Phỏng vấn
Bruno Zamborlin, CEO và Chief Scientist tại Hypersurfaces – Loạt phỏng vấn

Bruno Zamborlin, PhD là một nhà nghiên cứu trí tuệ nhân tạo và doanh nhân người Ý dựa tại London, Anh.
Nhà nghiên cứu khách mời tại Đại học Goldsmiths, Bruno đã tiên phong trong việc biến các vật thể vật lý thành bề mặt tương tác, nhạy cảm với chạm sử dụng cảm biến rung và Trí tuệ Nhân tạo.
Ông là người sáng lập của Mogees Limited, một công ty khởi nghiệp có trụ sở tại London-Los Angeles, sản phẩm của công ty cho phép người dùng biến các vật thể hàng ngày thành nhạc cụ và trò chơi sử dụng cảm biến rung và điện thoại di động (hơn 100.000 đơn vị đã được bán trên toàn thế giới).
Gần đây, ông đã thành lập HyperSurfaces, một nền tảng công nghệ chuyển đổi các vật thể có bất kỳ vật liệu, hình dạng và hình thức nào thành bề mặt tương tác, được bật bằng cảm biến rung và một con chip kích thước đồng xu.
Hành trình của bạn với tư cách là một doanh nhân đã phát triển từ niềm đam mê âm nhạc của bạn. Bạn có thể chia sẻ câu chuyện về cách bạn nghĩ ra ý tưởng cho công ty khởi nghiệp đầu tiên của mình là Mogees?
Tôi luôn đam mê ý tưởng tạo ra các công nghệ có thể tận dụng và thay đổi môi trường xung quanh chúng ta, thay vì tạo ra một thứ gì đó từ đầu. Tôi thường làm điều này bằng cách sử dụng ‘Học máy tương tác’, một nhánh của Trí tuệ Nhân tạo tập trung vào việc cho phép người dùng cuối cùng lập trình các thuật toán theo ý muốn của họ, thay vì sử dụng Trí tuệ Nhân tạo như một hộp đen với các quy tắc được mã hóa sẵn. Đây là điểm chung trong hầu hết công việc của tôi.
Mogees nhằm mục đích dân chủ hóa quá trình tạo ra âm thanh. Nó cho phép bất kỳ ai thay đổi các thuộc tính âm học của các vật thể vật lý xung quanh chúng ta để tạo ra âm nhạc. Nó bao gồm một cảm biến rung nhỏ mà bạn đặt trên vật thể bạn muốn chơi và một ứng dụng điện thoại thông minh, biến rung thành âm thanh nhạc. Ứng dụng cho phép người dùng thay đổi các tham số âm học của vật thể vật lý bạn chơi cũng như nhận ra các cử chỉ cụ thể. Bất kỳ ai từ các nghệ sĩ biểu diễn chuyên nghiệp đến các đứa trẻ ở trường tiểu học đều có thể lập trình lại thế giới xung quanh họ để tạo ra âm thanh theo ý muốn của họ.
Bạn có thể thảo luận về câu chuyện về sự ra đời của công ty khởi nghiệp thứ hai của mình là Hypersurfaces?
Công nghệ đã cách mạng hóa nhiều khía cạnh của cuộc sống chúng ta, từ cách chúng ta giao tiếp với nhau đến cách chúng ta mua sắm, lái xe, học tập và như vậy.
Tuy nhiên, thế giới vật lý xung quanh chúng ta không thực sự phát triển với tốc độ tương tự. Hãy nghĩ về bàn ăn của bạn, một lớp học trường học, một công viên; chúng vẫn còn khá giống như 30 năm trước.
HyperSurfaces là một công nghệ có thể biến bất kỳ bề mặt nào được làm từ bất kỳ vật liệu, hình dạng và kích thước nào thành một bề mặt HyperSurface được bật, có khả năng hiểu bất kỳ sự kiện nào xảy ra trên bề mặt của nó và phản ứng lại nó một cách chính xác, vào đúng thời điểm. Nó làm điều này nhờ một cảm biến rung nhỏ và một con chip nơi một thuật toán Trí tuệ Nhân tạo chạy cục bộ. Hãy nghĩ về các bề mặt có thể nhận biết khi chúng được chạm, vuốt, di chuyển, bị va đập, khi một chất lỏng được nhỏ giọt lên chúng, v.v. và phản ứng lại các sự kiện đó một cách phù hợp.
Và thậm chí hơn thế, với nền tảng đám mây của chúng tôi, người dùng có thể lập trình các bề mặt như vậy bởi chính họ trong ít hơn một giờ, mà không cần phải viết một dòng mã nào. HyperSurfaces là một cách mở rộng tự nhiên của Mogees. Có một số điểm tương đồng, cụ thể là Học máy tương tác và rung, mặc dù những điều này được đưa đến mức độ tiếp theo.
Tại sao lại quan trọng đến vậy khi tăng cường các bề mặt khác nhau để phản ứng với các cử chỉ của con người?
Nếu bạn nghĩ về cách cơ thể chúng ta được thiết kế, thật không tự nhiên khi dành cả ngày trước một màn hình cảm ứng hoặc bàn phím giao tiếp với công nghệ chỉ bằng ngón tay của bạn. Hãy tưởng tượng nếu công nghệ có thể được phân bố khắp nơi xung quanh chúng ta để đơn giản hóa các tương tác của chúng ta với thế giới thực. Hãy tưởng tượng một sàn nhà biết khi nào ai đó bị ngã và nhận được trợ lý giọng nói để hỏi bạn是否 gọi cho dịch vụ cấp cứu, hoặc một cửa sổ biết khi nào ai đó xâm nhập, một nhà bếp theo dõi các hành động nấu ăn của bạn (đặt nồi, trộn, nước sôi, v.v.) và kiểm soát các thiết bị phù hợp, v.v. Hoặc thành phố của tương lai, có khả năng theo dõi các phương tiện và người đi bộ mà không cần phải sử dụng máy ảnh và micro xâm phạm. Bây giờ hãy mở rộng điều này đến một khu rừng hoàn chỉnh, với các cây siêu thông minh có khả năng giao tiếp khi có hỏa hoạn, hoặc săn trộm, v.v. Cho đến các ứng dụng nghệ thuật hơn, như các cây trong công viên nổi bật khác nhau dựa trên số lượng người ôm chúng mỗi ngày. Các ví dụ là vô tận.
Bạn có thể giải thích về công nghệ học máy được sử dụng để giải thích ngay lập tức các mẫu rung như cử chỉ của con người và chuyển đổi chúng thành bất kỳ lệnh kỹ thuật số nào?
Chúng tôi sử dụng phần cứng tiêu chuẩn không tốn kém: một cảm biến rung kích thước đồng xu và một con chip, mà các nhà tạo ra có thể đặt trên hoặc dưới bề mặt họ muốn tăng cường. Khi một sự kiện xảy ra trên bề mặt như vậy, rung tương ứng được thu thập và gửi đến con chip, nơi thuật toán của chúng tôi giải thích nó. Nếu nó tương ứng với một trong các sự kiện mà thuật toán đã được đào tạo trước, một thông điệp tương ứng sẽ được tạo ra. Các thông điệp như vậy có thể được sử dụng cục bộ, ví dụ khi kết nối với hệ thống trung tâm của một phương tiện, hoặc một trợ lý thông minh, hoặc một Raspberry Pie tùy chỉnh, v.v., hoặc được gửi đến đám mây.
Các nhà thiết kế có thể sử dụng nền tảng đám mây của chúng tôi để định nghĩa bất kỳ số lượng sự kiện nào họ muốn; nền tảng tự động tạo firmware được tải lên con chip, không cần viết một dòng mã nào.
Một số trường hợp sử dụng công nghệ này trong không gian bán lẻ là gì?
Mặc dù tình hình hiện tại, nhưng có rất nhiều sự chú ý về tương lai của bán lẻ ngay bây giờ. Nó cần phải khác biệt so với thương mại điện tử, có khả năng cung cấp một trải nghiệm thực sự.
Các nhà thiết kế đã thử nghiệm với HyperSurfaces để tạo ra các sản phẩm tương tác hiển thị nội dung kỹ thuật số theo cách khách hàng tương tác với một sản phẩm cụ thể, cung cấp cả trải nghiệm vật lý và kỹ thuật số cùng một lúc.
HyperSurfaces có thể được sử dụng trong các ứng dụng khác nhau, bạn tin rằng những ứng dụng nào có khả năng trở nên phổ biến?
Với tình hình hiện tại, có rất nhiều sự chú ý vào các ứng dụng nhà thông minh. Nếu những ứng dụng này không có camera và micro, và dữ liệu được xử lý cục bộ, thì càng tốt.
Nhưng có nhiều ứng dụng khác mà chúng tôi sẽ thấy rất sớm.
Loại dữ liệu nào có thể được thu thập từ HyperSurfaces?
Đúng là rất nhiều. Chúng tôi có thể chia chúng thành ba loại chính: tương tác của con người (như chạm vào thứ gì đó), sự kiện âm thanh (như nước sôi) và phòng ngừa lỗi (như phát hiện âm thanh của động cơ trước khi nó bị hỏng). Đối với mỗi một trong số những loại này, HyperSurfaces có khả năng cho biết nhiều thuộc tính cùng một lúc, từ cường độ của sự kiện đến loại vật liệu được sử dụng để kích hoạt tương tác, và nhiều hơn nữa.
Làm thế nào các mô hình AI có thể sử dụng dữ liệu này để phát hiện các sự kiện cụ thể khi chúng xảy ra trong thời gian thực?
Chúng tôi đã phát triển một ‘vũ trụ’ thực sự của các sự kiện rung được ghi lại trên hàng trăm bề mặt thuộc mọi loại.
Khi sử dụng nền tảng của chúng tôi, người dùng có thể ghi lại một lượng quan sát rất nhỏ cho mỗi sự kiện họ muốn định nghĩa, vì AI của chúng tôi có khả năng trích xuất rất nhiều thông tin từ chúng nhờ ‘vũ trụ’ mà chúng tôi đã xây dựng.
Cuối cùng, bạn có thể cho chúng tôi biết tại sao bạn lại chọn nghiên cứu khoa học máy tính?
Tôi đã bị thu hút bởi toán học từ khi tôi 4 tuổi. Đối với tôi, toán học là công cụ chính để mô tả thế giới chúng ta sống, miễn phí từ các thiên vị mà ngôn ngữ mang lại. Khi tôi mua máy tính đầu tiên của mình, tôi đã học được rằng thông qua Khoa học Máy tính, có thể sử dụng toán học để thay đổi thế giới này theo các cách khác nhau. Tôi xem các cảm biến như một cặp mắt để thu thập thông tin về thế giới và các thuật toán như một bàn chải để trích xuất điều gì đó mới mẻ từ nó.
Cảm ơn bạn vì cuộc phỏng vấn tuyệt vời, những người đọc muốn tìm hiểu thêm nên truy cập HyperSurfaces.












