Phỏng vấn
Hannah (Linan) Zhou, Thành viên sáng lập kiêm Giám đốc sản phẩm tại Meshy – Loạt bài phỏng vấn

Hannah (Linan) Zhou, Thành viên sáng lập kiêm Giám đốc sản phẩm tại Meshy, là một nhà lãnh đạo sản phẩm tập trung vào xây dựng và mở rộng quy mô các công cụ AI tạo sinh phục vụ sáng tạo nội dung 3D. Tại Meshy, cô góp phần định hình chiến lược sản phẩm của công ty trên cả ứng dụng dành cho người dùng cá nhân lẫn doanh nghiệp, bao gồm tạo nội dung 3D, tác nhân AI, API dành cho nhà phát triển và quy trình làm việc được thiết kế để tích hợp 3D tạo sinh vào quy trình sáng tạo chuyên nghiệp. Zhou cho biết công việc của cô tập trung vào xây dựng và mở rộng quy mô nền tảng AI tạo sinh 3D của Meshy, đặc biệt chú trọng giúp người sáng tạo dễ dàng tiếp cận công nghệ, đồng thời phát triển các năng lực về bảo mật, cộng tác, phân tích và hạ tầng mà khách hàng doanh nghiệp cần. Cô từng học sau đại học tại Brandeis University, tập trung vào học máy, phân tích dữ liệu, Python, R và trí tuệ doanh nghiệp.
Meshy là nền tảng sáng tạo nội dung 3D ứng dụng AI, được thiết kế để giúp tạo tài sản 3D sẵn sàng đưa vào sản xuất nhanh hơn đáng kể và dễ tiếp cận hơn. Nền tảng này có thể chuyển mô tả bằng văn bản, ảnh chụp, bản phác thảo và hình minh họa ý tưởng thành mô hình 3D, đồng thời cung cấp các tính năng tạo chất liệu bằng AI, tạo hoạt ảnh, tự động tạo khung xương, API dành cho nhà phát triển và sáng tạo 3D bằng hội thoại thông qua 3D Agent. Công nghệ của Meshy được ứng dụng trong ngành trò chơi, in 3D, thực tế tăng cường và thực tế ảo, thiết kế sản phẩm, giáo dục cùng các ngành sáng tạo khác. Meshy cho biết nền tảng có hơn 12 triệu người dùng đăng ký và đã tạo ra hơn 100 triệu mô hình; các công cụ của công ty được sử dụng bởi những nhóm thuộc các doanh nghiệp lớn trong lĩnh vực công nghệ, trò chơi, thiết kế và sản xuất.
Sự nghiệp của chị bắt đầu trong lĩnh vực kiểm toán và tài chính, trước khi chị chuyển hướng lớn sang công nghệ và trở thành thành viên sáng lập kiêm Giám đốc sản phẩm tại Meshy. Điều gì ban đầu đã thu hút chị đến với 3D tạo sinh, và nền tảng phân tích đã ảnh hưởng thế nào đến cách chị đánh giá liệu một năng lực mới có thực sự hữu ích hay chỉ đơn thuần gây ấn tượng về mặt hình ảnh?
Tôi bắt đầu sự nghiệp trong lĩnh vực kiểm toán và tài chính, và công việc ấy dạy tôi nhìn nhận một doanh nghiệp từ nhiều góc độ cùng lúc, bởi không có con số đơn lẻ nào cho biết doanh nghiệp đó có đang hoạt động lành mạnh hay không. Ngày nay, tôi đánh giá sản phẩm theo cách đó. Một bản trình diễn gây ấn tượng đã vượt qua được một phép thử. Trước khi xây dựng một thứ gì đó, tôi muốn nó vượt qua nhiều phép thử: sản phẩm có tạo ra giá trị thực sự cho người dùng không, thị trường cho giá trị đó lớn đến đâu, chúng tôi cần bỏ ra bao nhiêu chi phí để cung cấp sản phẩm, và phía sau sản phẩm có một mô hình kinh doanh vững chắc hay không. Nhiều tính năng bắt mắt về mặt hình ảnh không vượt qua được một trong những phép thử ấy. Những tính năng đáng để xây dựng thường vượt qua tất cả.
Điều thu hút tôi đến với 3D bắt nguồn từ một niềm tin giản dị: ai cũng có thể sáng tạo bằng 3D. Trẻ em đã biết xếp khối và nặn đất sét từ lâu trước khi có ai dạy các em. Điều ngăn cản mọi người không phải là khả năng, mà là công cụ. Cách sáng tạo 3D truyền thống đòi hỏi nhiều năm đào tạo sử dụng những phần mềm mà hầu hết mọi người chưa từng mở. Tôi muốn xây dựng một sản phẩm xóa bỏ rào cản ấy, để một đứa trẻ bảy tuổi và một người bà bảy mươi tuổi đều có thể tạo ra thứ gì đó bằng 3D mà không cần qua khóa đào tạo đó.
Ultra 4K tập trung cụ thể vào độ phân giải hình học 4K, chứ không phải độ phân giải kết cấu. Với những người sáng tạo có thể chưa hiểu ngay sự khác biệt này, vì sao việc tăng độ chi tiết vật lý thực tế của bề mặt được tạo ra lại trở thành một hướng phát triển quan trọng như vậy đối với 3D do AI tạo sinh?
Hình học và kết cấu đảm nhiệm những vai trò khác nhau. Hình học xác định bề mặt thực tế của tài sản 3D; kết cấu mô tả diện mạo trực quan của nó. Kết cấu có thể gợi ra vảy, đường khâu hoặc hình chạm khắc, nhưng hình học thực sự làm thay đổi đường nét, phản ứng tự nhiên với ánh sáng, tạo bóng và vẫn là một phần của lưới 3D trong các quy trình điêu khắc, kết xuất và in 3D.
Trong vài năm qua, ngành đã đạt được nhiều tiến bộ đáng kể về cấu trúc tổng thể và độ căn chỉnh. Những thách thức đó chưa được giải quyết triệt để, nhưng khi nền tảng cơ bản được cải thiện, người sáng tạo tự nhiên sẽ quan sát kỹ hơn. Câu hỏi giờ đây không chỉ là liệu mô hình có hình dáng tổng thể phù hợp hay không, mà còn là liệu những chi tiết tạo nên nét đặc trưng của nó—như hình chạm khắc trên áo giáp, vảy trên sinh vật hay đường khâu trên dây đeo—có thực sự hiện diện trong hình học hay không.
Điều đó quan trọng với người sáng tạo vì mỗi chi tiết bị thiếu đều trở thành công việc thủ công ở các khâu tiếp theo. Ultra 4K được thiết kế để nâng cao chất lượng của điểm khởi đầu, nhờ đó các nghệ sĩ có thể dành ít thời gian hơn cho việc dựng lại cấu trúc bề mặt cơ bản và tập trung nhiều hơn vào hoàn thiện tài sản 3D theo mục tiêu sáng tạo của riêng mình.
Meshy cho rằng những lỗi cấu trúc nghiêm trọng như đường nét bị biến dạng hoặc xuất hiện thêm chi đã ít phổ biến hơn, khiến các chi tiết hình học tinh vi trở thành một trong những vấn đề khó giải quyết còn lại. Những thách thức kỹ thuật nào khiến các đặc điểm như vảy, nếp gấp, hình chạm khắc và bề mặt đục đẽo đặc biệt khó xử lý đối với các mô hình tạo sinh?
Các đặc điểm hình học tinh vi rất khó tái tạo vì chúng có quy mô nhỏ hơn nhiều so với toàn bộ vật thể. Mô hình có thể nắm được đường nét của một con rồng nhưng vẫn bỏ sót cấu trúc của từng chiếc vảy, hoặc tái tạo một mảnh áo giáp nhưng lại làm phẳng các đường chạm khắc trên đó.
Việc tạo 3D từ ảnh 2D còn có một điểm mơ hồ vốn có. Một họa tiết màu có thể là sơn, kết cấu, bóng đổ hoặc một đường gờ vật lý. Mô hình phải xác định tín hiệu thị giác nào cần được chuyển thành hình học thực, rồi tái tạo những cấu trúc đó một cách nhất quán trên toàn bộ bề mặt.
Cuối cùng, các chi tiết phải được giữ nguyên xuyên suốt toàn bộ quy trình. Quá trình tạo hình độ phân giải cao, trích xuất lưới và đơn giản hóa phải bảo toàn những đặc điểm có ý nghĩa mà không biến chúng thành nhiễu hoặc làm tăng mật độ đa giác một cách không cần thiết. Thách thức là tạo ra chi tiết nhất quán và hữu ích cho nhà sáng tạo, chứ không chỉ làm bề mặt đa dạng hơn.
Những thay đổi nào trong quy trình xử lý nội bộ đã giúp Ultra 4K trở nên khả thi, và những bước tiến lớn nhất liên quan đến mô hình nền tảng, dữ liệu huấn luyện, kỹ thuật tái dựng, quy trình suy luận hay cách Meshy biểu diễn hình học 3D?
Ultra 4K là kết quả của những cải tiến trên toàn bộ quy trình hình học, chứ không phải từ một thay đổi riêng lẻ nào. Chúng tôi đã mở rộng cách biểu diễn hình học và mạng lưới nền tảng tạo sinh của Meshy từ 2048³ lên 4096³, sau đó kết hợp với các bước trích xuất lưới và đơn giản hóa độ chính xác cao để độ phân giải bổ sung tạo nên cấu trúc bề mặt có ý nghĩa, thay vì chỉ làm tăng số lượng đa giác.
Ở quy mô đó, mô hình hoạt động trong một không gian chứa hàng tỷ voxel. Lưới thô của Ultra 4K có thể chứa tới 80 triệu tam giác trước khi được đơn giản hóa, vì vậy các bước trích xuất và đơn giản hóa đóng vai trò then chốt trong việc giữ lại chi tiết nhỏ, đồng thời tạo ra tài sản mà nhà sáng tạo có thể sử dụng.
Hiện tại, Ultra 4K hỗ trợ tạo hình từ một góc nhìn, trong khi Ultra 2K dùng được cho cả quy trình một góc nhìn lẫn nhiều góc nhìn. Hỗ trợ nhiều góc nhìn sẽ được bổ sung cho Ultra 4K khi tính năng này đạt cùng tiêu chuẩn chất lượng.
Meshy sử dụng phương pháp dựng hình pháp tuyến đa độ phân giải để đo lường mức độ cấu trúc hình học được bảo toàn ở các tỷ lệ khác nhau mà không dựa vào họa tiết. Vì sao bạn chọn phương pháp đánh giá này, và phương pháp này cho thấy điều gì mà các phép so sánh hình ảnh thông thường hoặc chuẩn đo hình học có thể bỏ sót?
Khi tuyên bố tập trung cụ thể vào hình học, chúng tôi cần một phương pháp đánh giá có thể tách riêng bản thân bề mặt. Họa tiết, vật liệu, ánh sáng và xử lý hậu kỳ có thể khiến một bề mặt tương đối phẳng trông rất chi tiết, trong khi chỉ riêng số lượng đa giác không cho biết những đa giác đó có tạo nên cấu trúc có ý nghĩa hay không.
Trong bài kiểm tra chuẩn Detail Richness, mỗi mô hình được dựng hình từ nhiều hướng nhìn ở độ phân giải màn hình cố định; phép đo xác định mức độ bề mặt nhìn thấy có những thay đổi về hướng pháp tuyến trong phạm vi một điểm ảnh. Ở độ phân giải dựng hình thấp, chỉ số này ghi nhận cấu trúc tổng thể; ở độ phân giải cao hơn, nó nhạy với các đặc điểm nhỏ hơn như gờ nổi, đường khâu, vảy và hình chạm khắc.
Chúng tôi cũng sử dụng đầu vào có nhiều chi tiết cấu trúc nhưng họa tiết đơn giản, nhờ đó giảm sự mơ hồ giữa diện mạo được tô vẽ và hình dạng vật lý. Cách làm này giúp chúng tôi trả lời tập trung một câu hỏi: cấu trúc hình học có ý nghĩa được bảo toàn đến mức nào ở các tỷ lệ khác nhau? Phương pháp này không đo độ khớp, cấu trúc liên kết, độ mượt, chất lượng họa tiết hay khả năng chỉnh sửa, vì vậy chúng tôi xem đây là một phần của khung đánh giá rộng hơn, chứ không phải thước đo toàn diện về chất lượng tài sản.
Thử nghiệm khi ra mắt cho thấy Ultra 4K tạo ra nhiều chi tiết hình học hơn các hệ thống hàng đầu khác được thử nghiệm, trong khi Meshy thận trọng phân biệt chi tiết hình học với độ khớp, cấu trúc liên kết, độ mượt, chất lượng họa tiết và khả năng chỉnh sửa. Ngành nên đánh giá 3D do AI tạo ra như thế nào khi không có chuẩn đo nào có thể bao quát chất lượng tổng thể của tài sản?
Chúng tôi cho rằng nên đánh giá 3D do AI tạo ra theo từng khía cạnh và trong bối cảnh quy trình làm việc dự kiến. Chi tiết hình học, độ khớp với hình ảnh, cấu trúc liên kết, độ mượt bề mặt, chất lượng họa tiết, khả năng chỉnh sửa và tốc độ tạo hình đều quan trọng, nhưng mức độ quan trọng của từng yếu tố thay đổi tùy theo nhiệm vụ. Điểm khởi đầu để điêu khắc kỹ thuật số, đạo cụ dùng trong trò chơi theo thời gian thực và mô hình có thể in 3D không cùng chia sẻ một tiêu chí về thứ được xem là “tốt nhất”.
Điều đó có nghĩa là các chuẩn đo cần nêu rõ chúng đo lường điều gì. Để đánh giá tuyên bố về hình học, hình dựng không họa tiết hoặc theo kiểu đất sét và việc xem xét cận cảnh là điều thiết yếu; để đánh giá độ khớp với hình ảnh, cần tập trung xem hình dạng và các bộ phận có khớp với hình tham chiếu hay không; còn để đánh giá mức độ sẵn sàng đưa vào sản xuất, cũng cần kiểm tra cấu trúc liên kết, khả năng tạo khung xương, chỉnh sửa và các giới hạn về hiệu năng.
Chúng tôi cũng cho rằng việc đánh giá cần minh bạch, có thể tái tạo và được đóng dấu thời gian. Các mô hình phát triển nhanh chóng, vì vậy một chuẩn đo chỉ phản ánh tình hình tại một thời điểm, chứ không phải bảng xếp hạng cố định mãi mãi. Mục tiêu dài hạn của ngành nên là xây dựng một bộ phương pháp đánh giá mở, đa chiều để nhà sáng tạo và các nhà nghiên cứu độc lập có thể tái tạo, cũng như sử dụng theo quy trình làm việc của riêng mình.
Ultra 4K dường như đặc biệt hướng đến điêu khắc kỹ thuật số, đạo cụ điện ảnh, tượng sưu tầm, nhân vật có độ chi tiết cao và tài sản chủ đạo. Tài sản do AI tạo ra hiện đã tiến gần đến mức nào để có thể đưa thẳng vào quy trình làm việc chuyên nghiệp với Blender, ZBrush, Maya hoặc Unreal Engine mà không cần chỉnh sửa thủ công đáng kể?
Tài sản do AI tạo ra đã hữu ích trong các công cụ chuyên nghiệp, nhưng mức độ sẵn sàng để “sử dụng trực tiếp” còn tùy thuộc vào tài sản và quy trình làm việc.
Trong quá trình khám phá ý tưởng, làm tư liệu tham khảo thiết kế và tạo một số tài sản tĩnh hoặc làm nền, mô hình được tạo sinh có thể rút ngắn thời gian từ ý tưởng đến một điểm khởi đầu 3D có thể chỉnh sửa. Nghệ sĩ có thể đưa mô hình vào Blender, ZBrush, Maya hoặc Unreal Engine để bắt đầu đánh giá hình dáng, bố cục và chi tiết sớm hơn nhiều so với khi bắt đầu từ một cảnh trống.
Đối với các tài sản chủ đạo, nhân vật có khung xương và những sản phẩm khác đòi hỏi cao trong quá trình sản xuất, việc chuẩn bị bổ sung vẫn khá phổ biến. Có thể cần điều chỉnh topology để đáp ứng yêu cầu biến dạng hoặc giới hạn ngân sách xử lý thời gian thực; vật liệu và kết cấu có thể cần được tinh chỉnh cho phù hợp với quy trình làm việc; còn định hướng nghệ thuật cuối cùng vẫn là quyết định sáng tạo của nghệ sĩ. Mức độ cần chỉnh sửa rất khác nhau tùy theo tài sản và mục đích sử dụng.
Ultra 4K cải thiện một khâu quan trọng trong quá trình bàn giao: chất lượng của nền tảng hình học ban đầu. Khi các nếp gấp, hình khắc, vảy và những đặc điểm khác đã có sẵn trên lưới, nghệ sĩ có thể dành ít thời gian hơn để dựng lại cấu trúc bề mặt và nhiều thời gian hơn để tinh chỉnh tài sản cho mục đích sử dụng dự kiến. Chúng tôi xem đây là bước tiến đáng kể hướng tới khả năng sẵn sàng đưa vào sản xuất—không phải loại bỏ nghệ sĩ khỏi quy trình, mà là tạo nền tảng tốt hơn cho công việc của họ.
Meshy hiện cung cấp Standard, Ultra 2K và Ultra 4K thay vì mặc định sử dụng độ phân giải cao nhất. Bạn cân nhắc thế nào về sự đánh đổi giữa tốc độ tạo sinh, chi phí tính toán, độ trung thực hình học và mức chất lượng thực sự cần thiết cho từng công việc sáng tạo cụ thể?
Ba chế độ được thiết kế cho những giai đoạn và mục đích sử dụng khác nhau, chứ không đơn thuần là các bậc chất lượng từ tốt đến tốt hơn rồi tốt nhất.
Standard ưu tiên tốc độ và khả năng lặp lại nhanh. Chế độ này phù hợp để khám phá ý tưởng ban đầu, thử nghiệm bố cục và tạo tài sản sẽ hiển thị ở kích thước nhỏ trên màn hình. Ultra 2K cân bằng giữa độ trung thực và tính linh hoạt, hỗ trợ tạo sinh từ cả một góc nhìn lẫn nhiều góc nhìn. Ultra 4K dành cho những trường hợp cấu trúc hình học ở quy mô nhỏ là yếu tố cốt lõi của tài sản—chẳng hạn như tư liệu tham khảo để điêu khắc, tượng sưu tầm, đạo cụ quay cận cảnh hoặc nhân vật có nhiều chi tiết.
Lựa chọn phù hợp tùy thuộc vào mục đích sử dụng tài sản. Một đạo cụ nền trong trò chơi di động và một bức tượng dành cho nhà sưu tầm không cần cùng độ phân giải hay ngân sách đa giác. Độ phân giải cao hơn đòi hỏi nhiều năng lực tính toán hơn, vì vậy câu hỏi hữu ích không phải là “Chế độ nào có độ phân giải cao nhất?” mà là “Chế độ nào tạo ra giá trị trực quan cho công việc này?”
Một quy trình thực tế là khám phá chủ thể và bố cục bằng Standard hoặc Ultra 2K, sau đó dùng Ultra 4K cho phương án triển vọng nhất khi chi tiết hình học tinh xảo có ý nghĩa quan trọng đối với kết quả cuối cùng. Cách này giúp quá trình lặp lại vẫn nhanh, đồng thời tập trung việc tạo sinh với độ trung thực cao nhất vào những khâu mà người sáng tạo thực sự nhận thấy và sử dụng được sự khác biệt.
Ultra 4K hoạt động ở độ phân giải hình học 4096³, và lưới thô có thể đạt tối đa 80 triệu tam giác trước khi được giản lược. Mức độ chi tiết đó rất có giá trị khi tài sản cần đến, nhưng nguyên tắc của chúng tôi là cung cấp cho người sáng tạo chất lượng và khả năng kiểm soát phù hợp ở từng giai đoạn—chứ không mặc định sử dụng năng lực tính toán tối đa.
Khi hình học ngày càng chi tiết, liệu topology và khả năng chỉnh sửa có trở thành những nút thắt lớn tiếp theo không? Cần làm gì để các mô hình do AI tạo ra với độ chi tiết cao có thể được nghệ sĩ chuyên nghiệp chỉnh sửa, tạo khung xương, làm hoạt ảnh và tối ưu hóa dễ dàng như tài sản được tạo theo phương pháp truyền thống?
Đúng vậy, topology và khả năng chỉnh sửa là hai trong số những thách thức cụ thể nhất trước mắt. Việc tạo khung xương chuyên nghiệp phụ thuộc vào luồng cạnh bám theo giải phẫu và khớp, mật độ đa giác biến dạng ổn định, cùng các lưới đáp ứng được yêu cầu của công cụ trò chơi hoặc bộ kết xuất đích. Lưới do AI tạo ra có thể mang nhiều chi tiết bề mặt, nhưng hiện vẫn chưa thể tạo ra một cách nhất quán những đặc điểm hình học theo quy chuẩn sản xuất này. Trong nhiều quy trình làm hoạt ảnh, nghệ sĩ vẫn cần tái cấu trúc topology trước khi có thể bắt đầu nghiêm túc công đoạn tạo khung xương.
Vấn đề tương tự cũng ảnh hưởng đến việc chỉnh sửa. Lưới dày đặc được tạo sinh có thể rất tốt về độ trung thực hình ảnh hoặc phù hợp để điêu khắc, nhưng không phải lúc nào cũng có cấu trúc thuận tiện cho các thao tác như chọn vòng cạnh liền mạch, thêm đường cắt có kiểm soát, thay đổi tỷ lệ hoặc chuẩn bị cho biến dạng. Khả năng kiểm soát ngữ nghĩa và theo quy trình cao hơn—cho phép thay đổi một quyết định thiết kế thay vì phải chỉnh sửa thủ công bề mặt—sẽ giúp tài sản được tạo sinh linh hoạt hơn đáng kể.
Vì topology là nền tảng cho việc tạo khung xương, gán trọng số cho da, tạo hình biến dạng và mô phỏng vật lý, tiến bộ ở khâu này có thể cải thiện toàn bộ quy trình sản xuất. Có hai hướng bổ trợ cho nhau: các mô hình tạo sinh có thể học cách tạo ra hình học phù hợp hơn với yêu cầu sản xuất, còn công đoạn xử lý hậu kỳ tự động có thể chuyển đổi các lưới giàu chi tiết thành topology phù hợp với từng tác vụ. Giải pháp hữu ích nhất có thể kết hợp cả hai, vừa giữ được chi tiết hình ảnh mà người sáng tạo mong muốn, vừa điều chỉnh lưới cho phù hợp với quy trình làm việc họ thực sự sử dụng.
Nhìn xa hơn Ultra 4K, theo bạn, cột mốc lớn tiếp theo của công nghệ 3D tạo sinh là gì: độ trung thực hình học cao hơn nữa, topology tốt hơn, các cảnh nhiều đối tượng nhất quán, tài sản sẵn sàng làm hoạt ảnh, khả năng hiểu biết vật lý tốt hơn, hay cuối cùng là các mô hình có thể tạo ra toàn bộ thế giới 3D tương tác?
Độ trung thực hình học sẽ tiếp tục được cải thiện, nhưng tôi không nghĩ đó là cột mốc tiếp theo. Cột mốc ấy là tạo ra những tài sản có thể sử dụng thực tế mà không cần con người sửa chữa. Với người dùng in 3D, điều đó có nghĩa là mô hình có thể được cắt lớp, in ra và cho thành phẩm đúng hình dạng họ muốn ngay lần đầu tiên. Với đội ngũ phát triển trò chơi, điều đó có nghĩa là topology gọn gàng, các bộ phận hợp lý và UV phù hợp, để tài sản có thể được tạo khung xương mà không cần tái cấu trúc topology. Hiện nay, tài sản được tạo sinh là những điểm khởi đầu tuyệt vời. Cột mốc tiếp theo là khi chúng không còn chỉ là điểm khởi đầu nữa.
Sau đó, tôi nghĩ thay đổi lớn nhất không nằm ở một năng lực khác của mô hình, mà ở việc ai sẽ thực hiện công việc. Hiện nay, vẫn có một người đứng giữa mô hình và kết quả: chọn công cụ, sửa lưới 3D, kiểm tra xem mô hình có in được hay có đáp ứng ngân sách hiệu năng của engine hay không. Bước tiếp theo là một tác nhân đảm nhận công việc từ đầu đến cuối. Bạn mô tả điều mình muốn và nơi sản phẩm sẽ được sử dụng, hệ thống sẽ lập kế hoạch các bước, vận hành các công cụ, tự kiểm tra đầu ra so với mục tiêu đó, và chỉ quay lại hỏi bạn về những quyết định sáng tạo thuộc về bạn. Thế giới tương tác là bước phát triển tự nhiên tiếp theo, nhưng chúng sẽ được xây dựng từ những tài sản trước hết phải trở nên đáng tin cậy. Sứ mệnh của chúng tôi là biến mọi ý tưởng thành hiện thực 3D, và hiện thực ở đây là thứ mà mọi người có thể in, chơi hoặc đưa vào sản phẩm.
Cảm ơn bạn đã dành cho chúng tôi một cuộc phỏng vấn tuyệt vời. Độc giả muốn tìm hiểu thêm vui lòng truy cập Meshy.












