Andersons vinkel
Adobe: Genoplyser den virkelige verden med neuralt rendering

Forskere fra Adobe har oprettet et neuralt renderingsystem til indendÃļrs scener i den virkelige verden, der kan udfÃļre avanceret genoplysning, tilbyder en realtidsgrÃĶnseflade og hÃĨndterer glansfulde overflader og refleksioner â en bemÃĶrkelsesvÃĶrdig udfordring for konkurrerende billedsynthesemetoder som Neural Radiance Fields (NeRF).

Her er en scene fra den virkelige verden blevet rekonstrueret fra et antal billeder, sÃĨ scenen kan navigeres. Belysning kan tilfÃļjes og ÃĶndres i farve og kvalitet, mens refleksioner forbliver nÃļjagtige, og glansfulde overflader udtrykker brugerens ÃĶndring af lyskilder og/eller stilarter. Kilde: https://www.youtube.com/watch?v=d3ma4opFpgM
Det nye system tillader Photoshop-lignende, GUI-drevet kontrol over lysaspekter af en rigtig 3D-scene, der er fanget i et neuralt rum, herunder skygger og refleksioner.

GUIâen tillader en bruger at tilfÃļje (og justere) en lyskilde til en scene fra den virkelige verden, der er blevet rekonstrueret fra et sparsomt antal fotos, og at navigere frit gennem den, som om det var en CGI-lignende mesh-baseret scene.
Artiklen, der er indsendt til ACM Transactions on Graphics og har titlen Free-viewpoint Indoor Neural Relighting from Multi-view Stereo, er et samarbejde mellem Adobe Research og forskere fra UniversitÃĐ CÃīte dâAzur.
Som med Neural Radiance Fields (NeRF) bruger systemet fotogrammetri (oven til venstre), hvor forstÃĨelsen af en scene udledes fra et begrÃĶnset antal fotografier, og de âmanglendeâ visninger trÃĶnes via maskinlÃĶring, indtil en komplet og fuldstÃĶndig abstrakt model af scenen er tilgÃĶngelig for ad hoc fortolkning.
Systemet er blevet trÃĶnet udelukkende pÃĨ syntetiske (CGI) data, men de 3D-modeller, der er blevet brugt, er blevet behandlet prÃĶcis, som hvis en person havde taget et begrÃĶnset antal fotografier af en rigtig scene til neuralt fortolkning. Billedet ovenfor viser en syntetisk scene, der er blevet genoplyst, men âsovevÃĶrelsetâ i det Ãļverste (animerede) billede ovenfor er afledt fra virkelige fotos taget i et rigtigt rum.
Den implicitte reprÃĶsentation af scenen opnÃĨs fra kildematerialet via en Convolutional Neural Network (CNN) og er inddelt i flere lag, herunder refleksion, lyskilde-strÃĨling (radiositet/global belysning) og albedo.

Arkitekturen af Adobes genoplysningsystem. Det multi-view-datasÃĶt er forbehandlet, og 3D-mesh-geometri er genereret fra inputdata. NÃĨr en ny lyskilde skal tilfÃļjes, beregnes strÃĨlingen i realtid, og den genoplyste visning syntetiseres. (klik for at se fuld stÃļrrelse)
Algoritmen kombinerer aspekter af traditionel ray tracing (Monte Carlo) og Image-Based Rendering (IBR, neuralt rendering).
Selvom en betydelig mÃĶngde af nylig forskning i Neural Radiance Fields har vÃĶret beskÃĶftiget med at udlede 3D-geometri fra flade billeder, er Adobes tilbud det fÃļrste gang, at hÃļjst avanceret genoplysning er blevet demonstreret via denne metode.
Algoritmen lÃļser ogsÃĨ en anden traditionel begrÃĶnsning af NeRF og lignende tilgange, ved at beregne en komplet refleksionskort, hvor hvert enkelt punkt i billedet tildeles et 100% reflektivt materiale.
Med denne integrale refleksivitetskort pÃĨ plads er det muligt at âdiale nedâ refleksiviteten til at tilpasse forskellige niveauer af refleksion i forskellige materialer som trÃĶ, metal og sten. Refleksivitetskortet (ovenfor) giver ogsÃĨ en komplet skabelon for ray-mapping, som kan genbruges til formÃĨl som diffuse lysjustering.
Initial optagelse af scenen bruger 250-350 RAW-fotos, hvorfra en mesh er beregnet via Multi-View Stereo. Data er sammenfattet i 2D input-funktioner, der derefter projiceres ind i den nye visning. Ãndringer i lys beregnes ved at gennemsnitte diffuse og glansfulde lag af den fangete scene.
Spejlbilledlaget genereres gennem en hurtig enkelt-ray-spejlberegning (ÃĐn bounce), der estimerer oprindelige kildevÃĶrdier og derefter mÃĨlvÃĶrdier. Kort, der indeholder information om scenens oprindelige lys, gemmes i neuralt data, ligesom radiositetskort ofte gemmes med traditionel CGI-scenedata.
LÃļsning af neuralt renderingsrefleksioner
MÃĨske er det primÃĶre resultat af arbejdet decoupleringen af refleksionsinformation fra diffuse og andre lag i data. Beregningstiden holdes nede ved at sikre, at live ârefleksionsâ-aktiverede visninger, sÃĨsom spejle, kun beregnes for den aktive brugervisning, og ikke for hele scenen.
Forskerne hÃĶvder, at dette arbejde reprÃĶsenterer den fÃļrste gang, at genoplysningsfunktioner er blevet kombineret med fri visningsnavigationsfunktioner i en enkelt ramme for scener, der skal genskabe refleksive overflader realistisk.
Nogle ofre er blevet gjort for at opnÃĨ denne funktionalitet, og forskerne indrÃļmmer, at tidligere metoder, der bruger mere komplekse per-vis-mesh, demonstrerer forbedret geometri for smÃĨ objekter. Fremtidige retninger for Adobes tilgang vil omfatte brugen af per-vis-geometri for at forbedre dette aspekt.















