peň Richard Boyd, spoluzakladateľ a generálny riaditeľ spoločnosti Tanjo Inc - Séria rozhovorov - Unite.AI
Spojte sa s nami

rozhovory

Richard Boyd, spoluzakladateľ a generálny riaditeľ spoločnosti Tanjo Inc – Séria rozhovorov

mm
Aktualizované on

Richard Boyd je podnikateľ, autor a rečník na rôzne témy od vzdelávania cez zdravotnú starostlivosť až po virtuálne svety, počítačové hry, strojové učenie a rozhrania človek/počítač. Počas troch desaťročí Richard viedol alebo pomohol vytvoriť niektoré z najinovatívnejších technologických spoločností a služieb v niekoľkých odvetviach, vrátane založenia a pôsobenia ako generálny riaditeľ štyroch spoločností v regióne Research Triangle Park v Severnej Karolíne. Richard predal svoju poslednú spoločnosť spoločnosti Lockheed Martin a zostal jej riaditeľom Laboratóriá virtuálneho sveta.

Richard je spoluzakladateľom a generálnym riaditeľom spoločnosti zameranej na umelú inteligenciu a strojové učenie Spoločnosť Tanjo Inc so sídlom v regióne Research Triangle Park v Severnej Karolíne.

VR sa venujete od 90. rokov a v roku 2001 ste spoluzakladali 3Dsolve. Aké boli niektoré z počiatočných projektov, na ktorých 3Dsolve pracovalo?

Najvplyvnejším prvým projektom pre 3dsolve bola pomoc Veliteľstvu výcviku a doktríny americkej armády (TRADOC) naučiť sa, ako využiť simulačné učenie pre taktické operácie malých jednotiek. Vytvorili sme prvý kurz „Interaktívna multimediálna výučba 4. úrovne“ (IMI) pre armádu, ktorý prešiel overením TRADOC. V podstate to bolo využitie hodnoty „bezpečnej praxe v plne simulovanom 3D prostredí pre pozemné jednotky“. Prvý kurz mal viac ako 100 hodín výučby v kolaboratívnom simulačnom 3D svete založenom na hrách pre 25B10 MOS (vojenská odborná špecialita) pre komunikáciu.

V tom čase sme posielali vojakov do Afganistanu a Iraku a cvičili sme ich na prácu v DTOC (digitálne taktické operačné centrá), keď sme v USA nemali žiadne DTOCS, ktoré by ich vycvičili. 3Dsolve cestoval do Fort Hood, Fort Gordon a rôznych ďalších zariadení, aby našiel vybavenie, stretol sa s odborníkmi na danú problematiku a vybudoval virtuálne DTOC, kde by mohli vojaci trénovať. Výsledky validácie určili, že vojaci používajúci túto metódu boli vycvičení v kratšom čase s vyšším stupňom vedomostí (a mierou úspešnosti v triede) ako pri akýchkoľvek predtým používaných metódach v triede. Považujem to za začiatok seriózneho herného priemyslu.

Pôsobil som aj v poradnom výbore ADL (Advanced Distributed Learning) Colab, kde boli vytvorené štandardy pre opakovane použiteľný vzdelávací obsah. Pracoval som tam s Phillipom Doddsom na 3D štandardoch pre SCORM (referenčný model zdieľaného obsahu). Poznámka na okraj: Phillip bol chlapík, ktorý hral na organe v Spielbergovom filme Blízke stretnutia tretieho druhu.

Pôsobil som aj v inom medzinárodnom normalizačnom orgáne s názvom 3DIF, ktorému predsedali Intel a Boeing, kde sme vytvorili medzinárodný štandard ECMA s rovnakým názvom pre 3D výmenné formáty. Myšlienkou bolo konečne zachytiť všetku hodnotu v 3D CAD modeloch vytvorených pre všetko vyrobené na svete a preložiť to na použitie v serióznych hrách a 3D technických dokumentoch. V Adobe Acrobate a ďalších platformách to žije ďalej.

Pokračovali sme v práci s náhlavnými súpravami a rôznymi perifériami VR, spolupracovali sme s priekopníkmi v tomto odvetví Warrenom Robinettom, Dr. Fredom Brooksom, Alanom Kayom a ďalšími. Môj spoluzakladateľ David Smith vytvoril spolu s Alanom Kayom celú open source platformu s názvom OpenCroquet, ktorá žije dodnes.

 

Ako sa vám zmenil život po tom, čo Lockheed Martin získal 3Dsolve v roku 2007?

Jedným z ďalších priekopníckych projektov, na ktorých sme pracovali v 3Dsolve a ktorý spôsobil, že nás Lockheed kúpil, bola simulácia celej ponorky triedy Los Angeles. V tom čase námorníctvo ešte vyčlenilo celé lode na výcvik. Boli sme priekopníkmi myšlienky „Total Ship Simulation“, replikujúcej celú ponorku v hernom prostredí pre viacerých hráčov. Použili sme engine Epic Games Unreal a skutočne sme zmenili tréning pre tieto plavidlá. V Lockheed sme vytvorili simulátory torpédoborcov, pobrežnú bojovú loď, ako aj všetky podsystémy.

Zo začiatku to bola výzva prispôsobiť sa od spoločnosti zaoberajúcej sa hernými technológiami dodatočným vrstvám dohľadu a podávania správ, ktoré sú potrebné u 100-ročného dodávateľa obrany. Naučili sme sa vytvárať si vlastnú realitu. Založil som neformálnu organizáciu s názvom Virtual World Labs a vytvoril som ju podľa slávneho LM Skunkworks v Kalifornii. V skutočnosti sa Skunkworks stali členom VWL. V prvom ročníku sme sa naučili, že kedykoľvek prídete s návrhom patentu, dostanete šek a ďalší, keď vám bude udelený. Tak sa z toho stal náš motivačný program. Sedeli sme pri vymýšľaní vecí v AR, VR a AI. Do konca môjho 5 a pol ročného pôsobenia sme tam nazhromaždili viac ako 100 patentových prihlášok v malej skupine asi 40 ľudí.

Jedným z najzábavnejších a najrelevantnejších programov bolo vytvorenie rámca virtuálneho sveta DOD. Boli sme súčasťou niekoľkých rozsiahlych cvičení spoločných vojnových hier a sledovali sme frustráciu z nedostatku interoperability medzi proprietárnymi systémami, ktoré potrebovali spolupracovať v týchto veľkých živých, konštruktívnych a virtuálnych simulačných cvičeniach. Naša prvá reakcia bola, že toto bol vyriešený problém... Volá sa to internet! Ak by akvizičná komunita dokázala prinútiť každého, aby dodržiaval webové služby, môžeme vybudovať lepšie integrované školiace systémy. A WebGL práve prešiel zhromaždením s World Wide Web Consortium. Nastal čas na otrasy ako obvykle. Pentagon predložil žiadosť o návrh na vytvorenie „spoločného rámca virtuálneho sveta“ pre integrovanú simuláciu. Vedúcim tohto programu v Pentagone bol kreatívny bývalý pilot letectva menom Frank Digiovanni. Volali sme ho D9. Veľa mi pripomína príbehy plukovníka Johna Boyda, ktorý presadzoval kreatívne zničenie našich stíhacích programov a myslenia v letectve.

Problém bol v tom, že D9 svojmu akvizičnému tímu výslovne povedal, že „nechce žiadne spoločnosti podobné Lockmartu“, aby vytvorili tento nový rámec. Ale David a ja sme tam vošli spolu s obvyklým zoznamom asi 17 predajcov, ktorí sa uchádzali o program, a vyhrali sme ho. Potom sme sa dozvedeli, že všetci ostatní sa predvídateľne objavili s nejakým patentovaným riešením a snažili sa prinútiť vládu, aby ho prijala. Prišli sme na našu verbálnu prezentáciu v Reaganovej budove v DC bez ničoho, ale povedali sme, že odpoveď na tento hlboký problém leží v architektúre internetu. Povedali sme si, že to môžeme navrhnúť za pár mesiacov a funkčný prototyp budeme mať o šesť. Tiež sme povedali, že by to malo byť open source. Vyhrali sme „hands down slam dunk“ podľa D9, pretože náš prístup bol taký svieži a odlišný a „mimo škatuľky“.

Keď som sa vrátil do Orlanda, aby som toto nové víťazstvo vysvetlil vedeniu našej divízie Lockheed Martin, bol som na koberčeku zavolaný. Bol som zablahoželaný, ale potom sa pýtali na open source časť. "Čo to bude znamenať pre náš existujúci konštruktívny sim biznis?" oni sa opýtali. Moja odpoveď - "Ach, úplne to naruší." Nastala pauza, potom nevyhnutná otázka „Takže, ako zarobíme peniaze? Aký je obchodný model?" Moja odpoveď - "Obchodných modelov bude veľa." Stále si vychutnávam zmätené zamračenie, ktoré odpoveď vyvolala. Prešiel som všetkými spôsobmi, ako sa spoločnosti Red Hat podarilo vybudovať multimiliardový biznis na pozadí slobodného softvéru, ale nemyslím si, že sa s tým prerušením vôbec niekedy zmierili.

Môj titul bol vtedy riaditeľ pre vznikajúce a prerušujúce technológie spolu s mojím titulom hlavného architekta laboratórií virtuálneho sveta. Ďalší rok som sa snažil prinútiť Lockheeda, aby prijal viac sebanarušovania a Schumpeterovej tvorivej deštrukcie. Opísal som inovácie vo veľkých organizáciách ako Lockheed ako podobné pôrodom. Ľudia milujú myšlienku mať deti. Je to dobré pre spoločnosť a veľmi obohacujúce. Deti sú naša budúcnosť. No cez nesprávnu optiku možno za parazity považovať aj deti. Počnúc tým, keď po prvý raz urobia nákup v maternici, začnú odoberať zdroje. Ak by neexistovali ochranné podmienky v maternici, materské protilátky by vyšli a zničili dieťa. Inovácia v Lockheed bola taká. Každý chce a hovorí o inováciách, ale nikto na ne nechce obetovať svoje zdroje, keď je návratnosť tak vzdialená. (Pozrite si moju animáciu na bielej tabuli o tom, ako je inovácia ako pôrod.)

 

Počas vášho pôsobenia v Lockheed Martin jeden z patentov, ktorých ste spoluautorom, znie ako niečo zo sci-fi trháku, nazývaného holopaluba. Čo je to vlastne simulátor?

V roku 2009 ma pozval James Cameron do Los Angeles počas produkcie jeho filmu Avatar. S Jimom sme spolupracovali už predtým (na „The Abyss“) a chcel mi ukázať svoju novú 3D kameru, ktorú vynašiel s Vinceom Paceom (ktorého sme tiež poznali z The Abyss). Ale vec, ktorá ma naozaj uchvátila, bola virtuálna scéna vo vnútri obrovského hangáru lietadla Hughes. Strávil som tam veľa času s malým plochým panelom len potulovaním sa po virtuálnom svete Pandora. Napísal som o tom pre Armed Forces Journal a s Davidom Smithom vymysleli myšlienku vybudovania veľkého virtuálneho tréningového bojiska s veľkosťou futbalového ihriska. v tom čase sme pracovali na programe s názvom Future Immersive Training Environment (FITE) pre námornú pechotu. V tomto programe by námorníci nosili laptop na chrbte a na držiaku na hlavu. Všetko toto extra vybavenie skutočne spôsobilo určité obavy z negatívneho tréningu. Nikdy nezabudnem na prvého seržanta, ktorý si ho pripevnil a povedal: "Musíme trénovať, ako keby sme bojovali?" a potom sa potopil na zem a kotúľal sa, čím rozbil všetku elektroniku na veľké zbytočné kúsky. Koncept Holodeck bol skôr ako Volume Jamesa Camerona na natáčanie; kde herci majú ľahké sledovacie obleky a všetko vybavenie je okolo nich. Displej namontovaný na hlave bol stále potrebný, ale bol bezdrôtový a ľahký. Skôr dnešný Oculus Quest. Dokonca sme prišli na spôsob, ako to urobiť vonku na slnku.

 

V roku 2015 si napísal že by sme sa nemali toľko obávať, že stroje prevezmú vládu, ale namiesto toho by sme mali prísť na to, ako dosiahnuť správnu rovnováhu medzi ľuďmi a automatizáciou, aby sme optimalizovali výsledky. Stále máte pocit, že spoločnosť je príliš znepokojená AGI alebo strojmi, ktoré prevezmú kontrolu?

Myslím si, že keď skutočne inteligentní ľudia s množstvom odborných znalostí v tejto oblasti (ako Ray Kurzweil, Stephen Hawking, Elon Musk, James Cameron a Bill Gates) vyjadrujú obavy, mali by sme všetci venovať pozornosť a sledovať pokrok smerom k umelej všeobecnej inteligencii a dôsledky. pre spoločnosť. Ak sme sa v poslednej dobe niečo naučili, je to to, že na odbornosti v danej oblasti záleží a vždy by sme mali dbať na varovania od ľudí s hlbšími odbornými znalosťami, než sú naše vlastné.

Napriek tomu v dohľadnej budúcnosti vidíme viac postupných porúch, ktoré si zasluhujú okamžitú pozornosť a akciu. Môj destilovaný citát o imperatíve 21. storočia dosiahnuť správnu rovnováhu medzi ľuďmi a automatizáciou na optimalizáciu výsledkov je v súčasnosti kritickým problémom. Naozaj si myslím, že každý, kto si to neuvedomí, je čoskoro odsúdený na to, aby bol irelevantný, nielen že nebude konkurencieschopný. Keď spoločnosť JP Morgan nahradila 320,000 300 hodín právnej kontroly úverových zmlúv ročne systémom strojového učenia s názvom COIN, narušila sa a okamžite vytvorila výhodu vo výške XNUMX miliónov dolárov. A tým benefitom je teraz renta. Žiadny z ich konkurentov, ktorí stále majú túto cenu, nemôže dúfať, že bude súťažiť.

Verím, že je to pravdivé a nevyhnutné pre spoločnosti, vlády, dokonca aj jednotlivcov. Som členom predstavenstva komunitnej vysokej školy v Severnej Karolíne so 70,000 XNUMX študentmi. Neustále sa snažím viesť študentov a naše učebné osnovy k tým prácam, ktoré budú o päť rokov stále vykonávať ľudia. Keď nájdem študentov, ktorí chcú ísť na rádiológiu, vysvetľujem im, že stroje sú už teraz lepšie ako ľudia v čítaní röntgenových snímok. Zvážte nové pole alebo ako sa toto pole pravdepodobne zmení s touto realitou. Toto nie je futurizmus. Je to Nowizmus.

 

Povedali ste, že ľudia myslia lineárne a stroje exponenciálne. Je zrejmé, že ste exponenciálny mysliteľ, prečo je pre ľudí také ťažké myslieť exponenciálne?

70 % Američanov nevie čítať a porozumieť vedeckej časti New York Times (štúdia štátu Michigan). Autori ako Dan Ariely vo svojom bestselleri Predictably Irrational a iní hovoria o tom, že my ľudia jednoducho nie sme dobrí v štatistickom myslení. Exponenciálne a logaritmické myslenie tiež nie je príliš univerzálne. Môj mentor a hrdina Alan Kay má skvelý Ted Talk o univerzálnostiach a neuniverzáliách vo vzdelávaní. Písal som o tom v článok na webovej stránke Getting Smart o prehodnotení vzdelávania od prvých princípov. V podstate abstraktné a deduktívne uvažovanie je ťažké, pokiaľ sa to neučí. Absolútne máme problém so vzdelávaním, ktorý bráni našej schopnosti pochopiť pokrok Moorovho zákona alebo pravdepodobné šírenie pandémie.

Súčasná pandémia vrhá ďalšie jasné svetlo na dôsledky vedenia, ktoré nedokáže myslieť exponenciálne (alebo dbať na odbornosť).

 

Vo VR pracujete od 90. rokov, ako vnímate niektoré zo súčasných spotrebiteľských aplikácií VR, ako je Oculus Quest?

Zakaždým, keď vidím, ako horská dráha VR hype smeruje späť na svah trate, začínam všetkým pripomínať tri hlavné obmedzenia, ktoré bránia širokému prijatiu.

  1. Niektorí ľudia budú navždy fyzicky neschopní vychutnať si stereoskopickú 3D VR.
  2. Vďaka treniu nastavenia a pripojenia je to zážitok, ktorý nie je pre mnohých príjemný.
  3. Krehkosť systémov znamená, že iba skúsení fanúšikovia sa budú chcieť s tým hrabať a riešiť problémy so zlyhanými spojeniami

Ľudia nemali upgrade už dlho (podľa môjho odhadu od pleistocénu) a niektorí z nás sa veľmi ťažko prispôsobujú stereoskopickým 3D displejom. Značná časť populácie sa s pohlcujúcou VR nikdy neuspokojí, pretože sú fyzicky prepojené. Takže keď ich na chvíľu odložíme bokom, zostane nám druhý veľký problém: strašné trenie pri priväzovaní k týmto zariadeniam. Príliš veľa kabeláže a ladenia, kým sa človek dostane do zážitku. A tretím je krehkosť a krehkosť všetkých týchto doplnkových kľúčov a konektorov.

Oculus Quest výrazne prekonal moje očakávania tým, že úplne prekonal druhé a tretie obmedzenie. V mojej rodine trávime čas v obsahu Oculus Quest takmer každý deň. Toto je podľa mňa veľký prielom, ktorý VR potrebovala. Teraz musíme prejsť na poslednú míľu a zistiť, ako môžeme prispôsobiť technológiu tak, aby vyhovovala tým, ktorí majú fyzické obmedzenia, ktoré bránia potešeniu z VR.

 

Čo bolo vašou inšpiráciou pri spustení Tanjo?

Strojové učenie som objavil v roku 2009, keď som prevádzkoval laboratóriá virtuálneho sveta v Lockheed Martin. Strojové učenie už samozrejme existovalo, ale v tom roku som plne pochopil, ako ďaleko zašlo a ako sa zásadne líšilo od „umelej inteligencie“, ktorú sme dovtedy používali v počítačových hrách a simuláciách DOD.

Teraz si myslím, že AI postupuje v 3 fázach. V prvej fáze, ktorá trvala približne od roku 1958 do roku 2009 (moja ľubovoľná značka), sme nepožiadali počítač, aby niečo vypočítal, kým to ľudia úplne nepochopili a nedokázali to rozdeliť na krehké malé logické brány a príkazy if/then. Potom by sme to vložili do počítačov ako konečné automaty alebo hierarchické stromy správania a spúšťali programy. Nakoniec to všetko bol len kód. Nie je na tom nič mystické.

Ďalšou fázou je strojové učenie, pri ktorom človek ani nemusí rozumieť tomu, ako povedať stroju, aby riadil auto. Teraz len dodávame obrovský súbor tréningových údajov skupine dobre navrhnutých knižníc strojového učenia, ktoré potom odvodzujú svoje vlastné chápanie. Dnes si systém strojového učenia stačí pozrieť 100 hodín videa a ísť von a jazdiť s autonómnym vozidlom bezchybne kdekoľvek. (Zvyčajne robím vtip „kdekoľvek, len nie v Ríme“)

V Tanjo využívame strojové učenie v krátkych projektoch, aby sme bankám a inštitúciám vyššieho vzdelávania a spoločnostiam z Fortune 2000 poskytli zosilnenie inteligencie a automatizáciu, ktorá transformuje ich fungovanie. Bežne zaznamenávame 10-násobnú návratnosť investícií z našich implementácií. A tým výnosom je zvyčajne anuita. Koľko technologických investícií sme predtým videli, ktoré vytvárajú tento druh zvýšenia produktivity? Máme overené merania návratnosti investícií až 600x; a jeden trápny výsledok 1600x. Ten posledný ani nepoužívame ako prípadovú štúdiu, pretože sa nám zdá príliš hyperbolický.

 

Mohli by ste diskutovať o Tanjo Animated Personas (TAP) a ako to funguje?

Náš veľký prielom nastal, keď sme si uvedomili, že tieto úžasné, zvláštne systémy strojovej inteligencie, ktoré sme budovali, sa pozerali na ľudí rovnakým spôsobom, ako sa pozerali na informačné objekty. Spustili sme prvý experiment so súborom tréningových údajov z obľúbenej zoznamovacej aplikácie. Náš malý mozog strojového učenia vytvoril grafy záujmov a mapy pocitov každej osoby z vyčerpaných údajov, ktoré sa objavili ako profil Myersa Briggsa. V roku 2014 sme krátko uvažovali o vytvorení zoznamovacej aplikácie strojového učenia. Bola to veľmi krátka úvaha, pretože nespĺňala vznešené ciele, ktoré sme mali na to, aby sme robili zmysluplnú prácu.

Namiesto toho sme to nazvali „Empathy Engine“ a vytvorili to, čo sme nazvali „Tanjo Animated Personas“ z týchto vzorcov strojového učenia ľudského správania.

Analytická spoločnosť Gartner nám v roku 2018 za tento prelom udelila ocenenie „Cool Vendor Award“. Pomáhame modelom výskumníkov trhu a porozumieť im (a dúfajme, že nadviažeme hlbšie zmysluplné rozhovory s ich zákazníkmi, a tiež ich používame na modelovanie populácie ľudí na štúdium zdravia a wellness. Napríklad: môžeme vytvoriť syntetický populačný model PSČ alebo kraj a simulovať, ktoré zásahy a správy podporujú lepšie správanie s cieľom obmedziť šírenie vírusu alebo znížiť obezitu, fajčenie atď.

 

Používate učenie pod dohľadom na vzdelávanie tanja?

Rovnováha dosiahnutá medzi ľuďmi a strojmi je rovnako dôležitá na vstupe ako aj na výstupe týchto systémov. Ľudský dohľad absolútne pomáha rýchlejšiemu trénovaniu „mozgu“ jedného z našich systémov strojového učenia. Keď sme vytvorili mozog NC, ktorý spojí všetkých 58 komunitných vysokých škôl v Severnej Karolíne, spolupracovali sme s učiteľmi a správcami niektorých z najlepších vysokých škôl, aby sme zaistili, že hodnotenie rôznych oblastí vedomostí a spôsob triedenia obsahu je platné.

 

Jedným z produktov Tanjo je ContractBot pre analýzu zmlúv. Čo je to ContractBot a pre aké typy podnikov je primárne určený?

Contractbot sme pôvodne vytvorili pre účtovníctvo. V roku 2017 FASBI (Interpretations Board pre finančné účtovné štandardy) uvoľnil nové pravidlá týkajúce sa vykazovania výnosov a vykazovania prenájmu pre podniky. Účtovné firmy organizovali konferencie po celej krajine a snažili sa pripraviť seba a svojich klientov na tieto zmeny. S našou šošovkou strojového učenia sme si uvedomili, že je to perfektná príležitosť, aby úzko zameraný systém strojového učenia spolupracoval s účtovníkmi na dramatickom zvýšení rýchlosti analýzy, ako aj presnosti. Vyškolili sme systém na viac ako štyroch miliónoch zmlúv: všetko od naskenovanej jednej strany, ručne načmáranej objednávky, až po zmluvy so sto stranami záruk a vylúčení zodpovednosti a popisov míľnikových platieb. Veľmi rýchlo sa naučil rozumieť jazyku a triediť dokumenty alebo časti dokumentov a aplikovať obchodné pravidlá na takmer okamžité vykonanie analýzy, ktorá by ľudskému účtovníkovi zabrala celý deň.

Tento projekt a ďalšie sú prípadové štúdie, ktoré poskytujeme, aby sme povzbudili každého, kto je dnes v podnikaní, aby si vzal novú šošovku stroj/ľudská rovnováha a podrobne sa pozrel na každú činnosť, aby určil, aká je správna kombinácia ľudského a strojového úsilia na optimalizáciu ich podnikania.

Keď spoločnosť JP Morgan použila tento prístup na elimináciu 320,000 100 hodín analýzy pôžičiek ročne, nielenže dosiahla XNUMX-násobnú návratnosť svojej investície v danom roku, ale bude dostávať túto anuitnú výplatu každý rok. Každý ich konkurent, ktorý stále robí „obchod ako obvykle“, ktorý má stále tieto náklady, nebude len nekonkurencieschopný, ale irelevantný.

 

Jedným z najzaujímavejších produktov, ktoré Tanjo ponúka, je Tanjo's Enterprise Brain. Aký typ strojového učenia je za tým a aké sú jeho prípady použitia?

Keď sme pomocou strojového učenia pomohli americkému ministerstvu školstva vytvoriť register vzdelávania, videli sme silu strojového učenia na organizovanie a analýzu vedomostí. Keď o tom hovorím, zvyčajne ukážem snímku s obrázkom z poslednej scény „Dobyvatelia stratenej archy“; kde úradník preváža fádne vyzerajúcu prepravku cez obrovský sklad, aby odložil tento neuveriteľne silný artefakt, ktorý môže zachrániť alebo zničiť planétu, a má na sebe malý štítok s nápisom ARC.

Z projektu Learning Registry a ďalších sme sa naučili, že podnikové vyhľadávanie nefunguje. Spoločnosti majú neoznačené a skryté informácie ukryté v malých dátových jazierkach a jazierkach, ktoré sú buď nedostupné, alebo nevyspytateľné, a preto nie sú transparentné pre vyšetrovanie. V tomto zrýchľujúcom sa informačnom veku strácame znalosti získané každý deň kvôli zlým metódam ukladania a získavania.

Tanjo Enterprise Brain žije vo vašom firewalle s úplným zdrojovým kódom, pripája sa ku všetkému a nemá čo robiť, len čítať, skenovať a organizovať všetko, k čomu má prístup, a čakať na vzrušujúci moment, keď zistí človeka, ktorý sa pokúša urobiť niečo, čo by mohlo využiť rozsiahlu informačnú mapu na dosah ruky. Pretože má toľko času, sily a intimity s vašimi organizačnými znalosťami, neuspokojí sa s tým, že svoje čítanie „Vojna a mier“ zredukuje na #ruskú novelu #Tolstého #vojnovú poviedku #lovestory. Namiesto toho ho zmapuje pomocou toho, čo nazývame „hyperdimenzionálnym odtlačkom prsta“ až 4,000 XNUMX vážených konceptov. Toto zdanlivo prehnané úsilie prináša veľké dividendy výskumným inštitúciám, bankám a vysokým školám s Tanjo Enterprise Brains. Je zvykom, že si uvedomia hodnotu ďaleko presahujúcu licenčný poplatok práve v kroku mapovania organizačných znalostí, ktorý je súčasťou tréningu vášho Enterprise Brain, keď vedenie zistí, koľko vedomostí, do ktorých investujú a od ktorých sú závislí, skutočne existuje a aké to všetko znamená. Keď je implementovaný Enterprise Brain, organizácia má teraz šošovku, pomocou ktorej môžete vidieť, ako sa informácie dostali do jej systémov, kto ich presadzoval, kto ich spochybňoval a nakoniec, ako sa prijímali rozhodnutia. Stáva sa potrebou, ktorá je spätne zrejmá. A rovnako ako systém strojového učenia implementovaný JP Morgan, vypláca dividendy navždy.

 

Je ešte niečo, čo by si sa chcel o Tanjo podeliť?

Tanjo práve teraz tvrdo pracuje na mozgu Covid-19. V súlade s tézou, ktorá riadi našu spoločnosť, určujeme, ako dosiahnuť rovnováhu medzi človekom a strojom, aby sme zabezpečili, že ľudia, ktorí robia dôležité rozhodnutia počas tejto krízy, budú mať k dispozícii tie správne informácie a najlepšie zdroje. Schopnosť Tanjo Animated Personas sa použije na modelovanie údajov o ľudskej populácii na sledovanie šírenia vírusu, ale aj na určenie, ktoré metódy merania a komunikácie a skutočné slová získajú správanie, ktoré potrebujeme, aby nám pomohli úspešne prejsť z tejto krízy do zdravšieho ekosystému. pre nás všetkých.

Bol to fascinujúci rozhovor, čitatelia, ktorí sa chcú dozvedieť viac, by ho mali navštíviť Tanjo.

NC TECH Diskusia o stave technológie: Richard Boyd, generálny riaditeľ spoločnosti Tanjo