Ajatusjohtajat
Tekoäly musiikkiteollisuudessa: Miten se muokkaa musiikkimetaversumia ja tulevaisuuden ääniä?

Tekoäly on jo vallannut musiikkiteollisuuden. Tekoälyllä tuotetut musiikkityökalut antavat luojille mahdollisuuden tuottaa rojaltivapaita kappaleita, ja generatiivisen tekoälyn musiikkipalvelut tarjoavat loputtomia, tunnelmaan perustuvia soittolistoja käyttäjien nautittaviksi. Tekoälyllä tuotetut kappaleet, joissa käytetään “soundalike”-teknologiaa ja joissa kuuluisat artistit laulavat toisten artistien äänellä, ovat herättäneet kiinnostusta kahdesta syystä. Ne kuulostavat erittäin aidoilta, ja ne ovat rohkaissut käyttäjiä luomaan omia uusia versioita, mutta niiden ympärillä on myös moraalisia ja eettisiä huolenaiheita, ja ne ovat innoittaneet mielenkiintoisia keskusteluja. Yritykset joutuvat arvioimaan, miten ne voivat parhaiten suojella artisteja, tekijänoikeuksia ja tuloja tekoälytyökalujen aiheuttamasta uhasta, joka voi varastaa heidän äänensä ja musiikkinsa.
Hiljattain Sony Musicin digitaalinen johtaja vaati Yhdysvaltain laajuista julkisuusrekisteriä, jonka kautta artistit voivat suojella ääniään, jotta he voivat estää äänensä luvattoman käytön tekoälyllä. Tällä hetkellä on kymmeniä tuhansia poistopyyntöjä, joissa pyydetään luvattomien ääniäänten poistamista, mutta digitaaliset alustat käyttävät lakiteknisiä keinoja viivytelläkseen niiden kanssa. Tämä tarina on vain yksi osa paljon laajempaa keskustelua, joka on tarpeen jäljitelmän, tekijänoikeuksien ja reilun käytön ympärillä, kun on kyse tekoälystä.
Tekoälyn ottaminen musiikin luomiseen ei ole välitöntä, mutta jonain päivänä luojat alkavat luottaa älykkäisiin työkaluihin, jotka mahdollistavat musiikin luomisen näiden uusien keinojen avulla videoiden käyttöön. Joillakin luojilla on jo näkemyksiä siitä, miten he voivat hyödyntää näitä työkaluja – akordeja ja melodioita voidaan luoda yksinkertaisesti syöttämällä tekoälyyn, ja nämä työkalut tulevat olemaan yhä monipuolisempia. Kuitenkin kun musiikki on luotu, se tarvitsee edelleen lisenssin, ja siitä tulee kehittää kaupallisia malleja, jotka antavat käyttäjille pääsyn näihin työkaluihin ja/tai mahdollisuuden musiikin lisensointiin, jonka kyseinen työkalu on luonut.
Musiikkimetaversumissa odotamme näkevämme musiikkityöskentelytiloja ja musiikintuotantotapahtumia. Generatiivinen tekoäly on hyödyllinen “musiikkipohjien” luomisessa, jotka jakavat musiikin sen komponenteihin, ja luomalla “musiikkielementtien” katalogin, jonka muut voivat käyttää yhteistyössä uusien ja alkuperäisten kappaleiden luomiseen. Tämä on suhteellisen uusi ilmiö, ja se antaa luojille mahdollisuuden luoda ja miksata kappaleita omien mieltymystensä mukaan.
Tekoäly voi tuottaa uusia rytmejä, melodioita, riffejä ja soittimia helposti ja jatkuvasti, ja ihmiset kokoontuvat luomaan musiikkia lennosta, ja se edellyttää tekoälytyökalujen käyttöä jonkinlaisessa mittakaavassa. Näemme musiikkikuvien esittelyjen, joissa hahmot ovat omilla musiikillaan, ja ne ovat henkilökohtaisia musiikkikuvia. Miten tiedän, kun joku on astunut huoneeseen? Kuulin vain hänen musiikkikuvansa, joka merkitsee, että hän on täällä. Kuin nyrkkeilijät ovat ringillä, on olemassa versio siitä jossakin metaversumissa.
Musiikkimetaversumit ja -alustat, joissa on musiikin luomiseen perustuva peli, ovat jo olemassa, ja niitä on tulossa lisää. Pixelynx, Deadmau5:n musiikkipohjainen metaversumipeli, on esimerkki siitä, miten asioita voidaan tehdä oikein. Vuoden kuluttua ensimmäisen pelikokemuksensa julkaisemisesta yritys myytiin Animoca Brandsille, jolla on laaja portfolio web3-, blockchain- ja perinteisiä pelejä sekä suuri web3-omistaja. Muita esimerkkejä ovat Roblox, jossa on järjestetty erittäin menestyksekkäitä konsertteja, kuten David Guetta ja Lil Nas X, ja viime vuonna Avakin Life järjesti konsertin virtuaalisen pop-tähden POLARin kanssa. Kaikki nämä konsertit olivat erittäin menestyksekkäitä ja keräsivät satoja tuhansia musiikin ystäviä.
Kaikki, jotka eivät ole olleet kolmen viime vuoden aikana kiven alla, ovat varmasti havainneet Epic Gamesin valtavan menestyksen musiikkikokemuksissa Fortnite-pelissä, jossa ovat mukana artistit kuten Eminem, Ariana Grande, Marshmello ja monet muut. Epic on sitoutunut kehittämään musiikkikokemuksiaan Fortnite-pelissä vaikuttavalla tahdonvoimalla, erityisesti hankkimalla Harmonix Studiosin vuonna 2021 (yhtiö, joka on vastuussa maailman ensimmäisistä miljardien dollarien pelisarjoista Guitar Hero ja Rock Band) ja julkaisemalla “Sparks”-nimisen immersiivisen musiikkikokemuksen Fortnite-pelissä.
Kaikki nämä kokemukset ja yritykset edustavat valtavia mahdollisuuksia musiikkiteollisuudelle. On kuitenkin tärkeää huomata, että useimmat skaalautuvat digitaaliset mahdollisuudet musiikkiteollisuudelle tulevaisuudessa edellyttävät mikrolisenssimallia ja innovatiivista tekniikkaa joko lisenssien mahdollistamiseksi tai loppukäyttäjien suojelemiseksi. Siinä musiikin demokratisoimistyökalut maailman luojille ovat täydellisesti asemassa. Me kaikki tiedämme, että metaversumi on väistämätön. Olemme kaikki olleet siinä jo 15 vuoden ajan, kun kokeilimme virtuaalikokouksia, ja kokemukset kuten “The Sims” ja “Second Life” tulivat suosituiksi. Mutta ajan myötä se ainoastaan alkaa vaikuttaa suuremmassa määrin tulevien sukupolven arkielämään.
Kun metaversumin grafiikka ja kokemukset paranevat, odotukset siitä, miten se kuulostaa, kasvavat. Kun vierailet musiikkiteemoilla varustetuilla virtuaalialustoilla, voit kuulla tuntematonta taustamusiikkia, joka ei lisää kokemusta, ja se ei ole enää immersiivinen. Se kaikki palautuu musiikkilisenssin monimutkaisuuksiin, mutta se myös kertoo minulle, että siellä on mahdollisuus, ja se mahdollisuus on lähes aina otettu käyttöön ensimmäisenä päivänä. Generatiivinen tekoäly lisää todellista arvoa, mutta suosittu, valtavirtainen musiikki aina pelaa tärkeää roolia luomassa ilmapiiriä, nostalgiaa ja sitoutumista.
Näen musiikkilisenssiyritysten roolin tässä avainasiana, joka auttaa siltaamaan tätä aukkoa, etsimällä keinoja, joilla voimme yhdistyä tällä nopeasti muuttuvassa digitaalisessa maailmassa. Musiikkiteollisuuden fragmentoituneisuuden ja kaikkien oikeuksien monimutkaisuuden vuoksi olemme vastuussa pakkaamisesta tavalla, joka sopii säveltäjille ja artisteille, mutta myös ympäristön parantamiseksi, ja se vaatii meiltä teknologian kehittämistä ja mukautettuja kaupallisia malleja.
Fiisisessä maailmassa on lukuisia tutkimuksia siitä, miten oikeat musiikkivalinnat kaupassa voivat vaikuttaa ostokäyttäytymiseen, ja miten eri BPM:t voivat aiheuttaa erilaisia käyttäytymismalleja. On selvää, että kaikki, mitä metaversumissa luodaan, on perustaltaan jokinlaisia tapaamispaikkoja, olipa se sitten myyntipaikka, baari, klubi, tai vain paikka, jossa voi olla ystävien kanssa. Useimmat paikat oikeassa maailmassa käyttävät kaupallista musiikkia luomaan ilmapiiriä, luomaan sitoutumista ja rohkaista oleilemaan. Ja jos metaversumi on mitään toivottavaa, se tarvitsee pystyä toistamaan tämän oikean elämän kokemuksen.
Metaversumi on hyvin varhaisessa kehitysvaiheessa, mutta se tulee lopulta sinne. Ja niin musiikkiteollisuuden mahdollisuus on asettamassa luojille kysymyksiä, kuten “Miten voimme auttaa metaversumia kuulostamaan hyvältä?”, “Miten voimme kaikki hyötyä siitä?”, “Miten voimme mahdollistaa sen kehittämällä omaa teknologiaa ja luomalla toimivia kaupallisia malleja?” ja “Miten voimme hyödyttää sitoutuneita musiikin ystäviä ja artisteja?”
Kun näemme mahdollisuuden, kysymme, miten voimme ratkaista tämän ongelman? Mikä on mahdollisuus kaikille osapuolille? Usein löydät, että siinä on voitto kaikille. Kun näet voiton kaikille arvoketjussa, se tulee luonnolliseksi.












