Tankeledere

AI i musikindustrien: Hvordan vil det forme musikmetaverset og fremtidens lyd?

mm
Føj Unite.AI til dine foretrukne kilder på Google
Music metaverse

AI har allerede revolutioneret musikindustrien. AI-genereringsværktøjer giver skabere mulighed for at generere royalty-fri musik, og generative AI-streamingprodukter tilbyder uendelige mood-baserede playlists, som brugerne kan nyde. AI-genererede sange, der bruger “soundalikes” og kendte sange af populære kunstnere, der synges i AI-stemmen fra en anden, har været et varmt emne i nyhederne af to grundende. De lyder meget præcise og har opmuntret brugerne til at lave deres egne nye versioner, men der er moralske og etiske bekymringer omkring dem, og det har inspireret interessante diskussioner. Virksomhederne må vurdere, hvordan de bedst kan beskytte kunstnere, ophavsret og indtægtsstrømme fra truslen om at have deres stemmer og musik stjålet af generative AI-værktøjer.

For nylig opfordrede Sony Musics digitale chef til en landsdækkende offentlighedsret, der giver kunstnere mulighed for at beskytte deres stemmer, så de kan stoppe den ikke-autoriserede brug af deres vokaler via AI. For tiden er der titusinder af takedown-notificeringer, der søger at fjerne ikke-autoriserede stemmekloner, men de digitale platforme bruger lovmæssige løkker til at forsinke dem. Denne historie er kun en del af en langt større samtale, der skal finde sted omkring imitation, ophavsret og fair brug, når det kommer til AI.

Optaget af AI i mainstream-musikskabelse vil ikke være øjeblikkeligt, men på et tidspunkt vil skabere begynde at have mere tillid til smarte værktøjer, der giver dem mulighed for at generere musik gennem disse nye midler til brug i videoer. Nogle skabere ser allerede fordelene – akkorder og melodier kan skabes ved blot at indtaste dem i en AI, og disse værktøjer vil kun blive mere avancerede. Men når musikken først er skabt, skal den stadig licenseres, og der vil være kommercielle modeller, der giver brugerne adgang til værktøjerne og/eller licensmuligheder for musikken, der er skabt af det pågældende værktøj.

I metaverset kan vi se frem til at se musiksammarbejdningrum og musikproduktionsbegivenhedsområder eller -lokaler. Generativ AI er nyttig til at skabe “musikstammer”, der splitter musikken op i dens komponentdele, og bygge en slags katalog over “musikelementer”, der kan bruges af andre samarbejdende til at skabe nye og originale musikstykker. Dette er et relativt nyt fænomen og giver skabere mulighed for at skabe og remixe numre efter deres hjerte.

En AI kan let og kontinuerligt producere nye beats, melodier, riffs og instrumentallyde, og folk vil samles for at skabe musik på stedet, og det vil kræve AI-genereringsværktøjer i en vis skala. Vi vil se introduktionen af musikalske skind, hvor avatarer har deres egen personlige soundtrack eller musikidentifikator. Hvordan ved jeg, at nogen er kommet ind i rummet? Jeg hørte bare deres musikhandle for at signalere, at de er her. Ligesom boksere har ringwalks, vil der være en version af det et sted i metaverset.

Musikmetaverser og -lokaler og metaverse-platforme baseret på musikskabelse eksisterer allerede, og der er mange flere på vej. Pixelynx, Deadmau5’s musikbaserede metaverse-spilplatform, er et godt eksempel på, hvordan man kan gøre det rigtigt. Inden for et år efter lanceringen af deres første spiloplevelse, blev virksomheden opkøbt af Animoca Brands, en virksomhed med et bredt portfolio af web3-, blockchain- og traditionelle spil og en stor web3-holdingvirksomhed. Andre eksempler inkluderer Roblox, der har afholdt meget succesfulde koncerter i spillet med kunstnere som David Guetta og Lil Nas X, og sidste år afholdt Avakin Life en koncert i spillet med den virtuelle popstjerne POLAR. Alle disse koncerter var meget succesfulde og tiltrak hundredtusinder af musikfans.

Kun de, der har levet under en sten i de sidste 3 år, kunne have undgået den enorme succes, Epic Games har haft med deres musikoplevelser i spillet Fortnite med kunstnere som Eminem, Ariana Grande, Marshmello og flere. Epic har forpligtet sig til at udvikle musikoplevelser i Fortnite med imponerende ambition, mest bemærkelsesværdigt ved at opkøbe Harmonix Studios i 2021 (virksomheden bag verdens første milliard-dollar-spilfranchiser i Guitar Hero og Rock Band) og herefter lanceringen af den immersive musikoplevelse “Sparks” i Fortnite.

Alle disse oplevelser og alle disse virksomheder repræsenterer enorme muligheder for musikindustrien. Det er vigtigt at bemærke, at de fleste skalerbare digitale muligheder for musikindustrien fremover vil kræve en mikro-licenskommercial model og innovativ teknologi, enten for at aktivere licens eller for at beskytte slutbrugere. Det er, hvor musikdemokratiseringsværktøjer for verdens skabere er perfekt positioneret. Vi alle ved, at metaverset er uundgåeligt. Vi har alle været i det i en eller anden beskrivelse for 15 år siden, da vi eksperimenterede med virtuelle møder, og oplevelser som “The Sims” og “Second Life” blev populære. Men efterhånden som tiden går, vil det bare begynde at spille en større og større rolle i dagligdagen for fremtidige generationer.

Med metaverse-grafik og -oplevelser, der forbedres, og forventningerne til, hvordan det lyder, vil også ændre sig. Når du besøger musiktema-virtuelle lokaler, kan du høre ukendt baggrundsmusik, der ikke bidrager til oplevelsen, og det er ikke længere immersivt. Det handler alt sammen om kompleksiteten af musiklicens, men det fortæller mig også, at der er en mulighed her, og den mulighed tages næsten altid af baggrundsmusikselskaber på dagen for. Generativ AI vil tilføje rigtig værdi her, men mainstream-populær musik vil altid spille en stor rolle i at skabe atmosfære, nostalgi og engagement.

Jeg ser rollen for musiklicensvirksomheder her som den stemme, der kan hjælpe med at brobygge mellem dette gap, og udforske flere måder, vi kan samarbejde på i denne konstant ændrende digitale verden. Med den fragmenterede musikindustri og alle kompleksiteterne omkring rettigheder, er vi ansvarlige for at pakke det sammen på en måde, der passer til sangskrivere og kunstnere, men også for bedre af miljøet, og det indebærer, at vi bygger teknologi og tilpassede kommercielle modeller.

I den fysiske verden er der utallige studier om, hvordan de rigtige musikvalg i butikker kan påvirke købsmønstre, og hvordan forskellige BPM kan generere forskellige adfærd. Det er ikke nødvendigt at sige, at alt, der bygges i metaverset, i bund og grund er et mødested af en eller anden art, enten det er en detailhandelsbutik, en bar, en klubmiljø eller bare et sted at hænge ud med venner. De fleste steder i den virkelige verden bruger kommerciel musik til at skabe atmosfære, til at skabe engagement og til at opmuntre til ophold. Og hvis metaverset har nogen chance for at lykkes, skal det være i stand til at genskabe den virkelige oplevelse.

Metaverset er meget tidligt i sin udvikling, men det vil til sidst nå dertil. Og så er muligheden for musikindustrien at stille spørgsmål til skabere som “Hvordan kan vi hjælpe metaverset med at lyde godt?”, “Hvordan kan vi alle nyde godt af det?”, “Hvordan kan vi aktivere det ved at bygge proprietær teknologi og skabe livskraftige kommercielle modeller?” og “Hvordan kan vi nyde godt af det for både musikfans og kunstnere?”

Når vi ser en mulighed som den, spørger vi, hvordan vi kan løse dette problem? Hvad er muligheden for alle involverede? Og ofte finder du, at der er en win-win for alle. Når du ser en gevinst for alle i en værdikæde, bliver det en no-brainer.

Paul Sampson er grundlægger og administrerende direktør for 'Lickd'. Han har mere end et dusin års erfaring med at drive indtægter i forudgodkendt musiklicens i både USA og Storbritannien. Paul tilbragte 4 år som chef for Europa for musikhandlere, hvor han arbejdede for at drive nye indtægtsstrømme i sync og brandpartnerskaber (Coca-Cola, Viacom). Før det tilbragte Paul 5 år i USA hos Extreme Music som chef for salg og marketing i USA.