στέλεχος Ζούμε σε μια προσομοίωση τεχνητής νοημοσύνης; - Unite.AI
Συνδεθείτε μαζί μας

Ηγέτες της σκέψης

Ζούμε σε μια προσομοίωση τεχνητής νοημοσύνης;

mm
Ενημερώθηκε on

Το υπαρξιακό ερώτημα που θα έπρεπε να θέσουμε στον εαυτό μας, είναι ζούμε σε ένα προσομοιωμένο σύμπαν;

Η ιδέα ότι ζούμε σε μια προσομοιωμένη πραγματικότητα μπορεί να φαίνεται αντισυμβατική και παράλογη στο ευρύ κοινό, αλλά είναι μια πεποίθηση που συμμερίζονται πολλά από τα λαμπρότερα μυαλά της εποχής μας, συμπεριλαμβανομένων των Neil deGrasse Tyson, Ray Kurzweil και Elon Musk. Ο Έλον Μασκ έκανε την ερώτηση περίφημα «Τι υπάρχει έξω από την προσομοίωση;σε ένα podcast με τον Lex Fridman, έναν ερευνητή στο MIT.

Για να κατανοήσουμε πώς θα μπορούσαμε να ζούμε σε μια προσομοίωση, χρειάζεται να διερευνήσουμε την υπόθεση ή τη θεωρία της προσομοίωσης που προτείνει ότι όλη η πραγματικότητα, συμπεριλαμβανομένης της Γης και του σύμπαντος, είναι στην πραγματικότητα μια τεχνητή προσομοίωση.

Ενώ η ιδέα χρονολογείται από τον 17ο αιώνα και προτάθηκε αρχικά από τον φιλόσοφο René Descartes, η ιδέα άρχισε να κερδίζει το γενικό ενδιαφέρον όταν ο καθηγητής Nick Bostrom του Πανεπιστημίου της Οξφόρδης έγραψε μια θεμελιώδη εργασία το 2003 με τίτλο "Ζείτε σε προσομοίωση υπολογιστή;"

Ο Nick Bostrom έκτοτε έχει διπλασιάσει τους ισχυρισμούς του και χρησιμοποιεί πιθανολογική ανάλυση για να αποδείξει την άποψή του. Υπάρχουν πολλές συνεντεύξεις όπου αναφέρει λεπτομερώς τις απόψεις του, συμπεριλαμβανομένης αυτής της ομιλίας στα κεντρικά γραφεία της Google.

Θα διερευνήσουμε την έννοια του πώς μπορεί να δημιουργηθεί μια προσομοίωση, ποιος θα τη δημιουργούσε και γιατί κάποιος θα τη δημιουργούσε.

Πώς θα δημιουργηθεί μια προσομοίωση

Αν αναλύσετε την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, υπάρχει μια σαφής καμπύλη καινοτομίας στην ποιότητα των παιχνιδιών. Το 1982 η Atari Inc κυκλοφόρησε το Pong, οι παίκτες μπορούσαν να διαγωνιστούν παίζοντας ένα παιχνίδι στυλ τένις με απλά δισδιάστατα γραφικά.

Τα βιντεοπαιχνίδια εξελίχθηκαν γρήγορα. Η δεκαετία του '80 περιείχε γραφικά 2D, η δεκαετία του '90 παρουσίαζε 3D γραφικά και από τότε έχουμε εισαχθεί στην Εικονική Πραγματικότητα (VR).

Ο επιταχυνόμενος ρυθμός προόδου όσον αφορά την εικονική πραγματικότητα δεν μπορεί να υποτιμηθεί. Αρχικά, η εικονική πραγματικότητα αντιμετώπιζε πολλά προβλήματα, όπως πονοκεφάλους στους χρήστες, καταπόνηση των ματιών, ζάλη και ναυτία. Ενώ ορισμένα από αυτά τα ζητήματα εξακολουθούν να υπάρχουν, η εικονική πραγματικότητα προσφέρει πλέον καθηλωτικές εκπαιδευτικές εμπειρίες, gaming και ταξιδιωτικές εμπειρίες.

Δεν είναι δύσκολο να υπολογίσουμε ότι με βάση τον τρέχοντα ρυθμό προόδου σε 50 χρόνια, ή ακόμα και 500 χρόνια, το VR θα γίνει δυσδιάκριτο από την πραγματικότητα. Ένας παίκτης θα μπορούσε να βυθιστεί σε ένα προσομοιωμένο σκηνικό και μπορεί κάποια στιγμή να δυσκολευτεί να διακρίνει την πραγματικότητα από τη φαντασία. Ο παίκτης/χρήστης θα μπορούσε να βυθιστεί τόσο στη φανταστική πραγματικότητα, που να μην συνειδητοποιήσει ότι είναι απλώς ένας χαρακτήρας σε μια προσομοίωση.

Ποιος θα δημιουργούσε την προσομοίωση;

Ο τρόπος με τον οποίο δημιουργούμε μια προσομοίωση μπορεί να προεκταθεί με βάση τις εκθετικές τεχνολογικές προόδους όπως περιγράφεται από το «Ο νόμος των επιταχυνόμενων αποδόσεων'. Εν τω μεταξύ, το ποιος θα δημιουργούσε αυτές τις προσομοιώσεις είναι ένα δύσκολο παζλ. Υπάρχουν πολλά διαφορετικά σενάρια που έχουν προταθεί, όλα είναι εξίσου έγκυρα καθώς δεν υπάρχει τρέχων τρόπος δοκιμής ή επικύρωσης αυτών των θεωριών.

Ο Nick Bostrom έχει προτείνει ότι ένας προηγμένος πολιτισμός μπορεί να επιλέξει να τρέξει "προσομοιώσεις προγόνων". Πρόκειται ουσιαστικά για προσομοιώσεις που δεν διακρίνονται από την πραγματικότητα, με στόχο την προσομοίωση των ανθρώπινων προγόνων. Ο αριθμός των προσομοιωμένων πραγματικοτήτων θα μπορούσε να φτάσει στο άπειρο. Αυτό δεν είναι πολύ μεγάλο, αφού σκεφτείτε ότι ολόκληρος ο σκοπός της Εκμάθησης Βαθιάς Ενίσχυσης είναι να εκπαιδεύσει ένα Τεχνητό Νευρωνικό Δίκτυο ώστε να βελτιωθεί σε ένα προσομοιωμένο περιβάλλον.

Αν το αναλύσουμε αυτό από μια καθαρά σκοπιά AI, θα μπορούσαμε να προσομοιώνουμε διαφορετικές πραγματικότητες για να ανακαλύψουμε την αλήθεια για μια σειρά γεγονότων. Θα μπορούσατε να δημιουργήσετε μια προσομοίωση όπου η Βόρεια Κορέα χωρίζεται από τη Νότια Κορέα και μια προσομοίωση όπου και οι δύο Κορεές παραμένουν ενοποιημένες. Κάθε μικρή αλλαγή σε μια προσομοίωση, θα μπορούσε να έχει μακροπρόθεσμες επιπτώσεις.

Άλλες θεωρίες αφθονούν, ότι οι προσομοιώσεις δημιουργούνται από προηγμένη τεχνητή νοημοσύνη ή ακόμα και ένα εξωγήινο είδος. Η αλήθεια είναι εντελώς άγνωστη, αλλά είναι ενδιαφέρον να υποθέσουμε ποιος θα εκτελούσε τέτοιες προσομοιώσεις.

Πως δουλεύει

Υπάρχουν πολλά επιχειρήματα σχετικά με το πώς θα λειτουργούσε ένα προσομοιωμένο σύμπαν. Θα προσομοιωνόταν ολόκληρη η ιστορία του πλανήτη Γη και τα 4.5 δισεκατομμύρια χρόνια; Ή μήπως η προσομοίωση θα ξεκινούσε απλώς σε ένα απροσδιόριστο σημείο εκκίνησης όπως το έτος 1 μ.Χ.; Αυτό θα συνεπαγόταν ότι για να εξοικονομηθούν υπολογιστικοί πόροι η προσομοίωση θα δημιουργούσε απλώς αρχαιολογική και γεωλογική ιστορία για να τη μελετήσουμε. Και πάλι, ένα τυχαίο σημείο εκκίνησης μπορεί να ανατρέψει το σκοπό μιας προσομοίωσης που μπορεί να σχεδιαστεί για να μάθει τη φύση των εξελικτικών δυνάμεων και πώς οι μορφές ζωής αντιδρούν σε κατακλυσμικά γεγονότα όπως οι πέντε μεγάλες εξαφανίσεις, συμπεριλαμβανομένης αυτής που εξάλειψε τους δεινόσαυρους 65 εκατομμύρια πριν από χρόνια.

Ένα πιο πιθανό σενάριο, είναι ότι η προσομοίωση θα ξεκινούσε απλώς όταν οι πρώτοι σύγχρονοι άνθρωποι άρχισαν να μετακινούνται εκτός Αφρικής ξεκινώντας πριν από 70,000 έως 100,000 χρόνια. Η ανθρώπινη (προσομοιωμένη) αντίληψη του χρόνου διαφέρει από τον χρόνο που βιώνεται σε έναν υπολογιστή, ειδικά όταν λαμβάνετε υπόψη τον κβαντικό υπολογισμό.

Ένας κβαντικός υπολογιστής θα επέτρεπε χρόνος να είναι μη γραμμικός, θα μπορούσαμε να βιώσουμε την αντίληψη του χρόνου, χωρίς το πραγματικό πέρασμα του χρόνου. Ακόμη και χωρίς τη δύναμη του κβαντικού υπολογισμού, το OpenAI χρησιμοποίησε με επιτυχία μεγάλη κλίμακα μάθηση βαθιάς ενίσχυσης για να επιτρέψει σε ένα ρομποτικό χέρι να διδάξει τον εαυτό του να χειριστείτε έναν κύβο του ρούμπικ. Μπόρεσε να λύσει τον κύβο του ρούμπικ κάνοντας εξάσκηση για το ισοδύναμο του 13,000 χρόνια μέσα σε μια προσομοίωση υπολογιστή.

Γιατί οι άνθρωποι πιστεύουν

Όταν εξετάζετε το ευρύ φάσμα εκείνων που πιστεύουν ή αναγνωρίζουν ότι υπάρχει πιθανότητα να ζούμε σε μια προσομοίωση, υπάρχει ένας κοινός παρονομαστής. Οι πιστοί έχουν βαθιά πίστη στην επιστήμη, στην τεχνολογική πρόοδο, στην εκθετική σκέψη και οι περισσότεροι από αυτούς είναι εξαιρετικά επιτυχημένοι.

Αν είστε ο Έλον Μασκ, τι είναι πιο πιθανό, από τα 7.7 δισεκατομμύρια να είναι ο πρώτος άνθρωπος που πηγαίνει ανθρώπους στον Άρη ή είναι μεγαλύτερες οι πιθανότητες να ζει σε μια προσομοίωση; Αυτό μπορεί να είναι γιατί Το δήλωσε ανοιχτά ο Έλον Μασκ ότι «Υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο έως ένα πιθανότητες να ζούμε στη βασική πραγματικότητα».

Ένα από τα πιο συναρπαστικά επιχειρήματα είναι από τον George Hotz, τον αινιγματικό χάκερ και ιδρυτή της startup τεχνολογίας αυτόνομων οχημάτων Κόμμα.ai. Η δέσμευσή του παρουσίαση στο δημοφιλές συνέδριο SXSW 2019, οι συμμετέχοντες πίστευαν για μια ώρα ότι ζούσαν μέσα σε μια προσομοίωση. Αυτό που μπορούμε να συμπεράνουμε με βεβαιότητα, είναι ότι πρέπει να έχουμε ανοιχτό μυαλό.

 

Ιδρυτικός συνεργάτης της unite.AI & μέλος της Τεχνολογικό Συμβούλιο Forbes, Ο Αντουάν είναι α μελλοντιστής που είναι παθιασμένος με το μέλλον της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής.

Είναι επίσης ο Ιδρυτής του Securities.io, ένας ιστότοπος που εστιάζει στην επένδυση σε ανατρεπτική τεχνολογία.