Ángulo de Anderson

NeRF: Entrenamiento de drones en entornos de radiaciÃģn neural

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Investigadores de la Universidad de Stanford han ideado una nueva forma de entrenar drones para navegar en entornos fotorealistas y altamente precisos, aprovechando el reciente avalancha de interÃĐs en Campos de RadiaciÃģn Neural (NeRF).

Los drones pueden ser entrenados en entornos virtuales mapeados directamente desde ubicaciones de la vida real, sin necesidad de reconstrucciÃģn de escenas 3D especializadas. En esta imagen del proyecto, se ha agregado una perturbaciÃģn del viento como un obstÃĄculo potencial para el dron, y podemos ver cÃģmo el dron se desvía momentÃĄneamente de su trayectoria y se compensa en el Último momento para evitar un obstÃĄculo potencial. Fuente: https://mikh3x4.github.io/nerf-navigation/

Los drones pueden ser entrenados en entornos virtuales mapeados directamente desde ubicaciones de la vida real, sin necesidad de reconstrucciÃģn de escenas 3D especializadas. En esta imagen del proyecto, se ha agregado una perturbaciÃģn del viento como un obstÃĄculo potencial para el dron, y podemos ver cÃģmo el dron se desvía momentÃĄneamente de su trayectoria y se compensa en el Último momento para evitar un obstÃĄculo potencial. Fuente: https://mikh3x4.github.io/nerf-navigation/

El mÃĐtodo ofrece la posibilidad de entrenamiento interactivo de drones (o otros tipos de objetos) en escenarios virtuales que incluyen automÃĄticamente informaciÃģn de volumen (para calcular la evitaciÃģn de colisiones), texturizaciÃģn extraída directamente de fotos de la vida real (para ayudar a entrenar las redes de reconocimiento de imÃĄgenes de los drones de manera mÃĄs realista), y iluminaciÃģn del mundo real (para asegurarse de que se entrenen una variedad de escenarios de iluminaciÃģn en la red, evitando la sobreajuste o la sobreoptimizaciÃģn de la instantÃĄnea original de la escena).

Un objeto-couch navega un entorno virtual complejo que habría sido muy difícil de mapear utilizando la captura de geometría y retexturizaciÃģn en flujos de trabajo tradicionales de AR/VR, pero que se recreÃģ automÃĄticamente en NeRF a partir de un nÚmero limitado de fotos tomadas en la ubicaciÃģn. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5JjWpv9BaaE

Un objeto-couch navega un entorno virtual complejo que habría sido muy difícil de mapear utilizando la captura de geometría y retexturizaciÃģn en flujos de trabajo tradicionales de AR/VR, pero que se recreÃģ automÃĄticamente en NeRF a partir de un nÚmero limitado de fotos. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5JjWpv9BaaE

Las implementaciones típicas de NeRF no presentan mecanismos de trayectoria, ya que la mayoría de los proyectos de NeRF de los Últimos 18 meses se han centrado en otros desafíos, como iluminaciÃģn de escenas, renderizado de reflejos, composiciÃģn y desentanglement de elementos capturados. Por lo tanto, la principal innovaciÃģn del nuevo artículo es implementar un entorno de NeRF como un espacio navegable, sin el equipo extenso y los procedimientos laboriosos que serían necesarios para modelarlo como un entorno 3D basado en la captura de sensores y la reconstrucciÃģn de CGI.

NeRF como VR/AR

El nuevo artículo se titula NavegaciÃģn de robots con visiÃģn Única en un mundo de radiaciÃģn neural, y es una colaboraciÃģn entre tres departamentos de Stanford: AeronÃĄutica y AstronÃĄutica, Ingeniería MecÃĄnica y Ciencias de la ComputaciÃģn.

El trabajo propone un marco de navegaciÃģn que proporciona a un robot un entorno de NeRF preentrenado, cuya densidad de volumen delimita los caminos posibles para el dispositivo. TambiÃĐn incluye un filtro para estimar dÃģnde se encuentra el robot dentro del entorno virtual, basado en el reconocimiento de imÃĄgenes de la cÃĄmara RGB a bordo del robot. De esta manera, un dron o robot puede “alucinar” mÃĄs precisamente lo que puede esperar ver en un entorno determinado.

El optimizador de trayectoria del proyecto navega a travÃĐs de un modelo de NeRF de Stonehenge que se generÃģ a travÃĐs de la fotogrametría y la interpretaciÃģn de imÃĄgenes en un entorno de radiaciÃģn neural. El planificador de trayectorias calcula varios caminos posibles antes de establecer una trayectoria Ãģptima sobre el arco.

El optimizador de trayectoria del proyecto navega a travÃĐs de un modelo de NeRF de Stonehenge que se generÃģ a travÃĐs de la fotogrametría y la interpretaciÃģn de imÃĄgenes (en este caso, de modelos de malla) en un entorno de radiaciÃģn neural. El planificador de trayectorias calcula varios caminos posibles antes de establecer una trayectoria Ãģptima sobre el arco.

Debido a que un entorno de NeRF presenta occlusiones completamente modeladas, el dron puede aprender a calcular obstrucciones mÃĄs fÃĄcilmente, ya que la red neural detrÃĄs de NeRF puede mapear la relaciÃģn entre occlusiones y la forma en que los sistemas de navegaciÃģn visuales a bordo del dron perciben el entorno. La generaciÃģn automÃĄtica de NeRF ofrece un mÃĐtodo relativamente trivial para crear espacios de entrenamiento hiperrealistas con solo unas pocas fotos.

El marco de replanificaciÃģn en línea desarrollado para el proyecto de Stanford facilita una tubería de navegaciÃģn basada en visiÃģn y resistente.

El marco de replanificaciÃģn en línea desarrollado para el proyecto de Stanford facilita una tubería de navegaciÃģn basada en visiÃģn y resistente.

La iniciativa de Stanford es una de las primeras en considerar las posibilidades de explorar un espacio de NeRF en el contexto de un entorno inmersivo y navegable de estilo VR. Los campos de radiaciÃģn neural son una tecnología emergente y actualmente estÃĄn sujetos a mÚltiples esfuerzos acadÃĐmicos para optimizar sus altas demandas de recursos de computaciÃģn, así como para desentraÃąar los elementos capturados.

NeRF no es (realmente) CGI

Debido a que un entorno de NeRF es una escena 3D navegable, se ha convertido en una tecnología malentendida desde su apariciÃģn en 2020, a menudo ampliamente percibida como un mÃĐtodo para automatizar la creaciÃģn de mallas y texturas, en lugar de reemplazar entornos 3D familiares para los espectadores de los departamentos de efectos visuales de Hollywood y los entornos de realidad aumentada y virtual.

NeRF extrae informaciÃģn de geometría y textura de un nÚmero limitado de puntos de vista de imagen, calculando la diferencia entre imÃĄgenes como informaciÃģn volumÃĐtrica. Fuente: https://www.matthewtancik.com/nerf

NeRF extrae informaciÃģn de geometría y textura de un nÚmero limitado de puntos de vista de imagen, calculando la diferencia entre imÃĄgenes como informaciÃģn volumÃĐtrica. Fuente: https://www.matthewtancik.com/nerf

En realidad, el entorno de NeRF es mÃĄs como un espacio de “representaciÃģn en vivo”, donde una amalgama de informaciÃģn de píxeles y luces se mantiene y se navega en una red neural activa y en ejecuciÃģn.

La clave del potencial de NeRF es que solo requiere un nÚmero limitado de imÃĄgenes para recrear entornos, y que los entornos generados contienen toda la informaciÃģn necesaria para una reconstrucciÃģn de alta fidelidad, sin la necesidad de los servicios de modeladores, artistas de texturas, especialistas en iluminaciÃģn y otros contribuyentes a la “CGI tradicional”.

SegmentaciÃģn semÃĄntica

Aunque NeRF constituye efectivamente “ImÃĄgenes generadas por computadora” (CGI), ofrece una metodología completamente diferente y una tubería altamente automatizada. AdemÃĄs, NeRF puede aislar y “encapsular” partes mÃģviles de una escena, para que puedan agregarse, eliminarse, acelerarse y operar como facetas discretas en un entorno virtual, una capacidad que estÃĄ muy por delante del estado actual de la tÃĐcnica en una interpretaciÃģn “de Hollywood” de lo que es CGI.

ST-NeRF

Una colaboraciÃģn de la Universidad TÃĐcnica de Shanghai, lanzada en el verano de 2021, ofrece un mÃĐtodo para individuar elementos mÃģviles de NeRF en facetas “pegables” para una escena. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=Wp4HfOwFGP4

Negativamente, la arquitectura de NeRF es un poco de una “caja negra”; actualmente no es posible extraer un objeto de un entorno de NeRF y manipularlo directamente con herramientas tradicionales basadas en mallas e imÃĄgenes, aunque varios esfuerzos de investigaciÃģn estÃĄn comenzando a lograr avances en la descomposiciÃģn de la matriz detrÃĄs de los entornos de representaciÃģn en vivo de la red neural de NeRF.

Escritor sobre aprendizaje automÃĄtico, especialista en síntesis de imÃĄgenes humanas. Antiguo jefe de contenido de investigaciÃģn en Metaphysic.ai, hasta su disoluciÃģn en DNEG's Brahma.ai.
Portfolio site: martinanderson.ai
Contact: [email protected]