Spojte se s námi

Myšlenkové vůdce

Umělá inteligence v hudebním průmyslu: Jak bude utvářet hudební metaverze a zvuky budoucnosti?

mm

Zveřejněno

 on

Hudební metaverze

AI již způsobila revoluci v hudebním průmyslu. Nástroje pro generování umělé inteligence umožňují tvůrcům vytvářet hudbu bez licenčních poplatkůa generativní streamovací produkty s umělou inteligencí nabízejí uživatelům nekonečné seznamy skladeb založené na náladě. Písně vytvořené umělou inteligencí využívající „soundalikes“ a známé písně populárních umělců zpívané hlasem umělé inteligence někoho jiného jsou žhavým tématem zpráv ze dvou důvodů. Znějí velmi přesně a povzbudily uživatele, aby vytvořili své vlastní nové verze, ale existují kolem nich morální a etické obavy a inspirovaly zajímavé diskuse. Společnosti musí posoudit, jak nejlépe ochránit umělce, autorská práva a zdroje příjmů před hrozbou, že jim budou generativní nástroje umělé inteligence ukradeny jejich hlasy a hudba.

Nedávno digitální šéf Sony Music požadoval Celoamerická publicita, jejímž prostřednictvím mohou umělci chránit svůj hlas aby mohli zastavit neoprávněné používání svých vokálů prostřednictvím AI. V současné době existují desítky tisíc oznámení o zastavení šíření, které se snaží odstranit neautorizované hlasové klony, ale digitální platformy využívají právní mezery, aby s nimi oddalovaly. Tento příběh je jen jednou částí mnohem větší konverzace, která se musí odehrát kolem napodobování, autorských práv a fair use, pokud jde o AI.

Zavedení umělé inteligence do mainstreamové hudební tvorby nebude okamžité, ale v určitém okamžiku začnou tvůrci více důvěřovat chytrým nástrojům, které jim umožní vytvářet hudbu prostřednictvím těchto nových prostředků pro použití ve videích. Někteří tvůrci již vidí výhody – akordy a melodie lze vytvořit pouhým zadáním do AI a tyto nástroje budou jen sofistikovanější. Jakmile však bude hudba vytvořena, bude stále muset být licencována a budou existovat komerční modely, které uživatelům umožní přístup k nástrojům a/nebo licenčním příležitostem pro hudbu vytvořenou uvedeným nástrojem.

V metaverse se můžeme těšit na prostory pro hudební spolupráci a prostory nebo místa konání hudebních akcí. Generativní umělá inteligence je užitečná pro vytváření „hudebních stop“, které rozdělují hudbu na jednotlivé části, a pro vytváření jakéhosi katalogu „hudebních prvků“, které pak mohou být použity ostatními, aby mohli začít vytvářet novou a originální hudbu. Jedná se o relativně nový fenomén a dává tvůrcům možnost vytvářet a remixovat skladby podle libosti.

Umělá inteligence může chrlit nové beaty, melodie, riffy a instrumentální zvuky snadno a nepřetržitě a lidé se budou setkávat, aby vytvořili hudbu za běhu, což bude vyžadovat generativní nástroje umělé inteligence v určitém měřítku. Dočkáme se představení hudebních skinů, kde mají Avataři svůj personalizovaný soundtrack nebo hudební identifikátor. Jak poznám, že někdo vstoupil do místnosti? No, právě jsem slyšel jejich hudbu na znamení, že jsou tady. Stejně jako boxeři mají ring walks, někde v metaverzu bude existovat jeho verze.

Hudební metaverze a místa konání a platformy metaverze založené na hudební tvorbě již existují a existuje mnoho dalších na cestě. pixelynx, Herní platforma Deadmau5 založená na hudbě metaverse, je ukázkovým příkladem toho, jak dát věci do pořádku. Během jednoho roku od uvedení jejich prvního herního zážitku byla společnost koupena společností Animoca Brands, společností se širokým portfoliem webových3, blockchainových a tradičních her a obrovskou holdingovou společností web3. Mezi další příklady patří Roblox, který hostil velmi úspěšné herní koncerty s lidmi jako David Guetta a Lil Nas X, a právě minulý rok uspořádal Avakin Life herní koncert s virtuální popovou hvězdou POLAR. Všechny tyto koncerty měly obrovský úspěch a přivedly statisíce hudebních fanoušků.

Jen ti, kteří poslední 3 roky žili pod skálou, mohli přijít o obrovský úspěch, kterého Epic Games dosáhli se svými hudebními zážitky ve hře ve Fortnite s umělci jako Eminem, Ariana Grande, Marshmello a dalšími. Epic se zavázal k rozvoji hudebních zážitků ve Fortnite s působivými ambicemi, zejména akvizicí Harmonix Studios v roce 2021 (společnost stojící za prvními miliardovými herními franšízami na světě v Guitar Hero a Rock Band) a následným uvedením pohlcujícího hudebního zážitku „Sparks“. “ ve Fortnite.

Všechny tyto zkušenosti a všechny tyto společnosti představují obrovské příležitosti pro hudební průmysl. Je však důležité poznamenat, že většina škálovatelných digitálních příležitostí pro hudební průmysl do budoucna bude vyžadovat komerční model mikrolicencí a inovativní technologie, ať už k umožnění licencování, nebo k ochraně koncových uživatelů. Tam jsou nástroje demokratizace hudby pro světové tvůrce dokonale umístěny. Všichni víme, že metaverze je nevyhnutelná. Všichni jsme v tom byli v nějakém popisu již před 15 lety, kdy jsme experimentovali s virtuálními setkáními a zážitky jako 'The Sims' a 'Second Life' se staly populárními. Ale postupem času to prostě začne hrát větší a větší roli v každodenním životě budoucích generací.

S metaverse grafikou a zkušenostmi, které se zlepšují, jak je na ni kladen větší důraz, roste i očekávání, jak to zní. Když navštívíte virtuální místa s hudební tematikou, můžete slyšet nerozpoznatelnou skladbu hudby, která nepřidává k zážitku a již není pohlcující. Všechno se to vrací ke složitosti licencování hudby, ale také mi to říká, že tady je příležitost a té příležitosti téměř vždy využijí akciové hudební společnosti prvního dne. Generativní umělá inteligence zde přidá skutečnou hodnotu, ale hlavní proud populární hudby bude vždy hrát hlavní roli při vytváření atmosféry, nostalgie a angažovanosti.

Vidím roli hudebních licenčních společností jako hlas, který pomáhá překlenout tuto propast a zkoumá více způsobů, jak se můžeme spojit v tomto neustále se měnícím digitálním světě. S roztříštěným hudebním průmyslem a všemi složitostmi kolem práv jsme zodpovědní za to, abychom to zabalili způsobem, který vyhovuje skladatelům a umělcům, ale také za zlepšení životního prostředí a který zahrnuje vytváření technologií a zakázkových komerčních modelů.

Ve fyzickém světě existují nekonečné studie o tom, jak může správný výběr hudby v obchodě ovlivnit nákupní vzorce a jak různé BPM mohou vytvářet různé chování. Je samozřejmé, že vše, co je postaveno v metaverse, je v podstatě místem pro setkávání, ať už je to maloobchod, bar, klubové prostředí nebo jen místo, kde se můžete setkávat s přáteli. Většina míst v reálném světě používá komerční hudbu k vytvoření atmosféry, k vytvoření angažovanosti a k ​​povzbuzení času setrvání. A pokud má metaverze nějakou šanci na úspěch, musí být schopna replikovat zkušenost ze skutečného života.

Metaverse je velmi brzy ve svém vývoji, ale nakonec se tam dostane. A tak příležitost pro hudební průmysl klade tvůrcům otázky jako: „Jak můžeme pomoci metaverzi znít skvěle?“, „Jak z toho můžeme všichni těžit?“, „Jak to můžeme umožnit vytvořením proprietární technologie a vytvořením životaschopné komerční modely?“ a „Jak můžeme prospět oddaným hudebním fanouškům i umělcům?“.

Když vidíme takovou příležitost, ptáme se, jak můžeme tento problém vyřešit? Jaká je příležitost pro všechny zúčastněné? A často zjistíte, že výhoda je pro všechny. Když v hodnotovém řetězci vidíte výhru pro každého, stane se z toho nesmysl.

Paul Sampson je zakladatelem a CEO společnosti 'Lickd'. Má více než tucet let zkušeností se zvyšováním výnosů v oblasti předschválených hudebních licencí v USA i ve Spojeném království. Paul strávil 4 roky jako vedoucí evropských prodejců hudby, kde pracoval na podpoře nových toků příjmů v synchronizaci a partnerství se značkou (Coca-Cola, Viacom). Předtím Paul strávil 5 let v USA ve společnosti Extreme Music jako vedoucí prodeje a marketingu v USA.