stub AI i musikindustrin: Hur kommer det att forma framtidens musikmetavers och ljud? - Unite.AI
Anslut dig till vårt nätverk!

Tanke ledare

AI i musikindustrin: Hur kommer det att forma framtidens musikmetavers och ljud?

mm

publicerade

 on

Musik metavers

AI har redan revolutionerat musikbranschen. AI-genereringsverktyg gör det möjligt för kreatörer att generera royaltyfri musik, och generativa AI-streamingprodukter erbjuder oändliga stämningsbaserade spellistor som användarna kan njuta av. AI-genererade låtar som använder "soundalikes" och välkända låtar av populära artister som sjungs med en annans AI-röst har varit ett hett ämne i nyheterna av två anledningar. De låter mycket exakta och har uppmuntrat användare att göra sina egna, nya versioner, men det finns moraliska och etiska problem kring dem och det har inspirerat till intressanta diskussioner. Företag måste bedöma hur man bäst skyddar artister, upphovsrätter och intäktsströmmar från hotet att få deras röster och musik stulen av generativa AI-verktyg.

Nyligen efterlyste Sony Musics digitala chef en USA-omfattande publicitet genom vilken artister kan skydda sina röster så att de kan stoppa obehörig användning av deras sång via AI. För närvarande finns det tiotusentals meddelanden om borttagning som söker borttagning av obehöriga röstkloner, men de digitala plattformarna använder juridiska kryphål för att fördröja hanteringen av dem. Den här historien är bara en del av en mycket större konversation som måste hända kring imitation, upphovsrätt och rättvis användning när det kommer till AI.

Upptagandet av AI i mainstream-musikskapande kommer inte att ske omedelbart, men någon gång kommer skapare att börja sätta mer tro på smarta verktyg som låter dem skapa musik genom dessa nya sätt att användas i videor. Vissa skapare ser redan fördelarna – ackord och melodier kan skapas genom att helt enkelt mata in i en AI, och dessa verktyg kommer bara att bli mer sofistikerade. Men när den väl har skapats kommer den fortfarande att behöva licensieras, och det kommer att finnas kommersiella modeller som ger användarna tillgång till verktygen och/eller licensieringsmöjligheter för musiken som skapas av verktyget.

I metaversen kan vi se fram emot att se utrymmen för musiksamarbete och evenemangsområden eller arenor för musikproduktion. Generativ AI är användbar för att skapa "musikstammar" som delar upp musik i sina beståndsdelar, och bygga en sorts katalog av "musikelement" som sedan kan användas av andra, tillsammans, för att börja skapa ny och originell musik. Detta är ett relativt nytt fenomen och ger kreatörer möjlighet att skapa och remixa låtar till sitt hjärta.

En AI kan enkelt och kontinuerligt få fram nya beats, melodier, riff och instrumentala ljud, och människor kommer att mötas för att skapa musik i farten, och det kommer att kräva AI-generativa verktyg i någon skala. Vi kommer att se introduktionen av musikaliska skal, där Avatarer har sina egna personliga soundtrack eller musikidentifierare. Hur vet jag att någon kommit in i rummet? Tja, jag hörde just deras musik hantera för att indikera att de är här. Som boxare har ringvandringar, det kommer att finnas en version av det någonstans i metaversen.

Musikmetaverser och arenor, och metaversplattformar baserade på musikskapande finns redan och det är många fler på väg. Pixelynx, Deadmau5:s musikbaserade metaverse-spelplattform, är ett utmärkt exempel på hur man får saker rätt. Inom ett år efter att de lanserade sin första spelupplevelse, förvärvades företaget av Animoca Brands, ett företag med en bred portfölj av web3, blockchain och traditionella spel och ett enormt web3 holdingbolag. Andra exempel inkluderar Roblox som har varit värd för mycket framgångsrika spelkonserter med sådana som David Guetta och Lil Nas X, och förra året var Avakin Life värd för en spelkonsert med den virtuella popstjärnan POLAR. Alla dessa konserter var enormt framgångsrika och lockade hundratusentals musikfans.

Endast de som levt under en sten under de senaste 3 åren kunde ha missat den enorma framgången Epic Games har haft med sina musikupplevelser i spelet i Fortnite med artister som Eminem, Ariana Grande, Marshmello och fler. Epic har åtagit sig att utveckla musikupplevelser i Fortnite med imponerande ambitioner, framför allt att förvärva Harmonix Studios 2021 (företaget bakom världens första miljarddollar-spelfranchising i Guitar Hero och Rock Band) och den efterföljande lanseringen av den uppslukande musikupplevelsen 'Sparks' ' inom Fortnite.

Alla dessa erfarenheter, och alla dessa företag, representerar enorma möjligheter för musikbranschen. Det är dock viktigt att notera att de flesta skalbara digitala möjligheter för musikindustrin framöver kommer att kräva en kommersiell mikrolicensieringsmodell och innovativ teknik, antingen för att möjliggöra licensiering eller för att skydda slutanvändare. Det är där verktyg för musikdemokratisering för världens skapare är perfekt placerade. Vi vet alla att metaversen är oundviklig. Vi har alla varit med om det i någon beskrivning så tidigt som för 15 år sedan när vi experimenterade med virtuella möten, och upplevelser som "The Sims" och "Second Life" blev populära. Men allt eftersom tiden går kommer det bara att börja spela en större och större roll i kommande generationers vardag.

Med metaversgrafik och upplevelser som förbättras när mer fokus läggs på det, så gör förväntningarna på hur det låter. När du besöker virtuella arenor med musiktema kan du höra oigenkännlig stockmusik som inte bidrar till upplevelsen och den är inte längre uppslukande. Allt kommer tillbaka till komplexiteten med musiklicenser, men det säger mig också att det finns en möjlighet här och den möjligheten tas nästan alltid av aktiebolag inom musik på dag ett. Generativ AI kommer att tillföra verkligt värde här men mainstream, populärmusik kommer alltid att spela en stor roll för att skapa atmosfär, nostalgi och engagemang.

Jag ser musiklicensföretagens roll här som rösten för att överbrygga den klyftan och utforska fler sätt vi kan smälta samman i denna ständigt föränderliga digitala värld. Med den fragmenterade musikbranschen och all komplexitet kring rättigheter, är vi ansvariga för att paketera den på ett sätt som passar låtskrivare och artister, men också för att förbättra miljön och som innebär att vi bygger teknik och skräddarsydda kommersiella modeller.

I den fysiska världen finns det oändliga studier kring hur rätt musikval i butik kan påverka köpmönster, och hur olika BPM kan generera olika beteenden. Det säger sig självt att allt som är byggt i metaversen i grunden är en mötesplats av någon beskrivning, oavsett om det är en butik, en bar, en klubbmiljö eller bara en plats att umgås med vänner. De flesta platser i den verkliga världen använder kommersiell musik för att skapa atmosfär, skapa engagemang och uppmuntra uppehållstid. Och om metaversen har någon chans att lyckas, måste den kunna replikera den verkliga upplevelsen.

Metaversen är väldigt tidigt i sin utveckling, men den kommer så småningom att nå dit. Och så möjligheten för musikindustrin ställer frågor till kreatörer som, 'Hur kan vi hjälpa metaversen att låta bra?', 'Hur kan vi alla dra nytta av det?', 'Hur kan vi möjliggöra det genom att bygga egen teknologi och skapa hållbara kommersiella modeller? och "Hur kan vi gynna både engagerade musikfans och artister?".

När vi ser en sådan möjlighet frågar vi, hur kan vi lösa detta problem? Vilken möjlighet har alla inblandade? Och ofta kommer du att upptäcka att det finns en win-win för alla. När du ser en vinst för alla i en värdekedja blir det en no-brainer.

Paul Sampson är grundare och VD för 'Lickd'. Han har över ett dussin års erfarenhet av att driva intäkter från förgodkända musiklicenser i både USA och Storbritannien. Paul tillbringade fyra år som chef för Europa för musikhandlare där han arbetade för att driva nya intäktsströmmar i synk och varumärkespartnerskap (Coca-Cola, Viacom). Innan dess tillbringade Paul fem år i USA på Extreme Music, som chef för USA:s försäljning och marknadsföring.