Angle d’Anderson

Recherchez ‘Hiboux et Lézards’ dans le public d’un annonceur

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Images from the paper 'Monitoring Viewer Attention During Online Ads' (https://arxiv.org/pdf/2504.06237)

Puisque le secteur de la publicité en ligne est estimé avoir dépensé 740,3 milliards de dollars US en 2023, il est facile de comprendre pourquoi les entreprises de publicité investissent des ressources considérables dans cette branche particulière de la recherche en vision par ordinateur.

Bien que cette industrie soit fermée et protectrice, elle publie occasionnellement des études qui laissent supposer un travail propriétaire plus avancé dans la reconnaissance faciale et de la direction du regard – y compris la reconnaissance de l’âge, essentielle aux statistiques d’analyse démographique:

Estimer l'âge dans un contexte publicitaire en milieu sauvage est d'intérêt pour les annonceurs qui peuvent cibler un groupe démographique particulier. Dans cet exemple expérimental d'estimation automatique de l'âge facial, l'âge du chanteur Bob Dylan est suivi au fil des ans. Source: https://arxiv.org/pdf/1906.03625

Estimer l’âge dans un contexte publicitaire en milieu sauvage est d’intérêt pour les annonceurs qui peuvent cibler un groupe démographique particulier. Dans cet exemple expérimental d’estimation automatique de l’âge facial, l’âge du chanteur Bob Dylan est suivi au fil des ans. Source: https://arxiv.org/pdf/1906.03625

Ces études, qui apparaissent rarement dans des référentiels publics tels qu’Arxiv, utilisent des participants recrutés de manière légitime comme base pour une analyse pilotée par l’IA visant à déterminer dans quelle mesure et de quelle manière le spectateur interagit avec une publicité.

L'histogramme des gradients orientés (HoG) de Dlib est souvent utilisé dans les systèmes d'estimation faciale. Source: https://www.computer.org/csdl/journal/ta/2017/02/07475863/13rRUNvyarN

L’histogramme des gradients orientés (HoG) de Dlib est souvent utilisé dans les systèmes d’estimation faciale. Source: https://www.computer.org/csdl/journal/ta/2017/02/07475863/13rRUNvyarN

Instinct animal

À cet égard, naturellement, l’industrie de la publicité s’intéresse à déterminer les faux positifs (les occasions où un système d’analyse interprète incorrectement les actions d’un sujet) et à établir des critères clairs pour déterminer si la personne regardant leurs publicités n’est pas pleinement engagée dans le contenu.

En ce qui concerne la publicité à l’écran, les études tendent à se concentrer sur deux problèmes dans deux environnements. Les environnements sont ‘bureau’ ou ‘mobile’, chacun ayant des caractéristiques particulières qui nécessitent des solutions de suivi sur mesure; et les problèmes – du point de vue de l’annonceur – sont représentés par le comportement de l’hibou et du lézard – la tendance des téléspectateurs à ne pas prêter attention à une publicité qui est devant eux.

Exemples de comportement d'hibou et de lézard dans un sujet d'un projet de recherche publicitaire. Source: https://arxiv.org/pdf/1508.04028

Exemples de comportement d’hibou et de lézard dans un sujet d’un projet de recherche publicitaire. Source: https://arxiv.org/pdf/1508.04028

Si vous regardez ailleurs que la publicité destinée avec votre tête entière, c’est un comportement d’hibou; si votre pose de tête est statique mais que vos yeux se déplacent de l’écran, c’est un comportement de lézard. En termes d’analyse et de tests de nouvelles publicités dans des conditions contrôlées, ce sont des actions essentielles pour qu’un système puisse les capturer.

Un nouvel article de l’acquisition Affectiva de SmartEye aborde ces questions, en proposant une architecture qui utilise plusieurs cadres existants pour fournir un ensemble de fonctionnalités combiné et concaténé dans toutes les conditions requises et les réactions possibles – et pour déterminer si un spectateur est ennuyé, engagé ou de quelque manière que ce soit distant du contenu que l’annonceur souhaite qu’il regarde.

Exemples de vrais et de faux positifs détectés par le nouveau système d'attention pour divers signaux de distraction, présentés séparément pour les appareils de bureau et mobile. Source: https://arxiv.org/pdf/2504.06237

Exemples de vrais et de faux positifs détectés par le nouveau système d’attention pour divers signaux de distraction, présentés séparément pour les appareils de bureau et mobile. Source: https://arxiv.org/pdf/2504.06237

Les auteurs déclarent*:

Des recherches limitées ont étudié la surveillance de l’attention pendant les publicités en ligne. Alors que ces études se sont concentrées sur l’estimation de la pose de la tête ou de la direction du regard pour identifier les instances de regard détourné, elles ignorent des paramètres critiques tels que le type d’appareil (bureau ou mobile), le placement de la caméra par rapport à l’écran et la taille de l’écran. Ces facteurs influencent considérablement la détection de l’attention.

‘Dans cet article, nous proposons une architecture pour la détection de l’attention qui englobe la détection de divers distracteurs, notamment le comportement de l’hibou et du lézard de regarder hors de l’écran, la somnolence (par le bâillement et la fermeture prolongée des yeux) et l’abandon de l’écran.

‘Contrairement aux approches antérieures, notre méthode intègre des fonctionnalités spécifiques à l’appareil, telles que le type d’appareil, le placement de la caméra, la taille de l’écran (pour les bureaux) et l’orientation de la caméra (pour les appareils mobiles) avec l’estimation brute du regard pour améliorer la précision de la détection de l’attention.’

Le nouveau travail est intitulé Surveillance de l’attention du spectateur pendant les publicités en ligne, et provient de quatre chercheurs d’Affectiva.

Méthode et données

En grande partie en raison de la nature secrète et propriétaire de tels systèmes, le nouvel article ne compare pas directement l’approche des auteurs avec celle des rivaux, mais présente plutôt ses résultats exclusivement sous forme d’études d’ablation; l’article ne suit pas non plus la forme habituelle de la littérature de la vision par ordinateur. Nous allons donc examiner la recherche telle qu’elle est présentée.

Les auteurs soulignent que seules quelques études ont abordé spécifiquement la détection de l’attention dans le contexte des publicités en ligne. Dans le kit de développement logiciel AFFDEX, qui propose une reconnaissance faciale en temps réel, l’attention est inférée uniquement à partir de la pose de la tête, les participants étant étiquetés comme inattentifs si leur angle de tête dépasse un seuil défini.

Un exemple du kit de développement logiciel AFFDEX, un système Affectiva qui repose sur la pose de la tête comme indicateur d'attention. Source: https://www.youtube.com/watch?v=c2CWb5jHmbY

Un exemple du kit de développement logiciel AFFDEX, un système Affectiva qui repose sur la pose de la tête comme indicateur d’attention. Source: https://www.youtube.com/watch?v=c2CWb5jHmbY

Dans la collaboration de 2019 Mesure automatique de l’attention visuelle au contenu vidéo à l’aide de l’apprentissage automatique, un ensemble de données de quelque 28 000 participants a été annoté pour divers comportements inattentifs, notamment regarder ailleurs, fermer les yeux ou s’engager dans des activités sans rapport, et un modèle CNN-LSTM a été formé pour détecter l’attention à partir de l’apparence faciale au fil du temps.

À partir de l'article de 2019, un exemple illustrant les états d'attention prédits pour un spectateur regardant du contenu vidéo sur un écran. Source: https://www.jeffcohn.net/wp-content/uploads/2019/07/Attention-13.pdf.pdf

À partir de l’article de 2019, un exemple illustrant les états d’attention prédits pour un spectateur regardant du contenu vidéo. Source: https://www.jeffcohn.net/wp-content/uploads/2019/07/Attention-13.pdf.pdf

Cependant, les auteurs observent que ces efforts antérieurs n’ont pas pris en compte les facteurs spécifiques à l’appareil, tels que le fait que le participant utilisait un appareil de bureau ou mobile; ni n’ont-ils considéré la taille de l’écran ou le placement de la caméra. De plus, le système AFFDEX se concentre uniquement sur l’identification de la diversion du regard et omet d’autres sources de distraction, tandis que le travail de 2019 tente de détecter un ensemble plus large de comportements – mais son utilisation d’un seul réseau de neurones convolutifs (CNN) peu profond peut, selon l’article, être inadéquat pour cette tâche.

Les auteurs observent que certaines des recherches les plus populaires dans ce domaine ne sont pas optimisées pour les tests de publicités, qui ont des besoins différents par rapport à des domaines tels que la conduite ou l’éducation – où le placement et l’étalonnage de la caméra sont généralement fixés à l’avance, en fonctionnant plutôt sur des installations non étalonnées et dans la plage de regard limitée des appareils de bureau et mobile.

Par conséquent, ils ont conçu une architecture pour détecter l’attention du spectateur pendant les publicités en ligne, en exploitant deux kits de développement logiciel commerciaux: AFFDEX 2.0 et SmartEye SDK.

Exemples d'analyse faciale à partir d'AFFDEX 2.0. Source: https://arxiv.org/pdf/2202.12059

Exemples d’analyse faciale à partir d’AFFDEX 2.0. Source: https://arxiv.org/pdf/2202.12059

Ces travaux antérieurs extraient des fonctionnalités de bas niveau telles que les expressions faciales, la pose de la tête et la direction du regard. Ces fonctionnalités sont ensuite traitées pour produire des indicateurs de niveau supérieur, notamment la position du regard sur l’écran; le bâillement; et la parole.

Le système identifie quatre types de distractions: regard hors de l’écran; somnolence; parole; et écrans non surveillés. Il ajuste également l’analyse du regard en fonction de l’appareil utilisé par le spectateur, qu’il s’agisse d’un appareil de bureau ou mobile.

Ensembles de données: Regard

Les auteurs ont utilisé quatre ensembles de données pour alimenter et évaluer le système de détection de l’attention: trois se concentrant individuellement sur le comportement du regard, la parole et le bâillement; et un quatrième tiré de sessions de tests de publicités réelles contenant un mélange de types de distractions.

En raison des exigences spécifiques du travail, des ensembles de données personnalisés ont été créés pour chacune de ces catégories. Tous les ensembles de données curatés provenaient d’un référentiel propriétaire contenant des millions de sessions enregistrées de participants regardant des publicités dans des environnements de domicile ou de travail, en utilisant une configuration basée sur le Web, avec consentement éclairé – et en raison des limitations de ces accords de consentement, les auteurs déclarent que les ensembles de données pour le nouveau travail ne peuvent pas être rendus publics.

Pour construire l’ensemble de données regard, les participants ont été invités à suivre un point en mouvement à différents endroits de l’écran, y compris ses bords, et à regarder ailleurs de l’écran dans quatre directions (haut, bas, gauche et droite) avec la séquence répétée trois fois. De cette façon, la relation entre capture et couverture a été établie:

Captures d'écran montrant le stimulus vidéo du regard sur (a) les appareils de bureau et (b) les appareils mobiles. Les premiers et troisièmes cadres affichent des instructions pour suivre un point en mouvement, tandis que les deuxième et quatrième cadres invitent les participants à regarder ailleurs de l'écran.

Captures d’écran montrant le stimulus vidéo du regard sur (a) les appareils de bureau et (b) les appareils mobiles. Les premiers et troisièmes cadres affichent des instructions pour suivre un point en mouvement, tandis que les deuxième et quatrième cadres invitent les participants à regarder ailleurs de l’écran.

Les segments de points en mouvement ont été étiquetés comme attentifs, et les segments hors de l’écran comme inattentifs, produisant un ensemble de données étiqueté de exemples positifs et négatifs.

Chaque vidéo durait environ 160 secondes, avec des versions distinctes créées pour les plates-formes de bureau et mobile, chacune avec des résolutions de 1920×1080 et 608×1080, respectivement.

Un total de 609 vidéos ont été collectées, comprenant 322 enregistrements de bureau et 287 enregistrements mobiles. Les étiquettes ont été appliquées automatiquement en fonction du contenu de la vidéo, et l’ensemble de données divisé en 158 échantillons d’entraînement et 451 pour les tests.

Ensembles de données: Parole

Dans ce contexte, l’un des critères définissant ‘l’inattention’ est lorsque une personne parle pendant plus d’une seconde (ce qui pourrait être un commentaire momentané ou même une toux).

Puisque l’environnement contrôlé n’enregistre ni n’analyse l’audio, la parole est inférée en observant le mouvement interne des repères faciaux estimés. Par conséquent, pour détecter la parole sans audio, les auteurs ont créé un ensemble de données basé entièrement sur des entrées visuelles, tiré de leur référentiel interne, et divisé en deux parties: la première de ces parties contenait environ 5 500 vidéos, chacune étiquetée manuellement par trois annotateurs comme parlant ou non (sur lesquelles 4 400 ont été utilisées pour l’entraînement et la validation, et 1 100 pour les tests).

La deuxième partie comprenait 16 000 sessions automatiquement étiquetées en fonction du type de session: 10 500 présentant des participants regardant silencieusement des publicités, et 5 500 présentant des participants exprimant leurs opinions sur des marques.

Ensembles de données: Bâillement

Bien qu’il existe certains ensembles de données de bâillement, notamment YawDD et Fatigue du conducteur, les auteurs affirment qu’aucun d’entre eux n’est adapté aux scénarios de tests de publicités, car ils présentent soit des bâillements simulés, soit des contorsions faciales qui pourraient être confondues avec la peur ou d’autres actions non liées au bâillement.

Par conséquent, les auteurs ont utilisé 735 vidéos de leur collection interne, en sélectionnant des sessions susceptibles de contenir un bâillement d’une durée supérieure à une seconde. Chaque vidéo a été étiquetée manuellement par trois annotateurs comme présentant un bâillement actif ou inactif. Seuls 2,6 % des trames contenaient des bâillements actifs, soulignant le déséquilibre des classes, et l’ensemble de données a été divisé en 670 vidéos d’entraînement et 65 pour les tests.

Ensembles de données: Distraction

L’ensemble de données distraction a également été tiré du référentiel d’Affectiva, où les participants avaient regardé de véritables publicités sans tâche assignée. Un total de 520 sessions (193 sur mobile et 327 sur des environnements de bureau) ont été sélectionnées au hasard et étiquetées manuellement par trois annotateurs comme attentives ou inattentives.

Le comportement inattentif comprenait regard hors de l’écran, parole, somnolence et écrans non surveillés. Les sessions couvraient diverses régions du monde, les enregistrements de bureau étant plus courants en raison d’un placement de webcam flexible.

Modèles d’attention

Le modèle d’attention proposé traite des fonctionnalités visuelles de bas niveau, à savoir les expressions faciales; la pose de la tête; et la direction du regard – extraits par les kits de développement logiciel AFFDEX 2.0 et SmartEye mentionnés précédemment.

Ces fonctionnalités sont ensuite converties en indicateurs de niveau supérieur, chacun des distracteurs étant traité par un classificateur binaire distinct formé sur son propre ensemble de données pour une optimisation et une évaluation indépendantes.

Schéma du système de surveillance proposé.

Schéma du système de surveillance proposé.

Le modèle du regard détermine si le spectateur regarde ou non l’écran en utilisant des coordonnées de regard normalisées, avec un étalonnage distinct pour les appareils de bureau et mobile. Ce processus est aidé par une machine à vecteurs de support (SVM) linéaire, formée sur des fonctionnalités spatiales et temporelles, qui intègre une fenêtre de mémoire pour lisser les mouvements rapides du regard.

Pour détecter la parole sans audio, le système a utilisé des régions de bouche découpées et un 3D-CNN formé sur des segments de conversation et non de conversation. Les étiquettes ont été attribuées en fonction du type de session, avec un lissage temporel réduisant les faux positifs qui peuvent résulter de mouvements de bouche brièves.

Le bâillement a été détecté en utilisant des cultures d’images de visage complet, pour capturer un mouvement facial plus large, avec un 3D-CNN formé sur des trames étiquetées manuellement (bien que la tâche ait été compliquée par la faible fréquence du bâillement dans la vision naturelle et sa ressemblance avec d’autres expressions).

Le modèle d’abandon d’écran a identifié les moments comme inattentifs lorsqu’il n’y avait pas de visage ou une pose de tête extrême, les prédictions étant faites par un arbre de décision.

L’état d’attention final a été déterminé en utilisant une règle fixe: si l’un des modules détectait l’inattention, le spectateur était marqué inattentif – une approche qui donne la priorité à la sensibilité et est réglée séparément pour les contextes de bureau et mobile.

Tests

Comme mentionné précédemment, les tests suivent une méthode d’ablation, où les composants sont supprimés et l’effet sur le résultat est noté.

Différentes catégories de distraction perçue identifiées dans l'étude.

Différentes catégories de distraction perçue identifiées dans l’étude.

Le modèle du regard a identifié le comportement hors de l’écran en trois étapes clés: la normalisation des estimations brutes du regard, l’affinement de la sortie et l’estimation de la taille de l’écran pour les appareils de bureau.

Pour comprendre l’importance de chaque composant, les auteurs les ont supprimés individuellement et ont évalué les performances sur 226 vidéos de bureau et 225 vidéos mobiles tirées de deux ensembles de données. Les résultats, mesurés par le G-mean et le F1 scores, sont présentés ci-dessous:

Résultats indiquant les performances du modèle du regard complet, ainsi que des versions avec des étapes de traitement individuelles supprimées.

Résultats indiquant les performances du modèle du regard complet, ainsi que des versions avec des étapes de traitement individuelles supprimées.

Dans chaque cas, les performances ont diminué lorsque l’on a supprimé une étape. La normalisation s’est avérée particulièrement précieuse sur les bureaux, où le placement de la caméra varie plus que sur les appareils mobiles.

L’étude a également évalué la façon dont les fonctionnalités visuelles prédirent l’orientation de la caméra mobile: la localisation du visage, la pose de la tête et le regard des yeux ont obtenu des scores de 0,75, 0,74 et 0,60, tandis que leur combinaison a atteint 0,91, mettant en évidence – selon les auteurs – l’avantage de l’intégration de plusieurs indices.

Le modèle de parole a atteint un ROC-AUC de 0,97 sur l’ensemble de test étiqueté manuellement, et de 0,96 sur l’ensemble de données plus important étiqueté automatiquement, indiquant des performances cohérentes dans les deux.

Le modèle de bâillement a atteint un ROC-AUC de 96,6 % en utilisant uniquement le rapport de largeur de la bouche, ce qui s’est amélioré à 97,5 % lorsqu’il a été combiné avec des prédictions d’unités d’action à partir d’AFFDEX 2.0.

Le modèle d’abandon d’écran a classé les moments comme inattentifs lorsqu’il n’y avait pas de visage ou une pose de tête extrême, les prédictions étant faites par un arbre de décision. Pour évaluer la validité de cela, les auteurs ont annoté manuellement tous les événements sans visage dans l’ensemble de données distraction réelle, en identifiant la cause sous-jacente de chaque activation. Les cas ambigus (tels que l’obstruction de la caméra ou la distorsion de la vidéo) ont été exclus de l’analyse.

Comme le montrent les résultats du tableau ci-dessous, seuls 27 % des activations sans visage étaient dus à des utilisateurs qui quittaient physiquement l’écran.

Raisons diverses obtenues pour lesquelles un visage n'a pas été trouvé dans certaines instances.

Raisons diverses obtenues pour lesquelles un visage n’a pas été trouvé dans certaines instances.

L’article indique:

‘Bien que les écrans non surveillés ne constituent que 27 % des instances déclenchant le signal sans visage, il a été activé pour d’autres raisons indicatives d’inattention, telles que les participants regardant hors de l’écran avec un angle extrême, faisant des mouvements excessifs ou occultant leur visage de manière significative avec un objet/main.’

Dans le dernier des tests quantitatifs, les auteurs ont évalué la façon dont l’ajout progressif de différents signaux de distraction – regard hors de l’écran (via le regard et la pose de la tête), somnolence, parole et écrans non surveillés – affectait les performances globales de leur modèle d’attention.

Les tests ont été effectués sur deux ensembles de données: l’ensemble de données distraction réelle et un sous-ensemble de l’ensemble de données regard. Les scores G-mean et F1 ont été utilisés pour mesurer les performances (bien que la somnolence et la parole aient été exclues de l’analyse de l’ensemble de données du regard, en raison de leur pertinence limitée dans ce contexte).

Comme le montre le graphique ci-dessous, la détection de l’attention s’est améliorée de manière cohérente à mesure que davantage de types de distractions ont été ajoutés, le regard hors de l’écran – le distracteur le plus courant – fournissant la référence la plus solide.

L'effet de l'ajout de divers signaux de distraction à l'architecture.

L’effet de l’ajout de divers signaux de distraction à l’architecture.

À propos de ces résultats, l’article indique:

‘À partir des résultats, nous pouvons d’abord conclure que l’intégration de tous les signaux de distraction contribue à une détection améliorée de l’attention.

‘Deuxièmement, l’amélioration de la détection de l’attention est cohérente à la fois sur les appareils de bureau et mobile. Troisièmement, les sessions mobiles de l’ensemble de données réel montrent des mouvements de tête importants lors du regard hors de l’écran, qui sont facilement détectés, conduisant à de meilleures performances pour les appareils mobiles par rapport aux bureaux. Quatrièmement, l’ajout du signal de somnolence a une amélioration relativement faible par rapport aux autres signaux, car il est généralement rare.

‘Enfin, le signal d’abandon d’écran a une amélioration plus importante sur les appareils mobiles par rapport aux bureaux, car les appareils mobiles peuvent être facilement laissés sans surveillance.’

Les auteurs ont également comparé leur modèle à AFFDEX 1.0, un système antérieur utilisé dans les tests de publicités – et même la détection de regard basée sur la tête du modèle actuel a surpassé AFFDEX 1.0 sur les deux types d’appareils:

‘Cette amélioration est le résultat de l’intégration des mouvements de tête dans les directions du yaw et du pitch, ainsi que de la normalisation de la pose de la tête pour tenir compte des changements mineurs. Les mouvements de tête importants dans l’ensemble de données mobile réel ont causé notre modèle de tête à performer de manière similaire à AFFDEX 1.0.’

Les auteurs terminent l’article par un tour de tests qualitatifs (peut-être un peu perfunctoire), présenté ci-dessous.

Exemples de sorties du modèle d'attention sur les appareils de bureau et mobile, chaque ligne présentant des exemples de vrais et de faux positifs pour différents types de distractions.

Exemples de sorties du modèle d’attention sur les appareils de bureau et mobile, chaque ligne présentant des exemples de vrais et de faux positifs pour différents types de distractions.

Les auteurs indiquent:

‘Les résultats indiquent que notre modèle détecte efficacement divers distracteurs dans des environnements non contrôlés. Cependant, il peut occasionnellement produire de faux positifs dans certains cas limite, tels que des inclinaisons de tête extrêmes tout en maintenant le regard sur l’écran, certaines occlusions de la bouche, des yeux flous ou des images faciales fortement assombries. ‘

Conclusion

Bien que les résultats représentent un progrès mesuré mais significatif par rapport aux travaux antérieurs, la valeur plus profonde de l’étude réside dans le regard qu’elle offre sur la poussée persistante pour accéder à l’état interne du spectateur. Bien que les données aient été collectées avec consentement, la méthodologie pointe vers des cadres futurs qui pourraient s’étendre au-delà des contextes de recherche de marché structurés.

Cette conclusion plutôt paranoïaque n’est que renforcée par la nature cloîtrée, contrainte et jalousement protégée de cette branche de recherche particulière.

 

* Ma conversion des citations en ligne des auteurs en hyperliens.

Publié pour la première fois le mercredi 9 avril 2025

Écrivain en apprentissage automatique, spécialiste de domaine en synthèse d'images humaines. Ancien responsable du contenu de recherche chez Metaphysic.ai, jusqu'à sa dissolution dans Brahma.ai de DNEG.
Portfolio site : martinanderson.ai
Contact : martin@martinanderson.ai