stub AI i musikindustrien: Hvordan vil det forme fremtidens musikmetaverse og lyde? - Unite.AI
Følg os

Tanke ledere

AI i musikindustrien: Hvordan vil det forme fremtidens musikmetaverse og lyde?

mm

Udgivet

 on

Musik metavers

AI har allerede revolutioneret musikindustrien. AI-generationsværktøjer giver skabere mulighed for at generere royaltyfri musik, og generative AI-streamingprodukter tilbyder uendelige stemningsbaserede afspilningslister, som brugerne kan nyde. AI-genererede sange, der bruger "soundalikes" og velkendte sange af populære kunstnere, der bliver sunget i en andens AI-stemme, har været et varmt emne i nyhederne af to grunde. De lyder meget præcise og har opmuntret brugerne til at lave deres egne, nye versioner, men der er moralske og etiske bekymringer omkring dem, og det har inspireret til interessante diskussioner. Virksomheder er nødt til at vurdere, hvordan de bedst beskytter kunstnere, ophavsrettigheder og indtægtsstrømme mod truslen om at få deres stemmer og musik stjålet af generative AI-værktøjer.

For nylig efterlyste Sony Musics digitale chef en USA-dækkende omtale, hvorigennem kunstnere kan beskytte deres stemmer så de kan stoppe den uautoriserede brug af deres vokal gennem AI. I øjeblikket er der titusindvis af fjernelsesmeddelelser, der søger at fjerne uautoriserede stemmekloner, men de digitale platforme bruger juridiske smuthuller til at forsinke håndteringen af ​​dem. Denne historie er blot en del af en meget større samtale, der skal ske omkring imitation, copyright og fair use, når det kommer til AI.

Optagelsen af ​​AI i mainstream-musikskabelse vil ikke være øjeblikkelig, men på et tidspunkt vil skabere begynde at sætte mere tro på smarte værktøjer, der giver dem mulighed for at generere musik gennem disse nye metoder til brug i videoer. Nogle skabere ser allerede fordelene – akkorder og melodier kan skabes ved blot at indtaste en AI, og disse værktøjer bliver kun mere sofistikerede. Men når den først er oprettet, skal den stadig have licens, og der vil være kommercielle modeller, der giver brugerne adgang til værktøjerne og/eller licensmulighederne for musikken, der er skabt af nævnte værktøj.

I metaverset kan vi se frem til at se musiksamarbejdsrum og musikproduktionsarrangementer eller -steder. Generativ AI er nyttig til at skabe 'musikstammer', som opdeler musik i deres komponentdele, og opbygning af et slags katalog af 'musikelementer', som derefter kan bruges af andre i fællesskab til at begynde at lave ny og original musik. Dette er et relativt nyt fænomen og giver skabere mulighed for at skabe og remixe numre til deres hjertens lyst.

En AI kan nemt og kontinuerligt frembringe nye beats, melodier, riffs og instrumentallyde, og folk vil mødes for at skabe musik i farten, og det vil kræve AI-generative værktøjer i en eller anden skala. Vi vil se introduktionen af ​​musikalske skins, hvor avatarer har deres eget personlige soundtrack eller musik-id. Hvordan ved jeg, at nogen kom ind i rummet? Nå, jeg har lige hørt deres musik håndtere for at indikere, at de er her. Ligesom boksere har ringvandringer, vil der være en version af det et sted i metaversen.

Musik-metaverser og spillesteder og metaverse-platforme baseret på musikskabelse findes allerede, og der er mange flere på vej. Pixelynx, Deadmau5s musikbaserede metaverse-spilplatform, er et glimrende eksempel på, hvordan man får tingene rigtigt. Inden for et år efter lanceringen af ​​deres første spiloplevelse, blev virksomheden opkøbt af Animoca Brands, en virksomhed med en bred portefølje af web3, blockchain og traditionelle spil og et kæmpe web3 holdingselskab. Andre eksempler inkluderer Roblox, som har været vært for meget succesfulde in-game-koncerter med folk som David Guetta og Lil Nas X, og netop sidste år var Avakin Life vært for en in-game-koncert med den virtuelle popstjerne POLAR. Alle disse koncerter var enormt succesfulde og bragte hundredtusindvis af musikfans.

Kun dem, der har levet under en sten i de sidste 3 år, kunne have gået glip af den enorme succes, Epic Games har haft med deres musikoplevelser i spillet i Fortnite med kunstnere som Eminem, Ariana Grande, Marshmello og flere. Epic har forpligtet sig til at udvikle musikoplevelser i Fortnite med imponerende ambitioner, især at erhverve Harmonix Studios i 2021 (virksomheden bag verdens første milliard-dollar-spilfranchises i Guitar Hero og Rock Band) og den efterfølgende lancering af den fordybende musikoplevelse 'Sparks' ' i Fortnite.

Alle disse oplevelser, og alle disse virksomheder, repræsenterer enorme muligheder for musikindustrien. Det er dog vigtigt at bemærke, at de fleste skalerbare digitale muligheder for musikindustrien fremover vil kræve en kommerciel mikrolicensmodel og innovativ teknologi, enten for at muliggøre licensering eller for at beskytte slutbrugere. Det er her, musikdemokratiseringsværktøjer til verdens skabere er perfekt placeret. Vi ved alle, at metaversen er uundgåelig. Vi har alle været med i det i en eller anden beskrivelse så tidligt som for 15 år siden, da vi eksperimenterede med virtuelle møder, og oplevelser som 'The Sims' og 'Second Life' blev populære. Men som tiden går, vil det bare begynde at spille en større og større rolle i de kommende generationers dagligdag.

Med metaverse-grafik og -oplevelser, der forbedres, efterhånden som der sættes mere fokus på det, så gør forventningerne til, hvordan det lyder. Når du besøger virtuelle spillesteder med musiktema, hører du måske uigenkendelig lagermusik, der ikke tilføjer oplevelsen, og den er ikke længere fordybende. Det hele kommer tilbage til kompleksiteten af ​​musiklicenser, men det fortæller mig også, at der er en mulighed her, og den mulighed bliver næsten altid taget af aktiemusikselskaber på dag ét. Generativ AI vil tilføje reel værdi her, men mainstream, populær musik vil altid spille en stor rolle i at skabe atmosfære, nostalgi og engagement.

Jeg ser musiklicensvirksomhedernes rolle her som stemmen til at hjælpe med at bygge bro over dette kløft ved at udforske flere måder, vi kan samles i denne evigt foranderlige digitale verden. Med den fragmenterede musikindustri og alt kompleksiteten omkring rettigheder, er vi ansvarlige for at pakke den ind på en måde, der passer til sangskrivere og kunstnere, men også for at forbedre miljøet, og det involverer os i at bygge teknologi og skræddersyede kommercielle modeller.

I den fysiske verden er der uendelige undersøgelser af, hvordan de rigtige musikvalg i butikken kan påvirke købsmønstre, og hvordan forskellige BPM'er kan generere forskellig adfærd. Det siger sig selv, at alt, der er bygget i metaverset, i bund og grund er et mødested af en eller anden beskrivelse, uanset om det er en detailforretning, en bar, et klubmiljø eller bare et sted at hænge ud med venner. De fleste steder i den virkelige verden bruger man kommerciel musik til at skabe atmosfære, skabe engagement og tilskynde til opholdstid. Og hvis metaverset har nogen chance for at lykkes, skal det være i stand til at replikere den virkelige oplevelse.

Metaverset er meget tidligt i sin udvikling, men det vil med tiden komme dertil. Og så muligheden for musikindustrien stiller spørgsmål til skabere som, 'Hvordan kan vi hjælpe metaverset til at lyde fantastisk?', 'Hvordan kan vi alle drage fordel af det?', 'Hvordan kan vi aktivere det ved at bygge proprietær teknologi og skabe levedygtige kommercielle modeller?' og 'Hvordan kan vi gavne både engagerede musikfans og kunstnere?'.

Når vi ser sådan en mulighed, spørger vi, hvordan kan vi løse dette problem? Hvad er muligheden for alle involverede? Og ofte vil du opdage, at der er en win-win for alle. Når du ser en gevinst for alle i en værdikæde, bliver det en no-brainer.

Paul Sampson er grundlægger og administrerende direktør for 'Lickd'. Han har over en halv snes års erfaring med at drive indtægter inden for forhåndsgodkendte musiklicenser i både USA og Storbritannien. Paul tilbragte 4 år som chef for Europa for musikforhandlere, hvor han arbejdede for at drive nye indtægtsstrømme i sync og brand-partnerskaber (Coca-Cola, Viacom). Før det tilbragte Paul 5 år i USA hos Extreme Music, som Head of US Sales and Marketing.