Connect with us

لعبة فيديو قائمة على النص تم إنشاؤها باستخدام خوارزمية GPT-2 القوية من OpenAI

الذكاء الاصطناعي

لعبة فيديو قائمة على النص تم إنشاؤها باستخدام خوارزمية GPT-2 القوية من OpenAI

mm

قام طالب دراسات عليا في العلوم العصبية في جامعة نورث وسترن مؤخرًا بإنشاء لعبة فيديو قائمة على النص حيث النص الذي يقرأه المستخدم يتم إنشاؤه بالكامل بواسطة الذكاء الاصطناعي. الذكاء الاصطناعي المسؤول عن إنشاء النص يعتمد على خوارزمية GPT-2 التي أنشأتها OpenAI في وقت سابق من هذا العام.

كانت العديد من الألعاب المبكرة على الكمبيوتر لا تحتوي على رسومات ، بل تستخدم واجهة قائمة على النص. كانت هذه الألعاب الإثارة النصية تأخذ أوامر المستخدم وتقدم سلسلة من الاستجابات المبرمجة مسبقًا. كان على المستخدم استخدام أوامر نصية لحل الألغاز والتقدم في اللعبة ، وهو ما يمكن أن يثبت أنه تحدي يعتمد على تعقيد محلل النص. كانت الألعاب الإثارة النصية المبكرة لها نطاق محدود من أوامر المحتملة التي يمكن للعبة الاستجابة لها.

على النحو المencion من قبل ZME Science ، قام ناثان وايت مور ، خريج علوم عصبية من جامعة نورث وسترن ، بإحياء هذا مفهوم اللعبة ، باستخدام خوارزميات الذكاء الاصطناعي لإنشاء استجابات في الوقت الفعلي ، بدلاً من الاستجابات المبرمجة مسبقًا. يبدو أن ويت مور قد استوحى إلهامه لإنشاء المشروع من لعبة العقل التي ظهرت في رواية الخيال العلمي إندرز جيم ، والتي استجابت لإدخال المستخدم وغيّرت عالم اللعبة حول المستخدم.

تعتمد الخوارزمية التي تدفع اللعبة الإثارة النصية على خوارزمية GPT2 ، التي أنشأتها OpenAI. تم تدريب خوارزمية النص التنبؤي على مجموعة بيانات نصية ، تسمى WebText ، والتي كانت أكبر من 40 جيجابايت في الحجم وتم سحبها من روابط Reddit. كان النتيجة خوارزمية نص تنبؤي فعالة للغاية يمكنها إنشاء فقرات واقعية وطبيعية الصوت ، وتحقيق أداء على مستوى الدولة في العديد من الاختبارات اللغوية المختلفة. يبدو أن خوارزمية OpenAI كانت فعالة جدًا في إنشاء قصص أخبار وهمية أن OpenAI ترددت في إصدار الخوارزمية للجمهور ، خوفًا من سوء استخدامها. لحسن الحظ ، استخدم ويت مور الخوارزمية لشيء أكثر براءة من إنشاء مقالات أخبار وهمية.

أوضح ويت مور لموقع Digital Trends أنه من أجل إنتاج اللعبة ، كان عليه تعديل إخراج GPT-2 عن طريق تدريبه على عدد من سيناريوهات ألعاب المغامرات ، باستخدام خوارزميات مختلفة لتعديل معلمات GPT-2 حتى يشبه النص الإخراج بواسطة الخوارزمية نص ألعاب المغامرات.

ما هو مثير للاهتمام بشكل خاص حول اللعبة هو أنها حقًا إبداعية. يمكن للمستخدم إدخال أي نص تقريبًا يفكر فيه ، بغض النظر عن الإعداد أو السياق الخاص باللعبة ، وسوف تحاول اللعبة التكيف وتحديد ما يجب حدوثه بعد ذلك. أوضح ويت مور أنه يمكنك إدخال أي تحفيز عشوائي تريد لأن النموذج لديه ما يكفي من “المنطق العام” للتكيف مع الإدخال.

تعتمد خوارزمية GPT2 المخصصة من ويت مور على بعض القيود. ينسى بسهولة الأشياء التي أخبرها المستخدم بها ، لها ذاكرة “قصيرة”. وبعبارة أخرى ، لا يحافظ على سياق الوضع فيما يتعلق بالأوامر ، كما هو الحال في لعبة مغامرات نصية مبرمجة مسبقًا ، ومن الطبيعي ، مثل العديد من مقاطع النص التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي ، أن النص المولَّد لا يحتوي دائمًا على معنى.

ومع ذلك ، يقوم البرنامج بعمل جيد بشكل ملحوظ في محاكاة هيكل وأسلوب ألعاب المغامرات النصية ، ويوفر للمستخدم وصفًا للإعداد ، ويوفر له أيضًا خيارات مختلفة يمكنه اختيارها للتفاعل مع البيئة التي أنشأها.

“أعتقد أنه إبداعي بطريقة بسيطة ، مثل شخص يلعب “تافلي” ،” أوضح ويت مور. “إنه يأخذ أشياء من ألعاب المغامرات القديمة ويعيد ترتيبها في شيء جديد ومثير للاهتمام ومختلف كل مرة. لكنه لا يولد مخططًا عامًا أو فكرة شاملة. هناك أنواع مختلفة من الإبداع وأعتقد أنه يقوم بواحدة: إنشاء بيئات جديدة ، ولكن ليس أنواع الإبداع الأخرى: تحديد مخطط مثير للاهتمام للعبة.”

يبدو أيضًا أن مشروع ويت مور يؤكد أن خوارزميات GPT-2 قوية بدرجة كافية لاستخدامها لغرض واسع من الأغراض الأخرى خارج إنشاء نص يهدف فقط إلى القراءة. يظهر ويت مور أن الخوارزميات يمكن استخدامها في نظام يسمح بالاستجابات وتعليقات المستخدم ، وسيكون من المثير رؤية ما التطبيقات الاستجابة الأخرى لخوارزمية GPT-2 التي سوف تظهر في المستقبل.

مدون وبرمجي متخصص في مواضيع Machine Learning و Deep Learning. يأمل دانيال في مساعدة الآخرين على استخدام قوة الذكاء الاصطناعي من أجل الخير الاجتماعي.