknologien til at enable sundheds-spesialister til at praktisere diagnose af patienter, levere svært nyheder eller endda til at de-eskalere ophedede samtaler. Vores oplevelser giver brugerne mulighed for at tale med AI-karakterer via enhver web-aktiveret enhed. De virtuelle AI-karakterer giver brugerne mulighed for at rolle-spille en række situationer og praktisere deres svar.

I hver enkelt tilfælde er detaljen og nøjagtigheden af oplevelsen ekstremt vigtig. Og feedback fra brugerne viser, at realisme i samtalen er det vigtigste, ikke kun nøjagtigheden, men også hastigheden af AI-karakterernes svar samt kontekst. Visuel troværdighed er vurderet som mindre vigtig, og i nogle tilfælde ønsker brugerne en tydelig forskel mellem en AI-karakter og en rigtig.

Derfor går der meget arbejde i udviklingen af karakterkundskab, personlighed og samtale-ramme. Generativ AI er i øjeblikket ikke pålidelig, når det kommer til konsistens, hallucinerer på de mest uventede tidspunkter. Dette er ikke acceptabelt i den medicinske sektor, så der er mange sikkerhedsforanstaltninger og kontroller, vi sætter i værk for at holde oplevelsen på sporet. For at en oplevelse skal være livagtig, skal karaktererne kende deres omgivelser, situation og mål for samtalen. Hvis en spiller skulle spørge en patient “hvad er hovedstaden i Frankrig” midt i en medicinsk diagnose, vil vi have, at AI skal vide, at det er et upassende spørgsmål og flagge det op.

Effektiviteten af træningen kommer ned til læringsresultater. Vores oplevelser sporer samtalen samt humøret hos AI-karakteren – glad, sørgmodig, irriteret osv. Vi kan derfor ikke kun score brugeren på at opnå mål (at stille de rigtige spørgsmål, foreslå de rigtige næste skridt), men også give feedback på, hvordan deres levering og hvor forbedringer kan gøres.

Med denne feedback kan brugeren øve samtalen så mange gange, som de ønsker.

Hvordan har Cassette Groups immersiv løsninger påvirket udviklingen af medarbejderfærdigheder i brancher som sundhedssektoren? Kan du dele nogle succes-historier?

En stor succes-historie er det arbejde, vi har gjort med Baxter på deres dialyse-maskine, Prismax 2 – en enhed til levering af Continuous Renal Replacement Therapy (CRRT) til kritisk syge patienter på ICU.

Baxter bestilte os til at udvikle en 3D digital tvilling af deres enhed samt 10 træningsmoduler til at uddanne læger og sygeplejersker på ICU. Træningsplatformen er oversat til ti sprog og er tilgængelig på hospitaler over hele Europa.

Nu, på institutioner som Thameside hospital i Manchester, Nordengland, kan sygeplejersker udstyret med VR-hovedsæt lære, hvordan de kan bruge maskinen i en online-kursus, herunder videoer og vurderinger af deres viden.

Gennem vores løsning kan personalet på hospitalet nu lære, hvordan de kan konfigurere maskinen, indtaste en recept og patientoplysninger, og hvad de skal gøre i en nødsituation. Sygeplejersker og ledere kan spore træningsfremskridt gennem en online-hub. Hospitalet siger, at VR-træningen har sparet dem tid og penge, fordi sygeplejersker kan lære mere fleksibelt, i kortere perioder, uden at skulle tage dagene af arbejde for træning.

Hvordan tackler du bekymringer eller modstand fra medarbejdere eller ledere, der måske er skeptiske over for adoption af AI og immersiv teknologi?

Historien viser os, at med hver ny teknologi eller innovation kommer der modstand til forandring. Der var en stor historie fra Gartner om adoption af e-mail. En innovator blev bedt om at give en kost- og avance-analyse af brugen af e-mail på tværs af deres forretning. E-mail blev vurderet som supplement til traditionel post i stedet for at erstatte den. Som sådan kunne innovatoren ikke give en solid sag for adoption af e-mail i forhold til traditionel post. Dette synes latterligt nu, men viser, hvordan typisk ROI-analyse kan fuldstændig misse game-changer muligheder, og stakeholders kan afvise en innovation, fordi det ikke er, hvordan tingene blev gjort før.

At acceptere, at der vil være modstand og skepsis, er det første skridt.

At imødegå disse bekymringer kræver en tilpasset tilgang afhængigt af innovationen og stakeholder-gruppen, du retter dig mod. Vi har fundet, at med AI, adoptionen har været en top-down-tilgang. Ledere er på bordet med det, de kan se omkostningsbesparelser og produktivitetsgevinster. Brede medarbejdergrupper er mere skeptiske, bekymrede for, at AI erstatter dem, eller konkluderer, at de nye AI-værktøjer ikke er alt, hvad de er gjort af til at være.

Med immersiv teknologi har vi set adoption ledet fra bunden og op. Forretningsenheder ser værdien i en ny form for kommunikation, mens senior-ledelse har brug for at blive overbevist om, at det er mere end bare en video-spil-gimmick.

I det første tilfælde var tilgangen at implementere uddannelsesprogrammer, der afviste almindelige AI-myter, gav grundlæggende træning på værktøjerne og visualiserede potentialet.

I det andet tilfælde har tilgangen været at demonstrere teknologien løser virkelige forretningsudfordringer med en data- og analytisk tilgang kombineret med anekdotisk feedback fra bredere stakeholder-grupper.

I begge tilfælde er tilgangen en af uddannelse. Beskederne skal være klare og konsistente og tilpasset din målgruppe.

Hvordan tilgår du design af brugergrænseflader og oplevelser i AR/VR for at sikre, at de er intuitive og effektive for brugerne? Hvilke feedback-mekanismer bruger du til kontinuerligt at forbedre disse oplevelser?

Design af immersiv oplevelse starter med samme spørgsmål som enhver digital oplevelse – hvem er slutbrugeren?

Men når vi designer for immersiv teknologi, er der en række andre kriterier, der skal være med. Disse starter før vi overhovedet kommer til brugergrænsefladen – hvor vil brugeren engagere sig med oplevelsen? Hvad er hårdtwaren, vi bruger?

Når vi designer uddannelses-VR-træningsoplevelser i sundhedssektoren, er tilgængelighed til oplevelsen en kæmpe overvejelse.

Du kan have den mest fantastiske VR-oplevelse, men medmindre slutbrugeren kan nemt få fat i en hovedsæt og logge ind på indholdet, vil det samle støv. Det synes simpelt, men ofte er vores indhold rettet mod læger og sygeplejersker, der arbejder på hospitaler. At styre hårdtware (og software) i den type miljø er ekstremt svært, blot at sikre, at en hovedsæt er opladet og klar til brug, kan være svært.

Enhver barriere for engagement med træningsindholdet skal være udjævnet. Fra adgang til hårdtware og også engagement med indholdet selv.

At forstå vores målgruppe er sundhedsprofessionelle og ikke VR-gamere hjælper vores team til at designe bruger-venlige oplevelser, der sikrer, at brugerne lærer om det valgte indhold og ikke hvordan man bruger VR. Kontrollerne er simplificeret så meget som muligt, brugerne gennemfører en omfattende onboarding-oplevelse, før træningsindholdet starter, og visuelle vejledninger er klare og trin-for-trin.

Intuitiv design kommer fra års erfaring kombineret med kontinuerlig feedback, indsamlet gennem oplevelses-spørgeskemaer og deltagelse i live-sessions med slutbrugeren. Vores hemmelighed kommer fra “mum”-testen, hvis jeg kan give en oplevelse til min mor, og hun kan bruge den, har vi bestået (undskyld, mor!).

Hvilke opkomne trends i AI og immersiv teknologi tror du vil have den mest betydelige indvirkning på træning og udvikling i de næste fem år?

Jeg tror, vi har set de største teknologier, der vil have en indvirkning på dette område i de næste par år. Den største indvirkning vil være en større integration af disse teknologier i forretningsverdenen.

For innovationer til at blive adopteret på virksomhedsniveau skal de være robuste. Det betyder ofte, at selvom nye teknologier kan komme og forstyrre rummet, vil store virksomhedsforretninger tage tid til at adoptere og integrere dem. Adoption er ikke øjeblikkelig på grund af tidligere nævnte årsager samt generel modstand mod risiko i det digitale rum.

Immersiv teknologi-rummet er fragmenteret, med en overvejende “start-up”-opfattelse. Leverandører er rettet mod forbrugere uden kravene på plads til at implementere på et virksomhedsniveau, enten det er sikkerhedsprotokoller eller generelle arbejdspraksis.

Branchen har brug for, og er, i færd med at modne, og producerer løsninger, der er egnede til formålet i dette rum, hvilket ikke altid betyder lige på kanten. Et godt eksempel på dette er Microsofts metaverse-platform, Mesh. Mesh giver mulighed for rig, immersiv oplevelse fra en laptop eller i VR, fuldt integreret i 365-suitten, og snart vil være tilgængelig gennem Microsoft Teams-appen. Dette fjerner mange barrierer for adoption. Onboarding en ny 365-funktion er lettere for en stor virksomhed end et stykke software fra en ny start-up. Adgang til teams via 365-login, samt oplevelser, der kan vises på skrivebord og i VR, sikrer, at indholdet er let tilgængeligt for alle i organisationen.

Enklere rulning ud til slutbrugeren vil reducere den samlede omkostning ved indholdets levering, øge potentielle brugs Tilfælde og samlet produktion. Vi tror, dette vil drive en blanding af teknologier, der fører til trænings- og læringsoplevelser, der kombinerer visuelt immersiv verden med AI-drevet indhold og karakterer. Tænk på rolle-spil-eksemplet på steroider.

Det mest spændende perspektiv her er potentialet for forbedring af trænings- og uddannelseskvaliteten. Ofte er uddannelse eller karriereveje defineret af kvaliteten af uddannelse eller træning, der er tilgængelig. Jo bedre indhold, vi kan skabe, og jo lettere det er at få adgang til, desto flere mennesker vil få gavn af det.

Med en stadig voksende krise i brancher som sygepleje (der forudser et underskud på 140.000 sygeplejersker i 2030), skal noget ændre sig, og disse løsninger kan være en del af svaret, demokratisere adgangen til træning for alle.

Hvad ville du råde andre iværksættere eller virksomheder, der søger at integrere AI og immersiv teknologi i deres operationer?

Find tid til at gøre det. Ofte kan innovation eller afvigelse fra normen tage en tilbagegang, vurderet som for tidskrævende eller dyrt at se på. De, der ikke innovere, vil uundgåeligt tabe ud i længden.

For virksomheder eller enhver forretning for den sags skyld, vores råd er altid at tage en strategisk tilgang til adoption og integration. At smide mudder mod væggen vil ikke fungere.

Start med at skabe en langsigtede vision, overveje, hvordan forretningen kunne se ud, hvis teknologien blev bredt adopteret. Hvordan påvirker det forretningen? Hvilke forbedringer er resultatet?

Derefter overveje barriererne for at komme dertil, potentielle bekymringer og stakeholders, vi har brug for at tage med på rejsen.

Fra der kan en plan tegnes op for at overvinde disse barrierer og bekymringer, identificere brugs Tilfælde for teknologien til at løse dem, rulle langsomt og effektivt ud for at få det rigtigt. En dårlig bruger-oplevelse kan sætte ting tilbage i en lang vej.

Til sidst, spring hovedkulds ind i disse teknologier, de er utrolig spændende med enormt potentiale til at have en kæmpe indvirkning. Og det er sjovt!

Tak for det gode interview, læsere, der ønsker at lære mere, skal besøge Cassette Group.

Antoine er en visionær leder og medstifter af Unite.AI, drevet af en urokkelig passion for at forme og fremme fremtiden for AI og robotteknologi. En serieiværksætter, han tror, at AI vil være lige så omvæltende for samfundet som elektricitet, og bliver ofte fanget i at tale begejstret om potentialet for omvæltende teknologier og AGI.

Som en futurist, er han dedikeret til at udforske, hvordan disse innovationer vil forme vores verden. Derudover er han grundlægger af Securities.io, en platform, der fokuserer på at investere i skærende teknologier, der gendefinerer fremtiden og omformer hele sektorer.