Financiering

Tryll Engine haalt $600K pre-seed op bij $6M waardering om AI-personages en conversaties op apparaten naar games te brengen

mm
Voeg Unite.AI toe aan je voorkeursbronnen op Google

Een nieuwe startup die AI-native gameplay praktisch wil maken voor gamestudio’s, heeft verse financiering veiliggesteld en haar technologie geopend voor een selecte groep ontwikkelaars. Tryll heeft aangekondigd dat het een pre-seedronde van $600.000 heeft opgehaald onder leiding van Early Game Ventures, waarmee het bedrijf een waardering van $6 miljoen kreeg, terwijl het tegelijkertijd de gesloten alpha van zijn AI-platform op apparaten, Tryll Engine, lanceerde.

Het bedrijf positioneert zich als infrastructuur voor een nieuwe generatie AI-gestuurde games. In plaats van te vertrouwen op cloud-gehoste modellen die voortdurende operationele kosten genereren, stelt Tryll ontwikkelaars in staat om taalmodellen, spraakherkenning en spraaksynthese rechtstreeks op de hardware van spelers uit te voeren. Deze aanpak stelt studio’s in staat om converserende personages en dynamische game-interacties te creëren zonder spelergegevens naar externe diensten te verzenden of AI-kosten per interactie te betalen.

Een andere benadering van AI in games

In de afgelopen twee jaar zijn AI-gepowered niet-spelersonages (NPC’s) een van de meest besproken onderwerpen in game-ontwikkeling geworden. Toch is brede adoptie vertraagd door praktische zorgen. Het uitvoeren van grote taalmodellen via cloud-API’s kan duur worden als het om grote schaal gaat, vooral voor games met miljoenen spelers en duizenden interactieve personages.

Tryll’s oplossing is om de werklast rechtstreeks naar de GPU’s van spelers te verplaatsen. De engine beheert lokale inferentie, spraakverwerking en AI-orchestratie, en integreert in bestaande ontwikkelingsworkflows via plugins voor Unity 6 en Unreal Engine 5. Volgens het bedrijf kunnen ontwikkelaars AI-gepowerde interacties toevoegen zonder een speciaal machine learning-team nodig te hebben.

De architectuur van het bedrijf draait om kleine taalmodellen die lokaal worden uitgevoerd in plaats van te vertrouwen op externe AI-diensten. Dit vermindert niet alleen de infrastructuurkosten, maar ondersteunt ook offline-functionaliteit en adresseert privacyproblemen, omdat spelerinteracties op het apparaat blijven.

Wat de gesloten alpha voor ontwikkelaars brengt

De onlangs gelanceerde gesloten alpha wordt getest samen met zes entertainmentbedrijven die showcase-ervaringen bouwen met het platform.

Onder de mogelijkheden die door Tryll worden benadrukt, zijn converserende NPC’s die spelerinformatie kunnen onthouden, game-lore kunnen begrijpen en dynamische antwoorden kunnen genereren in plaats van te vertrouwen op geschreven dialoogbomen. De engine ondersteunt ook spraakgebaseerde interacties via geïntegreerde spraak-naar-tekst- en tekst-naar-spraaksystemen, waardoor spelers natuurlijk met personages kunnen praten in plaats van dialoogopties uit menus te selecteren.

Een van de meest opvallende aspecten van het platform is zijn schaalbaarheid. Omdat verwerking op de hardware van spelers plaatsvindt, kunnen studio’s in theorie intelligente personages over grote spelpopulaties implementeren zonder de cloud-computingkosten te hoeven betalen die typisch gepaard gaan met AI-implementaties.

Het bedrijf accepteert momenteel aanvragen voor zijn bètaprogramma en plant een bredere openbare release later dit jaar.

Waarom AI op apparaten haalbaar wordt

Tryll’s strategie weerspiegelt een bredere verschuiving die plaatsvindt in de game-industrie. Tot voor kort ontbrak het consumentenhardware aan de mogelijkheid om geavanceerde AI-modellen naast moderne games uit te voeren. Echter, door de vooruitgang in GPU-prestaties en modeloptimalisatie is deze vergelijking aanzienlijk veranderd.

Een groeiend deel van gaming-PC’s beschikt nu over voldoende VRAM om zowel games als compacte AI-modellen tegelijk uit te voeren. Tegelijkertijd zijn open-source taalmodellen kleiner en efficiënter geworden, waardoor de berekeningsvereisten om bruikbare in-game intelligentie te leveren zijn afgenomen.

Deze convergentie van hardwareverbeteringen en model-efficiëntie creëert nieuwe kansen voor ontwikkelaars om AI rechtstreeks in gameplay-systemen in te bedden in plaats van het als een cloud-gebaseerde add-on te behandelen.

De infrastructuurlaag voor AI-gaming bouwen

In plaats van AI-personages zelf te creëren, richt Tryll zich op het worden van de middleware-laag die ontwikkelaars in staat stelt om ze te bouwen.

Het bedrijf beschrijft zijn rol als het beheren van de complexe infrastructuur die betrokken is bij de lokale AI-implementatie, waaronder modelselectie, optimalisatie, spraaksystemen, toolintegratie en prestatiebeheer. Ontwikkelaars kunnen zich dan richten op game-ontwerp, narratieve systemen en spelerervaringen in plaats van AI-engineeringsuitdagingen.

Deze infrastructuur-eerst-benadering heeft steun getrokken van industrie-veteranen. Tryll’s adviseurs omvatten Alexander Stojanovic, Vice President of NEXT AI R&D bij Microsoft (MSFT ), en Pierre Moisan, een langdurige game-industrie-executive die heeft geholpen bij het oprichten van Ubisoft’s Quebec City-studio en later een sleutelrol speelde bij het opbouwen van de Canadese game-ontwikkelaar Frima.

Het bedrijf heeft ook steun ontvangen van Epic Games via het Epic MegaGrants-programma, dat veelbelovende projecten en tools financiert die game-ontwikkelingstechnologieën vooruit helpen.

De bredere implicaties voor interactieve entertainment

Veel van de recente AI-conversatie is gericht op productiviteitstools, inhoudsgeneratie en assistenten. Gaming presenteert een andere uitdaging: het creëren van systemen die dynamisch reageren op speleracties in real-time, terwijl de immersie behouden blijft.

Als AI-platforms op apparaten zoals Tryll succesvol zijn, kunnen ze helpen bij het verschuiven van game-ontwerp weg van rigide dialoogbomen en geschreven interacties naar werelden die continu aanpassen aan spelergedrag. Personages kunnen geheugen behouden, context begrijpen en deelnemen aan open-eindige conversaties zonder dat ontwikkelaars elke mogelijke interactie handmatig moeten autoriseren.

De implicaties gaan verder dan rollenspellen. Dynamische NPC’s kunnen multiplayer-ervaringen, educatieve games, simulatiespellen en virtuele werelden beïnvloeden waarin betekenisvolle interactie met AI-gestuurde personages een core-gameplaymechaniek wordt in plaats van een noviteitsfunctie.

Naarmate de hardware blijft verbeteren en AI-modellen efficiënter worden, verplaatst de infrastructuur die nodig is om AI-native gameplay te ondersteunen, zich snel van experimenteel onderzoek naar praktische ontwikkelingsgereedschappen. Met zijn eerste financiering veiliggesteld, een groeiend adviesnetwerk en zijn gesloten alpha nu gaande, Tryll positioneert zich op het snijvlak van die twee trends: de evolutie van game-ontwikkeling en de opkomst van lokale, AI op apparaten.

Antoine is een visionaire leider en medeoprichter van Unite.AI, gedreven door een onwankelbare passie voor het vormgeven en promoten van de toekomst van AI en robotica. Een serieondernemer, hij gelooft dat AI net zo disruptief voor de samenleving zal zijn als elektriciteit, en wordt vaak betrapt op het prijzen van de potentie van disruptieve technologieën en AGI.

Als een futurist, hij is toegewijd aan het onderzoeken van hoe deze innovaties onze wereld zullen vormgeven. Bovendien is hij de oprichter van Securities.io, een platform dat zich richt op het investeren in cutting-edge technologieën die de toekomst herdefiniëren en hele sectoren herschikken.