Lãnh đạo tư tưởng

Làm Thế Nào Để Hiệu Ứng Thể Tích Thời Gian Thực Đang Viết Lại Câu Chuyện Phim

mm
Thêm Unite.AI vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google

Có một thời gian khi hiệu ứng thể tích được che giấu khỏi mọi người trên một sân khấu phim ngoại trừ các giám sát hiệu ứng hình ảnh huddled xung quanh màn hình xem trước độ phân giải thấp. Bạn có thể quay một cảnh phức tạp với sương mù bao quanh rừng cổ, than đỏ nhảy múa trong hành lang ma ám, và phép thuật huyền ảo quấn quanh cây gậy của pháp sư. Tuy nhiên, không ai trên sân khấu nhìn thấy một vệt sương cho đến hậu kỳ.

Đội ngũ sản xuất xem các môi trường tĩnh, và các diễn viên thể hiện diễn xuất chống lại tường màu xám, được giao nhiệm vụ tưởng tượng những hạt bụi lơ lửng hoặc khói cuộn. Tất cả những điều đó đã thay đổi khi thể tích thời gian thực xuất hiện từ các phòng thí nghiệm nghiên cứu vào các studio sản xuất, nâng cao bức màn trên các bầu không khí thở và phản ứng với ánh mắt của máy quay khi các cảnh được diễn ra. Ngày nay, các nhà làm phim có thể điêu khắc và tinh chỉnh độ sâu của bầu không khí trong quá trình quay phim, viết lại cách thế giới điện ảnh được xây dựng và cách các câu chuyện được hình thành trước và trong ống kính.

Trong những quy trình làm việc truyền thống, các đạo diễn dựa vào trực giác và ký ức, tưởng tượng ra những hình ảnh của sương mù hoặc lửa nổ trong tâm trí khi máy quay hoạt động. Các bản xem trước độ phân giải thấp (thử nghiệm hạt thấp và các khối hình học đơn giản) thay thế cho các hiệu ứng cuối cùng, và chỉ sau những đêm dài trong các trang trại kết xuất, các kết cấu thể tích cuối cùng mới xuất hiện.

Các diễn viên thể hiện diễn xuất chống lại tường LED tối hoặc màn hình xanh, nhíu mày trước ánh sáng mờ hoặc hình bóng trừu tượng, ảo giác của họ bị ràng buộc bởi các sơ đồ kỹ thuật thay vì các bầu không khí cụ thể mà họ sẽ cư trú trong phim. Sau khi sản xuất kết thúc, các trang trại kết xuất làm việc trong nhiều giờ hoặc nhiều ngày để tạo ra các quét thể tích độ phân giải cao của khói cuộn quanh các vật thể di chuyển, than đỏ phản ứng với gió, hoặc các tia sáng ma thuật theo dõi cử chỉ của một anh hùng. Những quá trình qua đêm này giới thiệu các độ trễ nguy hiểm trong các vòng phản hồi, khóa các lựa chọn sáng tạo và để lại rất ít không gian cho sự tự phát.

Các studio như Disney đã tiên phong trong việc sử dụng LED Stagecraft cho The Mandalorian, kết hợp tường LED trực tiếp với các mô phỏng thể tích được ghi lại trước để gợi ý về các môi trường nhập vai. Thậm chí ILMxLAB’s các buồng thể tích LED tiên tiến cũng dựa vào các xấp xỉ, khiến các đạo diễn phải nghi ngờ về các quyết định sáng tạo cho đến khi các hợp成 cuối cùng đến.

Khi các bản demo thể tích thời gian thực của NVIDIA đánh cắp sự chú ý tại GDC , nó không chỉ là một buổi trình diễn kỹ thuật, mà là một sự tiết lộ rằng ánh sáng thể tích, khói và các hạt có thể sống trong một viewport của trò chơi thay vì bị ẩn đằng sau tường của trang trại kết xuất. Hệ thống thể tích mây và sương tích hợp sẵn của Unreal Engine còn chứng minh rằng những hiệu ứng này có thể được phát trực tuyến ở độ trung thực điện ảnh mà không cần phải chờ đợi qua đêm. Bỗng nhiên, khi một diễn viên thở ra và nhìn thấy một vệt sương cuộn quanh khuôn mặt của mình, diễn xuất của họ được biến đổi. Các đạo diễn nhíu mày, yêu cầu sương mù dày hơn hoặc than đỏ sáng hơn, với phản hồi được cung cấp ngay lập tức. Các nhà quay phim và nghệ sĩ hiệu ứng hình ảnh, từng được ngăn cách bởi các bức tường của bộ phận, giờ đây làm việc cùng nhau trên một chiếc canvas sống, điêu khắc ánh sáng và hành vi của hạt giống như những nhà soạn kịch đang即興 trên đêm mở màn.

Tuy nhiên, hầu hết các studio vẫn còn gắn bó với cơ sở hạ tầng ưu tiên ngoại tuyến được thiết kế cho một thế giới của các kết xuất khung hình theo khung hình. Hàng tỷ điểm dữ liệu từ các bản quét thể tích không nén đổ xuống các mảng lưu trữ, làm phồng lên ngân sách và đốt cháy các chu kỳ. Các nút thắt phần cứng làm chậm sự lặp lại sáng tạo khi các đội phải chờ đợi hàng giờ (hoặc thậm chí hàng ngày) để các mô phỏng hội tụ. Trong khi đó, các hóa đơn đám mây phồng lên khi terabyte di chuyển qua lại, chi phí thường được khám phá quá muộn trong chu kỳ sống của một sản phẩm.

Ở nhiều khía cạnh, đây đánh dấu sự kết thúc cho các hệ thống phân cấp bị cô lập. Các động cơ thời gian thực đã chứng minh rằng ranh giới giữa hiệu suất và hậu kỳ không còn là một bức tường mà là một gradient. Bạn có thể thấy làm thế nào sự đổi mới này trong việc kết xuất và mô phỏng thời gian thực hoạt động trong quá trình trình bày Real-Time Live tại SIGGRAPH 2024. Điều này thể hiện cách các động cơ thời gian thực đang cho phép các quy trình hậu kỳ tương tác và tức thời hơn. Các đội đã quen với việc chuyển một chuỗi bị khóa cho bộ phận tiếp theo bây giờ cộng tác trên cùng một canvas chia sẻ, giống như một vở kịch sân khấu nơi sương lăn vào cùng với một cái hít thở của nhân vật, và một hiệu ứng hình ảnh nhấp nháy theo nhịp đập của diễn viên, tất cả được biên đạo ngay tại chỗ.

Các hiệu ứng thể tích không chỉ là trang trí bầu không khí; chúng tạo thành một ngôn ngữ điện ảnh mới. Một lớp sương mù mỏng có thể phản chiếu sự nghi ngờ của một nhân vật, dày lên trong những khoảnh khắc khủng hoảng, trong khi các hạt lấp lánh có thể phân tán như những ký ức phai mờ, nhấp nháy theo thời gian với một bản nhạc令人 da diết. Các thí nghiệm của Microsoft về việc quay thể tích trực tiếp cho các câu chuyện VR cho thấy cách các môi trường có thể phân nhánh và phản ứng với hành động của người dùng, gợi ý rằng điện ảnh cũng có thể từ bỏ bản chất cố định và trở thành một trải nghiệm phản hồi, nơi chính thế giới tham gia vào việc kể chuyện.

Đằng sau mỗi cảnh thể tích bị đình trệ là một quán tính văn hóa không kém phần đáng kể so với bất kỳ hạn chế kỹ thuật nào. Các đội được đào tạo trên các đường ống dẫn batch-rendered thường e ngại thay đổi, nắm giữ chặt các lịch trình và phê duyệt dựa trên cột mốc. Tuy nhiên, mỗi ngày dành trong các quy trình làm việc bị khóa là một ngày mất đi khả năng sáng tạo. Thế hệ tiếp theo của những người kể chuyện mong đợi các vòng phản hồi thời gian thực, sự trung thực của viewport mượt mà, và các sân chơi để thí nghiệm, những công cụ mà họ đã sử dụng trong trò chơi và phương tiện tương tác.

Các studio không sẵn sàng hiện đại hóa rủi ro hơn là sự kém hiệu quả; họ rủi ro mất đi tài năng. Chúng ta đã thấy tác động, khi các nghệ sĩ trẻ, được đào tạo trong Unity, Unreal Engine và các quy trình tăng cường bởi AI, xem các trang trại kết xuất và phần mềm làm hỏng mì như những di tích. Khi các bộ phim nổi bật của Disney+ tiếp tục giới thiệu các sân khấu thể tích LED, những người từ chối thích nghi sẽ thấy thư mời của họ bị bỏ lại. Cuộc trò chuyện chuyển từ “Chúng ta có thể làm điều này không?” sang “Tại sao chúng ta không làm điều này?”, và các studio trả lời tốt nhất sẽ định hình thập kỷ tiếp theo của việc kể chuyện trực quan.

Trong bối cảnh khát vọng sáng tạo và các nút thắt kỹ thuật, một làn sóng các nền tảng thể tích thời gian thực mới nổi đã bắt đầu thay đổi kỳ vọng. Họ cung cấp khả năng phát lại các bộ nhớ đệm thể tích được tăng tốc bởi GPU, các thuật toán nén thời gian thực làm giảm dấu chân dữ liệu theo cấp số nhân, và các plugin tích hợp liền mạch với các công cụ tạo nội dung số hiện có. Họ chấp nhận các hướng dẫn mô phỏng được điều khiển bởi AI dự đoán hành vi của chất lỏng và hạt, giúp các nghệ sĩ tránh khỏi lao động thủ công bằng cách gán khung hình. Quan trọng hơn, họ cung cấp các giao diện trực quan đối xử với các hiệu ứng thể tích như một thành phần hữu cơ của quá trình chỉ đạo nghệ thuật, chứ không phải là một nhiệm vụ hậu kỳ chuyên biệt.

Các studio hiện có thể điêu khắc các hiệu ứng bầu không khí cùng với các nhịp điệu câu chuyện của họ, điều chỉnh các thông số trong thời gian thực mà không cần rời khỏi bộ phận chỉnh sửa. Song song, các không gian cộng tác mạng đã xuất hiện, cho phép các đội phân tán cộng tác để viết lại các cảnh thể tích như thể chúng là những trang trong một kịch bản chia sẻ. Những đổi mới này là dấu hiệu của sự ra đi từ các hạn chế kế thừa, làm mờ ranh giới giữa tiền kỳ, quay phim chính và các cuộc chạy hậu kỳ.

Mặc dù những nền tảng này đã trả lời các điểm đau tức thời, chúng cũng chỉ ra một tầm nhìn rộng lớn hơn về việc tạo nội dung nơi các hiệu ứng thể tích sống một cách bản địa trong các động cơ thời gian thực ở độ trung thực điện ảnh. Các studio tiến bộ nhất đã nhận ra rằng việc triển khai các hiệu ứng thể tích thời gian thực đòi hỏi hơn là nâng cấp phần mềm: nó đòi hỏi sự thay đổi văn hóa. Họ thấy rằng các hiệu ứng thể tích thời gian thực không chỉ là một đột phá công nghệ, mà còn là một định nghĩa lại về việc kể chuyện điện ảnh.

Khi các bầu không khí trên sân khấu trở thành các đối tác động trong diễn xuất, các câu chuyện đạt được độ sâu và sắc thái mà trước đây không thể đạt được. Các đội sáng tạo mở khóa các khả năng mới cho sự tự phát, cộng tác và sự cộng hưởng cảm xúc, được hướng dẫn bởi ngôn ngữ sống của các yếu tố thể tích phản ứng với ý định và khám phá. Tuy nhiên, để hiện thực hóa tiềm năng này, các studio sẽ phải đối mặt với các chi phí ẩn của quá khứ ưu tiên ngoại tuyến: gánh nặng dữ liệu, các silo công việc và rủi ro mất đi thế hệ nghệ sĩ tiếp theo.

Con đường phía trước nằm ở việc dệt các hiệu ứng thể tích thời gian thực vào cấu trúc của thực tiễn sản xuất, đồng bộ hóa các công cụ, tài năng và văn hóa hướng tới một tầm nhìn thống nhất. Đó là một lời mời để suy nghĩ lại ngành công nghiệp của chúng ta, để xóa bỏ các rào cản giữa ý tưởng và hình ảnh, và để chấp nhận một kỷ nguyên nơi mỗi khung hình nhịp đập với những khả năng xuất hiện tại thời điểm, được tạo ra bởi cả sự sáng tạo của con người và công nghệ thời gian thực.

Alex Petrenko là CEO và Đồng sáng lập của Zibra AI. Trước đó, anh đã đóng vai trò quan trọng trong hoạt động tại Ciklum, dẫn đầu phát triển kinh doanh tại Coworking Platforma — hợp tác với các công ty và tổ chức công nghệ lớn — và lãnh đạo bán hàng tại Talkable. Vào năm 2020, anh trở thành CEO tại Zibra AI, định hình tầm nhìn và chiến lược, quản lý việc huy động vốn và đối tác.