Συνεντεύξεις

Hannah (Linan) Zhou, ιδρυτικό μέλος και επικεφαλής προϊόντος στη Meshy — Σειρά συνεντεύξεων

mm
Προσθέστε το Unite.AI στις προτιμώμενες πηγές σας στο Google

Η Hannah (Linan) Zhou, ιδρυτικό μέλος και επικεφαλής προϊόντος στη Meshy, είναι στέλεχος προϊόντος με αντικείμενο τη δημιουργία και την κλιμάκωση εργαλείων παραγωγικής ΤΝ για τη δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου. Στη Meshy, συμβάλλει στη διαμόρφωση της στρατηγικής προϊόντων της εταιρείας για εφαρμογές τόσο σε καταναλωτές όσο και σε επιχειρήσεις, όπως η δημιουργία τρισδιάστατων αντικειμένων, οι πράκτορες ΤΝ, τα API για προγραμματιστές και οι ροές εργασίας που ενσωματώνουν την παραγωγική δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου σε επαγγελματικές δημιουργικές διαδικασίες. Η Zhou έχει περιγράψει το έργο της ως επικεντρωμένο στη δημιουργία και την κλιμάκωση της πλατφόρμας παραγωγικής ΤΝ της Meshy για τρισδιάστατο περιεχόμενο, με ιδιαίτερη έμφαση στο να καταστήσει την τεχνολογία προσβάσιμη στους δημιουργούς, αναπτύσσοντας παράλληλα τις δυνατότητες ασφάλειας, συνεργασίας και ανάλυσης δεδομένων, καθώς και τις υποδομές που χρειάζονται οι επιχειρηματικοί πελάτες. Το υπόβαθρό της περιλαμβάνει μεταπτυχιακές σπουδές στο Brandeis University, με αντικείμενα τη μηχανική μάθηση, την ανάλυση δεδομένων, την Python, τη R και την επιχειρηματική ευφυΐα.

Η Meshy είναι μια πλατφόρμα δημιουργίας τρισδιάστατου περιεχομένου με τεχνητή νοημοσύνη, σχεδιασμένη ώστε να επιταχύνει σημαντικά και να κάνει πιο προσιτή τη δημιουργία τρισδιάστατων στοιχείων έτοιμων για παραγωγή. Η πλατφόρμα μπορεί να μετατρέπει περιγραφές κειμένου, φωτογραφίες, σκίτσα και εννοιολογική τέχνη σε τρισδιάστατα μοντέλα, ενώ προσφέρει επίσης εργαλεία ΤΝ για την εφαρμογή υφών, την κίνηση και την αυτόματη δημιουργία σκελετού, API για προγραμματιστές και συνομιλιακή δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου μέσω του 3D Agent. Η τεχνολογία της χρησιμοποιείται στους τομείς των βιντεοπαιχνιδιών, της τρισδιάστατης εκτύπωσης, της επαυξημένης και της εικονικής πραγματικότητας, του σχεδιασμού προϊόντων, της εκπαίδευσης και άλλων δημιουργικών κλάδων. Η Meshy αναφέρει ότι έχει περισσότερους από 12 εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες και ότι έχουν δημιουργηθεί πάνω από 100 εκατομμύρια μοντέλα, ενώ τα εργαλεία της χρησιμοποιούνται από ομάδες μεγάλων εταιρειών τεχνολογίας, βιντεοπαιχνιδιών, σχεδιασμού και μεταποίησης.

Ξεκινήσατε την καριέρα σας στον έλεγχο και τα χρηματοοικονομικά, προτού κάνετε μια σημαντική στροφή προς την τεχνολογία και γίνετε ιδρυτικό μέλος και επικεφαλής προϊόντος στη Meshy. Τι σας οδήγησε αρχικά στην παραγωγική δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου και πώς επηρέασε το αναλυτικό σας υπόβαθρο τον τρόπο με τον οποίο αξιολογείτε αν μια νέα δυνατότητα είναι πραγματικά χρήσιμη και όχι απλώς εντυπωσιακή οπτικά;

Το πρώτο μέρος της καριέρας μου το πέρασα στον έλεγχο και τα χρηματοοικονομικά. Εκεί έμαθα να εξετάζω μια επιχείρηση από πολλές οπτικές γωνίες ταυτόχρονα, επειδή κανένας μεμονωμένος αριθμός δεν αρκεί για να δείξει αν είναι υγιής. Έτσι αξιολογώ σήμερα ένα προϊόν. Μια εντυπωσιακή επίδειξη έχει περάσει μία δοκιμασία. Πριν δημιουργήσουμε κάτι, θέλω να περάσει αρκετές: προσφέρει πραγματική αξία στον χρήστη; Πόσο μεγάλη είναι η αγορά για αυτή την αξία; Πόσο μας κοστίζει να την προσφέρουμε; Υπάρχει πίσω της ένα υγιές επιχειρηματικό μοντέλο; Πολλές λειτουργίες που εντυπωσιάζουν οπτικά αποτυγχάνουν σε μία από αυτές τις δοκιμασίες. Όσες αξίζει να δημιουργήσουμε τείνουν να τις περνούν όλες.

Αυτό που με προσέλκυσε στον τρισδιάστατο χώρο είναι μια απλή πεποίθηση: όλοι μπορούν να δημιουργήσουν σε τρεις διαστάσεις. Τα παιδιά κατασκευάζουν πράγματα με τουβλάκια και πηλό πολύ πριν τους το διδάξει κανείς. Αυτό που τα εμποδίζει δεν είναι η ικανότητά τους, αλλά τα εργαλεία. Η παραδοσιακή δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου απαιτεί πολυετή εκπαίδευση σε λογισμικό που οι περισσότεροι δεν έχουν καν ανοίξει. Ήθελα να δημιουργήσω ένα προϊόν που θα αίρει αυτό το εμπόδιο, ώστε τόσο ένα παιδί επτά ετών όσο και μια γιαγιά εβδομήντα ετών να μπορούν να φτιάξουν κάτι σε τρεις διαστάσεις χωρίς καμία τέτοια εκπαίδευση.

Το Ultra 4K εστιάζει ειδικά στην ανάλυση της γεωμετρίας 4K και όχι στην ανάλυση των υφών. Για τους δημιουργούς που ίσως δεν κατανοούν αμέσως τη διαφορά, γιατί έχει γίνει τόσο σημαντικό μέτωπο για την τρισδιάστατη δημιουργία με ΤΝ η αύξηση της πραγματικής φυσικής λεπτομέρειας μιας παραγόμενης επιφάνειας;

Η γεωμετρία και η υφή επιτελούν διαφορετικές λειτουργίες. Η γεωμετρία καθορίζει την πραγματική επιφάνεια ενός στοιχείου, ενώ η υφή περιγράφει την οπτική του εμφάνιση. Μια υφή μπορεί να υποδηλώνει λέπια, ραφές ή χάραξη, αλλά η πραγματική γεωμετρία αλλάζει το περίγραμμα, ανταποκρίνεται φυσικά στο φως, δημιουργεί σκιές και παραμένει μέρος του πλέγματος στις ροές εργασίας για γλυπτική, απόδοση και τρισδιάστατη εκτύπωση.

Τα τελευταία χρόνια, ο κλάδος έχει σημειώσει σημαντική πρόοδο στη γενική δομή και την ευθυγράμμιση. Αυτές οι προκλήσεις δεν έχουν λυθεί, αλλά όσο βελτιώνεται η βασική ποιότητα, οι δημιουργοί εστιάζουν φυσικά σε όλο και μικρότερες λεπτομέρειες. Το ερώτημα δεν είναι πλέον μόνο αν το μοντέλο έχει το σωστό συνολικό σχήμα, αλλά και αν υπάρχουν πράγματι στη γεωμετρία οι λεπτομέρειες που του δίνουν χαρακτήρα — η χάραξη στην πανοπλία, τα λέπια ενός πλάσματος ή οι ραφές σε έναν ιμάντα.

Αυτό έχει σημασία για τους δημιουργούς, επειδή κάθε λεπτομέρεια που λείπει συνεπάγεται χειρωνακτική εργασία σε επόμενο στάδιο. Το Ultra 4K έχει σχεδιαστεί για να βελτιώνει την ποιότητα του αρχικού αποτελέσματος, ώστε οι καλλιτέχνες να αφιερώνουν λιγότερο χρόνο στην ανακατασκευή βασικών δομών της επιφάνειας και περισσότερο στη βελτίωση του στοιχείου σύμφωνα με τους δικούς τους δημιουργικούς στόχους.

Η Meshy υποστηρίζει ότι σοβαρές αστοχίες στη δομή, όπως σπασμένα περιγράμματα ή επιπλέον άκρα, εμφανίζονται πλέον λιγότερο συχνά, με αποτέλεσμα η αποτύπωση λεπτότερων γεωμετρικών λεπτομερειών να αποτελεί ένα από τα δυσκολότερα προβλήματα που απομένουν. Ποιες τεχνικές προκλήσεις δυσκολεύουν ιδιαίτερα τα μοντέλα παραγωγικής ΤΝ να αποδώσουν χαρακτηριστικά όπως λέπια, πτυχώσεις, χαράξεις και σκαλισμένες επιφάνειες;

Οι λεπτές γεωμετρικές λεπτομέρειες είναι δύσκολο να αποδοθούν, επειδή βρίσκονται σε πολύ μικρότερη κλίμακα από το συνολικό αντικείμενο. Ένα μοντέλο μπορεί να κατανοεί το περίγραμμα ενός δράκου, αλλά να μην αποδίδει τη δομή κάθε λέπιου, ή να αναπαράγει ένα κομμάτι πανοπλίας, αλλά να εξομαλύνει τις χαραγμένες γραμμές του.

Υπάρχει επίσης μια εγγενής ασάφεια στη δημιουργία τρισδιάστατου περιεχομένου από δισδιάστατη εικόνα. Ένα χρωματικό μοτίβο μπορεί να αντιστοιχεί σε μπογιά, υφή, σκιά ή φυσική προεξοχή. Το μοντέλο πρέπει να αποφασίσει ποια οπτικά στοιχεία πρέπει να μετατραπούν σε πραγματική γεωμετρία και, στη συνέχεια, να ανασυνθέσει αυτές τις δομές με συνέπεια σε όλη την επιφάνεια.

Τέλος, η λεπτομέρεια πρέπει να διατηρείται σε όλη τη διαδικασία. Η παραγωγή υψηλής ανάλυσης, η εξαγωγή του πλέγματος και η απλοποίησή του πρέπει να διατηρούν τα ουσιώδη χαρακτηριστικά, χωρίς να τα μετατρέπουν σε θόρυβο ή να δημιουργούν περιττή πυκνότητα πολυγώνων. Η πρόκληση είναι να παραχθεί λεπτομέρεια συνεκτική και χρήσιμη για τους δημιουργούς, όχι απλώς περισσότερες παραλλαγές στην επιφάνεια.

Ποιες αλλαγές στο παρασκήνιο κατέστησαν δυνατή την Ultra 4K και σχετίζονταν οι σημαντικότερες εξελίξεις με το βασικό μοντέλο, τα δεδομένα εκπαίδευσης, τις τεχνικές ανακατασκευής, τη διαδικασία εξαγωγής συμπερασμάτων ή τον τρόπο με τον οποίο η Meshy αναπαριστά την τρισδιάστατη γεωμετρία;

Η Ultra 4K προέκυψε από βελτιώσεις σε όλη τη διαδικασία επεξεργασίας της γεωμετρίας και όχι από μία μεμονωμένη αλλαγή. Κλιμακώσαμε την αναπαράσταση γεωμετρίας και τον βασικό μηχανισμό παραγωγής της Meshy από 2048³ σε 4096³ και στη συνέχεια τα συνδυάσαμε με εξαγωγή πλέγματος και απλοποίηση υψηλής ακρίβειας, ώστε η επιπλέον ανάλυση να αποδίδεται σε ουσιαστική δομή επιφάνειας και όχι απλώς σε μεγαλύτερο αριθμό πολυγώνων.

Σε αυτή την κλίμακα, το μοντέλο λειτουργεί σε έναν χώρο που περιέχει δισεκατομμύρια ογκοστοιχεία. Ένα ακατέργαστο πλέγμα Ultra 4K μπορεί να περιέχει έως και 80 εκατομμύρια τρίγωνα πριν από την απλοποίηση, επομένως τα στάδια της εξαγωγής και της απλοποίησης είναι καθοριστικά για τη διατήρηση των λεπτών λεπτομερειών και την παραγωγή ενός στοιχείου με το οποίο μπορούν να εργαστούν οι δημιουργοί.

Η Ultra 4K υποστηρίζει προς το παρόν παραγωγή από μία μόνο όψη, ενώ η Ultra 2K είναι διαθέσιμη τόσο για ροές εργασίας μίας όψης όσο και πολλαπλών όψεων. Η υποστήριξη πολλαπλών όψεων για την Ultra 4K θα προστεθεί όταν επιτευχθεί το ίδιο επίπεδο ποιότητας.

Η Meshy χρησιμοποιεί απόδοση κανονικών χαρτών σε πολλαπλές αναλύσεις για να μετρήσει πόση γεωμετρική δομή διατηρείται σε διαφορετικές κλίμακες, χωρίς να βασίζεται στις υφές. Γιατί επιλέξατε αυτή τη μέθοδο αξιολόγησης και τι αποκαλύπτει που μπορεί να διαφύγει από τις συμβατικές οπτικές συγκρίσεις ή τις μετρικές γεωμετρίας;

Όταν ο ισχυρισμός αφορά συγκεκριμένα τη γεωμετρία, χρειαζόμαστε μια μέθοδο αξιολόγησης που απομονώνει την ίδια την επιφάνεια. Οι υφές, τα υλικά, ο φωτισμός και η μεταγενέστερη επεξεργασία μπορούν να κάνουν μια σχετικά επίπεδη επιφάνεια να φαίνεται εξαιρετικά λεπτομερής, ενώ ο αριθμός των πολυγώνων από μόνος του δεν δείχνει αν αυτά τα πολύγωνα σχηματίζουν ουσιαστική δομή.

Η δοκιμή συγκριτικής αξιολόγησης «Πλούτος λεπτομέρειας» αποδίδει κάθε μοντέλο από πολλαπλές κατευθύνσεις θέασης, σε σταθερές αναλύσεις οθόνης, και μετρά πόσο μεγάλο μέρος της ορατής επιφάνειας παρουσιάζει αλλαγές προσανατολισμού μέσα σε ένα εικονοστοιχείο. Σε χαμηλότερες αναλύσεις απόδοσης, η μετρική αποτυπώνει ευρύτερες δομές· σε υψηλότερες, γίνεται ευαίσθητη σε λεπτότερα χαρακτηριστικά, όπως οι ραβδώσεις, οι ραφές, τα λέπια και τα χαραγμένα σχέδια.

Χρησιμοποιούμε επίσης εισόδους με πλούσια δομική λεπτομέρεια αλλά απλές υφές, γεγονός που μειώνει την ασάφεια ανάμεσα στην ζωγραφισμένη όψη και τη φυσική μορφή. Έτσι παίρνουμε μια σαφή απάντηση σε ένα ερώτημα: πόση ουσιαστική γεωμετρική δομή έχει διατηρηθεί σε διαφορετικές κλίμακες; Δεν μετρά την ευθυγράμμιση, την τοπολογία, την ομαλότητα, την ποιότητα των υφών ή τη δυνατότητα επεξεργασίας, γι’ αυτό και την παρουσιάζουμε ως ένα μέρος ενός ευρύτερου πλαισίου αξιολόγησης και όχι ως ολοκληρωμένο μέτρο της ποιότητας ενός στοιχείου.

Οι δοκιμές σας κατά την κυκλοφορία έδειξαν ότι η Ultra 4K παρήγαγε περισσότερη γεωμετρική λεπτομέρεια από άλλα κορυφαία συστήματα που δοκιμάστηκαν, ενώ η Meshy φροντίζει να διακρίνει τη γεωμετρική λεπτομέρεια από την ευθυγράμμιση, την τοπολογία, την ομαλότητα, την ποιότητα των υφών και τη δυνατότητα επεξεργασίας. Πώς πρέπει να προσεγγίσει ο κλάδος την αξιολόγηση τρισδιάστατων μοντέλων που παράγονται με τεχνητή νοημοσύνη, όταν καμία μεμονωμένη δοκιμή συγκριτικής αξιολόγησης δεν αποτυπώνει τη συνολική ποιότητα ενός στοιχείου;

Πιστεύουμε ότι τα τρισδιάστατα μοντέλα που παράγονται με τεχνητή νοημοσύνη πρέπει να αξιολογούνται ανά διάσταση και με βάση τη ροή εργασίας για την οποία προορίζονται. Η γεωμετρική λεπτομέρεια, η ευθυγράμμιση με την εικόνα, η τοπολογία, η ομαλότητα της επιφάνειας, η ποιότητα των υφών, η δυνατότητα επεξεργασίας και η ταχύτητα παραγωγής είναι όλα σημαντικά, αλλά η βαρύτητά τους εξαρτάται από την εκάστοτε εργασία. Ένα μοντέλο ως αφετηρία για ψηφιακή γλυπτική, ένα αντικείμενο για παιχνίδι σε πραγματικό χρόνο και ένα μοντέλο κατάλληλο για τρισδιάστατη εκτύπωση δεν έχουν τον ίδιο ορισμό του «καλύτερου».

Αυτό σημαίνει ότι οι δοκιμές συγκριτικής αξιολόγησης πρέπει να διευκρινίζουν τι ακριβώς μετρούν. Για έναν ισχυρισμό σχετικά με τη γεωμετρία, είναι απαραίτητες οι αποδόσεις χωρίς υφές ή με όψη πηλού, καθώς και η εξέταση από κοντά· για την ευθυγράμμιση με την εικόνα, η αξιολόγηση πρέπει να επικεντρώνεται στο κατά πόσο οι μορφές και τα επιμέρους στοιχεία αντιστοιχούν στην εικόνα αναφοράς· για την ετοιμότητα παραγωγής, πρέπει επίσης να ελέγχονται η τοπολογία, η δημιουργία σκελετού, η επεξεργασία και οι περιορισμοί επιδόσεων.

Πιστεύουμε επίσης ότι η αξιολόγηση πρέπει να είναι διαφανής, αναπαραγώγιμη και να φέρει χρονική σήμανση. Τα μοντέλα εξελίσσονται γρήγορα, επομένως μια δοκιμή συγκριτικής αξιολόγησης αποτελεί στιγμιότυπο και όχι μόνιμη κατάταξη. Μακροπρόθεσμος στόχος του κλάδου θα πρέπει να είναι η ανάπτυξη ενός συνόλου ανοικτών, πολυδιάστατων μεθόδων αξιολόγησης, τις οποίες οι δημιουργοί και οι ανεξάρτητοι ερευνητές θα μπορούν να αναπαράγουν και να χρησιμοποιούν σύμφωνα με τις δικές τους ροές εργασίας.

Η Ultra 4K φαίνεται να απευθύνεται ιδιαίτερα στην ψηφιακή γλυπτική, στα κινηματογραφικά σκηνικά αντικείμενα, στις συλλεκτικές φιγούρες, στους λεπτομερείς χαρακτήρες και στα βασικά στοιχεία μιας παραγωγής. Πόσο κοντά βρίσκονται σήμερα τα στοιχεία που παράγονται με τεχνητή νοημοσύνη στο να μπορούν να ενσωματωθούν απευθείας σε επαγγελματικές ροές εργασίας με τα Blender, ZBrush, Maya ή Unreal Engine, χωρίς εκτεταμένη χειροκίνητη επεξεργασία;

Τα στοιχεία που παράγονται με τεχνητή νοημοσύνη είναι ήδη χρήσιμα σε επαγγελματικά εργαλεία, αλλά το πόσο κοντά βρίσκονται στην «άμεση χρήση» εξαρτάται από το στοιχείο και τη ροή εργασίας.

Για την εξερεύνηση ιδεών, την αναφορά σχεδιασμού και ορισμένα στατικά στοιχεία ή στοιχεία φόντου, τα μοντέλα που παράγονται μπορούν να συντομεύσουν τη διαδρομή από την ιδέα σε ένα επεξεργάσιμο τρισδιάστατο σημείο εκκίνησης. Οι καλλιτέχνες μπορούν να τα εισαγάγουν στα Blender, ZBrush, Maya ή Unreal Engine και να αρχίσουν να αξιολογούν τη μορφή, τη σύνθεση και τη λεπτομέρεια πολύ νωρίτερα απ’ ό,τι αν ξεκινούσαν από μια άδεια σκηνή.

Για κεντρικά στοιχεία, χαρακτήρες με σκελετό και άλλες εργασίες παραγωγής υψηλών απαιτήσεων, εξακολουθεί να είναι συνηθισμένη η πρόσθετη προετοιμασία. Η τοπολογία μπορεί να χρειαστεί προσαρμογή για παραμορφώσεις ή για να ανταποκρίνεται στους περιορισμούς της απόδοσης σε πραγματικό χρόνο· τα υλικά και οι υφές μπορεί να χρειαστούν προσαρμογές ανάλογα με τη ροή εργασίας· και η τελική καλλιτεχνική κατεύθυνση παραμένει δημιουργική απόφαση του καλλιτέχνη. Ο απαιτούμενος βαθμός καθαρισμού διαφέρει σημαντικά ανάλογα με το στοιχείο και τον προορισμό του.

Το Ultra 4K βελτιώνει ένα σημαντικό στάδιο αυτής της διαδικασίας παράδοσης: την ποιότητα του γεωμετρικού σημείου εκκίνησης. Όταν οι πτυχώσεις, τα χαρακτικά, τα λέπια και άλλα χαρακτηριστικά υπάρχουν ήδη στο πλέγμα, οι καλλιτέχνες μπορούν να αφιερώνουν λιγότερο χρόνο στην ανακατασκευή της επιφανειακής δομής και περισσότερο στην τελειοποίηση του στοιχείου για τη χρήση για την οποία προορίζεται. Το θεωρούμε ουσιαστική πρόοδο προς την ετοιμότητα για παραγωγή — όχι απομάκρυνση των καλλιτεχνών από τη διαδικασία, αλλά μια καλύτερη βάση για τη δουλειά τους.

Το Meshy προσφέρει πλέον τις επιλογές Standard, Ultra 2K και Ultra 4K, αντί να αντιμετωπίζει τη μέγιστη ανάλυση ως προεπιλογή. Πώς σκέφτεστε τον συμβιβασμό ανάμεσα στην ταχύτητα δημιουργίας, το υπολογιστικό κόστος, τη γεωμετρική πιστότητα και το επίπεδο ποιότητας που απαιτεί πραγματικά κάθε δημιουργική εργασία;

Οι τρεις λειτουργίες έχουν σχεδιαστεί για διαφορετικά στάδια και προορισμούς, όχι ως μια απλή κλίμακα από το καλό στο καλύτερο και στο άριστο.

Το Standard δίνει έμφαση στην ταχύτητα και στις επαναληπτικές δοκιμές. Είναι κατάλληλο για αρχική διερεύνηση, δοκιμές σύνθεσης και στοιχεία που θα παραμείνουν μικρά στην οθόνη. Το Ultra 2K προσφέρει ισορροπία ανάμεσα στην πιστότητα και την ευελιξία, με δημιουργία τόσο από μία όσο και από πολλές όψεις. Το Ultra 4K προορίζεται για περιπτώσεις όπου η γεωμετρική δομή μικρής κλίμακας είναι καθοριστική για το στοιχείο — για παράδειγμα, για αναφορές γλυπτικής, συλλεκτικές φιγούρες, αντικείμενα που εμφανίζονται σε κοντινό πλάνο ή χαρακτήρες με πολλές λεπτομέρειες.

Η σωστή επιλογή εξαρτάται από τον προορισμό του στοιχείου. Ένα αντικείμενο φόντου για παιχνίδι σε κινητό και μια συλλεκτική φιγούρα δεν ωφελούνται από την ίδια ανάλυση ή τον ίδιο προϋπολογισμό πολυγώνων. Η υψηλότερη ανάλυση απαιτεί περισσότερους υπολογιστικούς πόρους, επομένως το χρήσιμο ερώτημα δεν είναι «Ποια λειτουργία έχει τη μέγιστη ανάλυση;» αλλά «Ποια λειτουργία προσφέρει ορατή αξία για αυτή την εργασία;»

Μια πρακτική ροή εργασίας είναι να διερευνήσετε το θέμα και τη σύνθεση με το Standard ή το Ultra 2K και στη συνέχεια να χρησιμοποιήσετε το Ultra 4K για την καλύτερη υποψήφια εκδοχή, όταν η λεπτομερής γεωμετρία είναι σημαντική για το τελικό αποτέλεσμα. Έτσι οι επαναληπτικές δοκιμές παραμένουν γρήγορες και η δημιουργία με τη μεγαλύτερη πιστότητα χρησιμοποιείται εκεί όπου οι δημιουργοί θα δουν και θα αξιοποιήσουν πραγματικά τη διαφορά.

Το Ultra 4K λειτουργεί με γεωμετρική ανάλυση 4096³, ενώ τα ακατέργαστα πλέγματα μπορούν να φτάσουν έως και τα 80 εκατομμύρια τρίγωνα πριν από την απλοποίηση. Αυτή η κλίμακα είναι πολύτιμη όταν την απαιτεί το στοιχείο, αλλά η αρχή που διέπει το προϊόν μας είναι να προσφέρουμε στους δημιουργούς το κατάλληλο επίπεδο ποιότητας και ελέγχου για κάθε στάδιο — όχι να ορίζουμε ως προεπιλογή τη μέγιστη υπολογιστική ισχύ.

Καθώς η γεωμετρία γίνεται όλο και πιο λεπτομερής, αποτελούν η τοπολογία και η δυνατότητα επεξεργασίας τα επόμενα σημαντικά σημεία συμφόρησης; Ποια δουλειά απομένει ώστε οι εξαιρετικά λεπτομερείς μοντέλα που δημιουργούνται με τεχνητή νοημοσύνη να τροποποιούνται, να προσαρμόζονται σε σκελετό, να κινούνται και να βελτιστοποιούνται από επαγγελματίες καλλιτέχνες τόσο εύκολα όσο τα στοιχεία που δημιουργούνται με παραδοσιακές μεθόδους;

Ναι, η τοπολογία και η δυνατότητα επεξεργασίας συγκαταλέγονται στις πιο απτές προκλήσεις του άμεσου μέλλοντος. Η επαγγελματική προσαρμογή σε σκελετό (rigging) εξαρτάται από τη ροή των ακμών, η οποία πρέπει να ακολουθεί την ανατομία και τις αρθρώσεις, από την πυκνότητα των πολυγώνων, η οποία πρέπει να επιτρέπει προβλέψιμες παραμορφώσεις, και από πλέγματα που πληρούν τους περιορισμούς της μηχανής ή της μηχανής απόδοσης για την οποία προορίζονται. Τα πλέγματα που δημιουργούνται με τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να διαθέτουν πλούσια επιφανειακή λεπτομέρεια, αλλά δεν ενσωματώνουν ακόμη με συνέπεια αυτές τις προδιαγραφές παραγωγής. Σε πολλές ροές εργασίας για κινούμενα σχέδια, οι καλλιτέχνες εξακολουθούν να χρειάζεται να κάνουν επανατοπολογία πριν ξεκινήσουν ουσιαστικά την προσαρμογή σε σκελετό.

Το ίδιο ζήτημα επηρεάζει και την επεξεργασία. Ένα πυκνό πλέγμα που δημιουργείται αυτόματα μπορεί να είναι εξαιρετικό ως προς την οπτική πιστότητα ή για γλυπτική, αλλά δεν έχει πάντα δομή κατάλληλη για εργασίες όπως η επιλογή καθαρών βρόχων ακμών, η προσθήκη ελεγχόμενων τομών, η αλλαγή αναλογιών ή η προετοιμασία για παραμόρφωση. Μεγαλύτερος σημασιολογικός και διαδικαστικός έλεγχος — η αλλαγή μιας σχεδιαστικής επιλογής αντί της χειροκίνητης αναδιαμόρφωσης της επιφάνειας — θα έκανε τα στοιχεία που δημιουργούνται πολύ πιο ευέλικτα.

Επειδή η τοπολογία προηγείται της προσαρμογής σε σκελετό, της σύνδεσης του πλέγματος με τον σκελετό, των μορφοποιητών (blend shapes) και της προσομοίωσης φυσικής, η πρόοδος σε αυτόν τον τομέα θα μπορούσε να βελτιώσει ολόκληρη τη ροή παραγωγής. Υπάρχουν δύο συμπληρωματικές προσεγγίσεις: τα μοντέλα δημιουργίας μπορούν να μάθουν να παράγουν γεωμετρία που λαμβάνει περισσότερο υπόψη τις απαιτήσεις παραγωγής, ενώ η αυτοματοποιημένη μετεπεξεργασία μπορεί να μετατρέπει πλούσια πλέγματα σε τοπολογία προσαρμοσμένη σε συγκεκριμένες εργασίες. Η πιο χρήσιμη λύση μπορεί να συνδυάζει και τις δύο, διατηρώντας την οπτική λεπτομέρεια που θέλουν οι δημιουργοί και προσαρμόζοντας παράλληλα το πλέγμα στη ροή εργασίας που χρησιμοποιούν στην πράξη.

Πέρα από το Ultra 4K, ποιο πιστεύετε ότι είναι το επόμενο σημαντικό ορόσημο για τη δημιουργική τρισδιάστατη τεχνολογία: ακόμη υψηλότερη γεωμετρική πιστότητα, καλύτερη τοπολογία, σκηνές με πολλά αντικείμενα με συνέπεια, στοιχεία έτοιμα για κίνηση, καλύτερη κατανόηση του φυσικού κόσμου ή, τελικά, μοντέλα ικανά να δημιουργούν ολοκληρωμένους διαδραστικούς τρισδιάστατους κόσμους;

Η γεωμετρική πιστότητα θα συνεχίσει να βελτιώνεται, αλλά δεν πιστεύω ότι αυτό είναι το επόμενο ορόσημο. Το επόμενο ορόσημο είναι στοιχεία που αντέχουν στην πραγματική χρήση χωρίς να χρειάζεται να τα διορθώσει κάποιος. Για όσους εκτυπώνουν τρισδιάστατα, αυτό σημαίνει ένα μοντέλο που μπορεί να τεμαχιστεί για εκτύπωση, να εκτυπωθεί και να έχει το σχήμα που ήθελαν από την πρώτη προσπάθεια. Για μια ομάδα παιχνιδιών, σημαίνει καθαρή τοπολογία, λογικά διαχωρισμένα μέρη και σωστούς χάρτες UV, ώστε το στοιχείο να μπορεί να προσαρμοστεί σε σκελετό χωρίς να απαιτείται επανατοπολογία. Σήμερα, τα στοιχεία που δημιουργούνται αυτόματα αποτελούν εξαιρετικά σημεία εκκίνησης. Το ορόσημο θα επιτευχθεί όταν πάψουν να είναι απλώς σημεία εκκίνησης.

Στη συνέχεια, πιστεύω ότι η μεγαλύτερη αλλαγή δεν αφορά κάποια νέα δυνατότητα του μοντέλου, αλλά το ποιος κάνει τη δουλειά. Σήμερα, ανάμεσα στο μοντέλο και στο αποτέλεσμα εξακολουθεί να παρεμβάλλεται ένας άνθρωπος: επιλέγει το εργαλείο, διορθώνει το πλέγμα και ελέγχει αν το μοντέλο θα εκτυπωθεί ή αν θα χωρέσει στον προϋπολογισμό της μηχανής γραφικών. Το επόμενο βήμα είναι ένας πράκτορας που αναλαμβάνει ολόκληρη τη διαδικασία, από την αρχή μέχρι το τέλος. Περιγράφετε τι θέλετε και πού προορίζεται, και το σύστημα σχεδιάζει τα βήματα, χρησιμοποιεί τα εργαλεία, ελέγχει αν το αποτέλεσμα που παράγει ανταποκρίνεται στον προορισμό και απευθύνεται ξανά σε εσάς μόνο για τις δημιουργικές αποφάσεις που σας αναλογούν. Οι διαδραστικοί κόσμοι αποτελούν τη φυσική εξέλιξη, αλλά θα δημιουργηθούν από στοιχεία που πρέπει πρώτα να γίνουν αξιόπιστα. Αποστολή μας είναι να δώσουμε σε κάθε ιδέα τρισδιάστατη υπόσταση, και πραγματικότητα σημαίνει κάτι που μπορεί κανείς να εκτυπώσει, να παίξει ή να διαθέσει.

Σας ευχαριστούμε για την εξαιρετική συνέντευξη. Οι αναγνώστες που θέλουν να μάθουν περισσότερα μπορούν να επισκεφθούν τη Meshy. 

Ο Antoine είναι ένας οραματιστής ηγέτης και ιδρυτικός εταίρος της Unite.AI, με αμείωτο πάθος για τη διαμόρφωση και την προώθηση του μέλλοντος της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής. Έχοντας ιδρύσει πολλές επιχειρήσεις, πιστεύει ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα μεταμορφώσει την κοινωνία όσο και ο ηλεκτρισμός και συχνά μιλά με ενθουσιασμό για τις δυνατότητες των ανατρεπτικών τεχνολογιών και της τεχνητής γενικής νοημοσύνης (AGI).

Ως μελλοντολόγος, είναι αφοσιωμένος στη διερεύνηση του τρόπου με τον οποίο αυτές οι καινοτομίες θα διαμορφώσουν τον κόσμο μας. Επιπλέον, είναι ιδρυτής του Securities.io, μιας πλατφόρμας που εστιάζει στις επενδύσεις σε τεχνολογίες αιχμής οι οποίες επαναπροσδιορίζουν το μέλλον και μεταμορφώνουν ολόκληρους κλάδους.