Tankeledare

AI i musikindustrin: Hur kommer det att forma musikmetaversum och ljuden av framtiden?

mm
Lägg till Unite.AI bland dina föredragna källor på Google
Music metaverse

AI har redan revolutionerat musikindustrin. AI-genereringsverktyg tillåter skapare att generera royaltyfri musik, och generativa AI-strömningstjänster erbjuder aldrig-slutande humörbaserade spellistor för användare att njuta av. AI-genererade låtar som använder “soundalikes” och välkända låtar av populära artister som sjungs i AI-rösten hos en annan har varit ett hett ämne i nyheterna av två skäl. De låter mycket precisa och har uppmuntrat användare att skapa sina egna, nya versioner, men det finns moraliska och etiska problem kring dem och det har inspirerat intressanta diskussioner. Företag måste utvärdera hur de bäst kan skydda artister, upphovsrätt och intäktsströmmar från hotet om att deras röster och musik stjäls av generativ AI.

Nyligen krävde Sony Musics digitala chef en USA-omfattande offentlighetsrätt genom vilken artister kan skydda sina röster så att de kan stoppa den obehöriga användningen av sina vokaler genom AI. För närvarande finns det tiotusentals takedown-aviseringar som begär borttagning av obehöriga röstkloner, men de digitala plattformarna använder juridiska kryphål för att fördröja hanteringen av dem. Den här historien är bara en del av en mycket större konversation som måste äga rum kring imitation, upphovsrätt och rättvist bruk när det gäller AI.

Införandet av AI i mainstream-musikskapande kommer inte att ske över en natt, men vid någon punkt kommer skapare att börja ha mer tillit till smarta verktyg som tillåter dem att generera musik genom dessa nya medel för användning i videor. Vissa skapare ser redan fördelarna – ackord och melodier kan skapas genom att enkelt mata in i en AI, och dessa verktyg kommer att bli ännu mer avancerade. Men när musiken väl har skapats kommer den fortfarande att behöva licensieras, och det kommer att finnas kommersiella modeller som ger användare tillgång till verktygen och/eller licensieringsmöjligheter för den musik som skapas med hjälp av dessa verktyg.

I metaversum kan vi se fram emot att se musiksamarbetsutrymmen och musikproduktionshändelser eller arenor. Generativ AI är användbar för att skapa “musikstammar” som delar upp musik i dess komponentdelar, och bygga en sorts katalog över “musikelement” som sedan kan användas av andra, samarbetande, för att börja skapa ny och original musik. Detta är ett relativt nytt fenomen och ger skapare möjligheten att skapa och remixa spår efter eget tycke.

En AI kan lätt och kontinuerligt producera nya rytmer, melodier, riff och instrumentala ljud, och människor kommer att samlas för att skapa musik på plats, och det kommer att kräva AI-genereringsverktyg i någon skala. Vi kommer att se introduktionen av musikskal, där avatarer har sin egen personliga soundspår eller musikidentifierare. Hur vet jag att någon har kommit in i rummet? Jo, jag hörde just deras musikhandtag för att signalera att de är här. Liksom boxare har ringpromenader, kommer det att finnas en version av det någonstans i metaversum.

Musikmetaversum och arenor, och metaverse-plattformar baserade på musikskapande, existerar redan och det finns många fler på väg. Pixelynx, Deadmau5 musikbaserade metaverse-spelplattform, är ett exempel på hur man kan göra saker rätt. Inom ett år efter att de lanserade sin första speltjänst, förvärvades företaget av Animoca Brands, ett företag med ett brett portfölj av web3-, blockkedje- och traditionella spel och ett stort web3-innehav. Andra exempel inkluderar Roblox som har värdat mycket framgångsrika konserter i spelet med artister som David Guetta och Lil Nas X, och bara förra året värdade Avakin Life en konsert i spelet med virtuell popstjärna POLAR. Alla dessa konserter var mycket framgångsrika och lockade hundratusentals musikfans.

Bara de som har levt under en sten i tre år kunde ha missat den enorma framgången Epic Games har haft med sina musikupplevelser i spelet Fortnite med artister som Eminem, Ariana Grande, Marshmello och fler. Epic har åtagit sig att utveckla musikupplevelser i Fortnite med imponerande ambition, mest anmärkningsvärt genom att förvärva Harmonix Studios 2021 (företaget bakom världens första miljarddollar-spelfranchiser i Guitar Hero och Rock Band) och lanseringen av den immersiva musikupplevelsen “Sparks” inom Fortnite.

Alla dessa upplevelser och alla dessa företag representerar enorma möjligheter för musikindustrin. Det är viktigt att notera att de flesta skalbara digitala möjligheterna för musikindustrin framöver kommer att kräva en mikrolicensieringskommersiell modell och innovativ teknik, antingen för att möjliggöra licensiering eller för att skydda slutanvändare. Det är där musikdemokratiseringsverktyg för världens skapare är perfekt positionerade. Vi vet alla att metaversum är oundvikligt. Vi har alla varit i det i någon beskrivning för 15 år sedan när vi experimenterade med virtuella möten, och upplevelser som “The Sims” och “Second Life” blev populära. Men när tiden går kommer det bara att börja spela en allt större roll i det dagliga livet för framtida generationer.

Med metaverse-grafik och upplevelser som förbättras när mer fokus läggs på det, så gör också förväntningarna på hur det låter. När du besöker musiktematiska virtuella arenor kan du höra otillräcklig stockmusik som inte bidrar till upplevelsen och det är inte längre immersivt. Allt handlar tillbaka till komplexiteten i musiklicensiering, men det berättar också för mig att det finns en möjlighet här och den möjligheten är nästan alltid tagen av stockmusikföretag på dag ett. Generativ AI kommer att lägga till verkligt värde här, men mainstream-populärmusik kommer alltid att spela en stor roll för att skapa atmosfär, nostalgi och engagemang.

Jag ser rollen för musiklicensieringsföretag här som rösten som hjälper till att överbrygga gapet, att utforska fler sätt som vi kan sammanfoga i denna föränderliga digitala värld. Med den fragmenterade musikindustrin och alla komplexiteter kring rättigheter, är vi ansvariga för att paketera det på ett sätt som passar låtskrivare och artister, men också för att förbättra miljön och det innebär att vi bygger teknik och skräddarsydda kommersiella modeller.

I den fysiska världen finns det otaliga studier om hur rätt musikval i butiker kan påverka köpmönster, och hur olika BPM kan generera olika beteenden. Det är givet att allt som byggs i metaversum i princip är en mötesplats av något slag, antingen det är en detaljhandelsbutik, en bar, en klubbmiljö eller bara en plats att umgås med vänner. De flesta platser i den riktiga världen använder kommersiell musik för att skapa atmosfär, för att skapa engagemang och för att uppmuntra vistelse. Och om metaversum har någon chans att lyckas, måste det kunna replikera den verkliga upplevelsen.

Metaversum är mycket tidigt i sin utveckling, men det kommer så småningom att nå dit. Och så är möjligheten för musikindustrin att ställa frågor till skapare som “Hur kan vi hjälpa metaversum att låta bra?”, “Hur kan vi alla dra nytta av det?”, “Hur kan vi möjliggöra det genom att bygga proprietär teknik och skapa livskraftiga kommersiella modeller?” och “Hur kan vi gynna hängivna musikfans och artister lika?”

När vi ser en möjlighet som den, frågar vi oss, hur kan vi lösa det här problemet? Vilken är möjligheten för alla inblandade? Och ofta hittar du att det finns en vinst för alla. När du ser en vinst för alla i en värdekedja, blir det en självklarhet.

Paul Sampson är grundare och VD för 'Lickd'. Han har över ett dussin års erfarenhet av att driva intäkter i förhandsgodkänd musiklicensiering i både USA och Storbritannien. Paul tillbringade 4 år som chef för Europa för musikåterförsäljare där han arbetade för att driva nya intäktsströmmar i sync och varumärkespartnerskap (Coca-Cola, Viacom). Innan dess tillbringade Paul 5 år i USA på Extreme Music, som chef för försäljning och marknadsföring i USA.