Thought leaders

AI in de muziekindustrie: Hoe zal het de muziekmetaverse en de geluiden van de toekomst vormgeven?

mm
Voeg Unite.AI toe aan je voorkeursbronnen op Google
Music metaverse

AI heeft de muziekindustrie al een revolutie teweeggebracht. AI-generatietools stellen creators in staat om royalty-vrije muziek te genereren, en generatieve AI-streamingproducten bieden eindeloze mood-gebaseerde playlists voor gebruikers om van te genieten. AI-gegenereerde nummers met “soundalikes” en bekende nummers van populaire artiesten die worden gezongen in de AI-stem van een ander, zijn een hot topic in het nieuws geweest om twee redenen. Ze klinken zeer nauwkeurig en hebben gebruikers aangemoedigd om hun eigen, nieuwe versies te maken, maar er zijn morele en ethische bezwaren tegen hen en het heeft interessante discussies geïnspireerd. Bedrijven moeten beoordelen hoe ze artiesten, auteursrechten en inkomstenstromen het beste kunnen beschermen tegen de dreiging van het stelen van hun stemmen en muziek door generatieve AI-tools.

Onlangs riep de digitale topman van Sony Music op tot een landelijke publiciteitsrecht in de VS, waarmee artiesten hun stemmen kunnen beschermen zodat ze de ongeautoriseerde gebruik van hun vocalen via AI kunnen stoppen. Momenteel zijn er tienduizenden takedown-notificaties die de verwijdering van ongeautoriseerde stemkloonnen vragen, maar de digitale platforms gebruiken juridische lacunes om het afhandelen ervan te vertragen. Dit verhaal is slechts een onderdeel van een veel grotere conversatie die moet plaatsvinden over imitatie, auteursrecht en eerlijk gebruik wanneer het gaat om AI.

De adoptie van AI in mainstream muziekcreatie zal niet onmiddellijk zijn, maar op een gegeven moment zullen creators meer vertrouwen stellen in slimme tools die hen in staat stellen om muziek te genereren via deze nieuwe middelen voor gebruik in video’s. Sommige creators zien al de voordelen – akkoorden en melodieën kunnen worden gecreëerd door eenvoudigweg invoeren in een AI, en deze tools zullen alleen maar geavanceerder worden. Echter, eenmaal gecreëerd, zal die muziek nog steeds moeten worden gelicentieerd, en er zullen commerciële modellen zijn die gebruikers toegang geven tot de tools en/of licentiekansen voor de door het gereedschap gegenereerde muziek.

In de metaverse kunnen we uitkijken naar muzieksamenwerkingsruimtes en muziekproductie-evenementen of -locaties. Generatieve AI is nuttig voor het creëren van ‘muziekstengels’ die muziek opsplitsen in hun onderdelen, en het opbouwen van een soort catalogus van ‘muziekelementen’ die vervolgens door anderen kunnen worden gebruikt, samenwerkend, om nieuwe en originele muziek te maken. Dit is een relatief nieuw fenomeen en geeft creators de kans om tracks te creëren en te remixen naar hartenlust.

Een AI kan gemakkelijk en continu nieuwe beats, melodieën, riffs en instrumentale geluiden produceren, en mensen zullen samen komen om muziek te maken op het vliegtuig, en dat zal AI-generatietools op een bepaalde schaal vereisen. We zullen de introductie zien van muzikale skins, waar Avatars hun eigen persoonlijke soundtrack of muziekidentificator hebben. Hoe weet ik dat iemand de kamer is binnengekomen? Nou, ik hoorde gewoon hun muziekhendel om aan te geven dat ze hier zijn. Net zoals boksers ringwandelingen hebben, zal er ergens in de metaverse een versie van dat zijn.

Muziekmetaverses en -locaties, en metaverse-platforms gebaseerd op muziekcreatie bestaan al en er zijn er nog veel meer op komst. Pixelynx, Deadmau5’s muziek-gebaseerde metaverse-gamingplatform, is een voorbeeld van hoe je dingen goed kunt doen. Binnen een jaar na het lanceren van hun eerste game-ervaring, werd het bedrijf overgenomen door Animoca Brands, een bedrijf met een breed portfolio van web3-, blockchain- en traditionele games en een groot web3-houdbedrijf. Andere voorbeelden zijn Roblox, die succesvolle in-game-concerten heeft gehost met artiesten als David Guetta en Lil Nas X, en vorig jaar hostte Avakin Life een in-game-concert met de virtuele popster POLAR. Al deze concerten waren enorm succesvol en trokken honderdduizenden muziekliefhebbers.

Alleen mensen die de afgelopen drie jaar onder een steen hebben geleefd, konden de enorme succes van Epic Games met hun in-game-muziekervaringen in Fortnite met artiesten als Eminem, Ariana Grande, Marshmello en meer, missen. Epic heeft zich verplicht om de muziekervaringen in Fortnite met indrukwekkende ambitie te ontwikkelen, het meest opvallend door in 2021 Harmonix Studios over te nemen (het bedrijf achter de werelds eerste miljarddollar-game-franchises in Guitar Hero en Rock Band) en het daaropvolgende lanceren van de immersieve muziekervaring ‘Sparks’ binnen Fortnite.

Al deze ervaringen en al deze bedrijven vertegenwoordigen enorme kansen voor de muziekindustrie. Het is echter belangrijk om op te merken dat de meeste schaalbare digitale kansen voor de muziekindustrie in de toekomst een micro-licentiemodel en innovatieve technologie zullen vereisen, hetzij om licenties mogelijk te maken, hetzij om eindgebruikers te beschermen. Dat is waar muziekdemocratiseringstools voor de werelds creators perfect zijn gepositioneerd. We weten allemaal dat de metaverse onvermijdelijk is. We zijn allemaal al in de metaverse geweest, in een of andere vorm, al 15 jaar geleden toen we experimenteerden met virtuele bijeenkomsten, en ervaringen als ‘The Sims’ en ‘Second Life’ populair werden. Maar naarmate de tijd verstrijkt, zal het steeds meer een grotere rol spelen in het dagelijks leven van toekomstige generaties.

Met de verbetering van metaverse-graphics en -ervaringen, worden de verwachtingen over hoe het klinkt ook hoger. Wanneer je muziekthema-virtuele locaties bezoekt, kun je onherkenbare stockmuziek horen die niet bijdraagt aan de ervaring en het is niet langer immersief. Het komt allemaal terug op de complexiteit van muzieklicenties, maar het vertelt me ook dat er een kans is en die kans wordt bijna altijd gegrepen door stockmuziekbedrijven op de eerste dag. Generatieve AI zal hier echte waarde toevoegen, maar mainstream, populaire muziek zal altijd een belangrijke rol spelen bij het creëren van sfeer, nostalgie en betrokkenheid.

Ik zie de rol van muzieklicentiebedrijven hier als de stem om te helpen bij het overbruggen van die kloof, door meer manieren te onderzoeken waarop we kunnen samenkomen in deze steeds veranderende digitale wereld. Met de gefragmenteerde muziekindustrie en alle complexiteiten rond rechten, zijn we verantwoordelijk voor het verpakken ervan op een manier die zowel songwriters als artiesten past, maar ook voor het verbeteren van het milieu en dat betekent dat we technologie en maatwerkcommerciële modellen moeten bouwen.

In de fysieke wereld zijn er eindeloze studies over hoe de juiste muziekkeuzes in winkels het koopgedrag kunnen beïnvloeden, en hoe verschillende BPM’s verschillende gedragingen kunnen genereren. Het spreekt voor zich dat alles wat in de metaverse is gebouwd, in wezen een ontmoetingsplaats is van een of andere soort, of het nu een winkel, een bar, een clubomgeving of gewoon een plek is om met vrienden te hangen. De meeste plaatsen in de echte wereld gebruiken commerciële muziek om sfeer te creëren, om betrokkenheid te creëren en om verblijftijd aan te moedigen. En als de metaverse enige kans heeft om te slagen, moet het in staat zijn om die echte levenservaring na te bootsen.

De metaverse is nog in een vroeg stadium van ontwikkeling, maar het zal uiteindelijk daar komen. En dus is de kans voor de muziekindustrie om vragen te stellen als ‘Hoe kunnen we de metaverse laten klinken?’, ‘Hoe kunnen we allemaal profiteren van dat?’, ‘Hoe kunnen we het mogelijk maken door propriëtaire technologie te bouwen en levensvatbare commerciële modellen te creëren?’ en ‘Hoe kunnen we toegewijde muziekliefhebbers en artiesten allebei profiteren?’.

Wanneer we zo’n kans zien, vragen we ons af, hoe kunnen we dit probleem oplossen? Wat is de kans voor iedereen die erbij betrokken is? En vaak zul je zien dat er een win-winsituatie is voor iedereen. Wanneer je een win voor iedereen in een waardeketen ziet, wordt het een no-brainer.

Paul Sampson is de oprichter en CEO van ‘Lickd'. Hij heeft meer dan een dozijn jaar ervaring met het stimuleren van inkomsten uit vooraf goedgekeurde muzieklicenties in zowel de VS als het VK. Paul werkte 4 jaar als hoofd van Europa voor muziekdealers, waar hij nieuwe inkomstenstromen ontwikkelde in sync en merkpartnerschappen (Coca-Cola, Viacom). Voordat hij dat deed, werkte Paul 5 jaar in de VS bij Extreme Music, als hoofd van de verkoop en marketing in de VS.