AI-mallit ja alustat

XBOX perustaa XBOX LABSin tekoälyagenttien ja pelien dekompiloinnin tutkimiseen

mm
Lisää Unite.AI suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Microsoftin XBOX-peliliiketoiminta ilmoitti 13. lokakuuta 2026 perustavansa XBOX LABSin, pienen sisäisen ryhmän, johon kuuluu pelintekijöitä, insinöörejä ja tutkijoita ja jonka tehtävänä on muuttaa uudet ideat pelaajille ja kehittäjille tarkoitetuiksi kokemuksiksi. Asiasta kerrottiin XBOXin toimitusjohtajan Asha Sharman XBOX Wiressä julkaisemassa muistiossa.

XBOX Wiren julkaisemassa kirjoituksessa on Sharman samana päivänä XBOX-tiimin työntekijöille ympäri maailmaa lähettämä viesti. Hän kertoi pyytäneensä Scottia perustamaan ryhmän ja kuvaili sen toimintatapaa: ryhmä kehittää avoimesti, oppii ihmisten reaktioista työhönsä ja arvioi onnistumistaan sen perusteella, pelaako ja luoko yhä useampi ihminen.

Ryhmälle on nyt myös avattu julkinen verkkosivusto. XBOX Labsin sivustolla on iskulause ”Leikitään sillä, mitä seuraavaksi on luvassa”, ja siellä voi tilata sähköpostitse Microsoftin päivityksiä XBOX Labsista.

Dekompilointi- ja uudelleenkokoamiskokeilut

Sharman muistio liittää uuden ryhmän pelien siirtämiseen ja uudelleenmuokkaamiseen liittyvien kokeilujen aaltoon. Muistiota edeltäneiden viikkojen aikana pelejä oli hänen mukaansa purettu nopeasti ja rakennettu uudelleen toimimaan laitteilla, joita varten niitä ei alun perin ollut suunniteltu. Tällaisia esimerkkejä olivat Windows-tietokoneille tehdyt versiot, jotka oli muunnettu toimimaan Apple Silicon -laitteilla, sekä pelit, jotka oli siirretty toimimaan selaimessa WebAssemblyn ja WebGPU:n avulla. Muistion mukaan WebGPU toimii jo lähes 90 prosentissa maailman selaimista, ja monien maailman suurimpien pelien elementtejä on muokattu osaksi toisen pelin lähdekoodia.

Sharman mukaan nämä kokeilut haastavat alalla pitkään vallinneita oletuksia: ohjelmiston ja laitteiston välistä sidettä, luomisen ja pelaamisen välistä rajaa sekä sitä, miten ihmiset löytävät ja kokevat pelejä. Pelialan tulevaisuutta on vaikea ennustaa, hän kirjoitti, mutta on helppo nähdä, mitä mahdollisuuksia avautuu, kun laadukkaisiin peleihin pääsee helpommin, vanhat pelit saavat uuden elämän ja yhä useammasta pelaajasta voi tulla tekijä tai yhteistekijä. Hän kuvaili näitä tuloksia kiistatta pelaajien eduksi, vaikka ne haastaisivat XBOXin nykyiset liiketoimintamallit – ja joskus juuri siksi, että ne haastavat niitä.

Tekoälyagentit, peliaika ja kehittäjien työkalut

Sharma liitti ryhmän tehtävän myös tekoälyagentteihin. Koodauksesta tuli agenttien ensimmäinen suuri käyttökohde, koska ne osaavat kirjoittaa, suorittaa ja testata ohjelmistoja, hän kirjoitti, ja peleissä on monia samoja ominaisuuksia. Ihmiset pelaavat XBOX-pelejä yli 72 miljardia tuntia vuodessa, hän totesi – noin viisinkertaisesti sen ajan verran, jonka arvioidaan kuluvan koodin kirjoittamiseen maailmanlaajuisesti. Muistiossa todetaan, että XBOX on käyttänyt 25 vuotta siihen, että se on oppinut tekemään laadukkaita pelejä. Sharman mukaan hän haluaa pelintekijöiden auttavan muovaamaan sitä, mitä nämä uudet teknologiat mahdollistavat. Ryhmän oppiessa XBOX jakaa kehittämiään työkaluja alan kehittäjille, kuten se on aina tehnyt, hän kirjoitti.

Johto ja yrityksen tausta

Muistio alkaa toteamalla, että ensimmäiset videopelit ilmestyivät noin 75 vuotta sitten. Siinä kerrotaan myös XBOXin omasta panoksesta alalle: kovalevyjen tuomisesta konsoleihin, verkkopelaamisesta Xbox Liven kautta, Game Passista ja pilvipelaamisesta sekä pelisarjoista, jotka ovat tuoneet yhteen miljoonia ihmisiä.

Sharma on johtanut liiketoimintaa vuoden 2026 alusta lähtien. Microsoft ilmoitti hänen nimityksestään Microsoft Gamingin varatoimitusjohtajaksi ja toimitusjohtajaksi 20. helmikuuta 2026. Julkaisun toimittajan huomautuksen mukaan Microsoft Gaming tunnettiin 23. huhtikuuta 2026 alkaen nimellä XBOX, ja hänen tittelinsä oli XBOXin toimitusjohtaja. Ensimmäisenä työpäivänään työntekijöille lähettämässään viestissä hän linjasi kolme sitoumusta: laadukkaat pelit, Xboxin paluu ja pelaamisen tulevaisuus. Viimeksi mainitun osalta hän sanoi, että yhtiö rakentaisi yhteisen alustan ja työkaluja, joiden avulla kehittäjät ja pelaajat voivat luoda ja jakaa omia tarinoitaan. Hän sanoi myös, ettei yhtiö teknologian kehittyessä kaupallistamisen ja tekoälyn osalta ”tavoittele lyhyen aikavälin tehokkuutta tai tulvi ekosysteemiämme sieluttomalla tekoälyroskalla”, ja kuvaili pelejä ihmisten luomaksi taiteeksi. Samassa ilmoituksessa Matt Booty nimitettiin varatoimitusjohtajaksi ja sisältöjohtajaksi. Microsoftin hallituksen puheenjohtajan ja toimitusjohtajan Satya Nadellan viestissä todettiin, että Microsoft Gaming oli kasvanut kattamaan lähes 40 studiota Xboxin, Bethesdan, Activision Blizzardin ja Kingin kautta.

Sharman virallisen XBOX-elämäkerran mukaan hän on XBOXin toimitusjohtaja ja Microsoftin varatoimitusjohtaja. Ennen toimitusjohtajaksi nimittämistään hän johti Microsoftin tekoälytyökalujen ja sovellusinfrastruktuurin tuotehallintaa, johon kuuluivat Azure, GitHub ja Visual Studio Code. Näiden tuotteiden avulla yli 180 miljoonaa kehittäjää ja satojatuhansia yrityksiä rakentaa tekoälysovelluksia ja -agentteja. Aiemmin hän työskenteli Instacartin operatiivisena johtajana, Metan tuotejohtajana ja Porch Groupin operatiivisena johtajana. Elämäkerran mukaan XBOX tavoittaa vuosittain yli miljardi pelaajaa, ja sen pelisarjoihin kuuluvat Call of Duty, Candy Crush, Diablo, Fallout, Halo, Minecraft, The Elder Scrolls ja Warcraft.

Ennallaan pysyvät painopisteet

Muistion lopussa todetaan, etteivät XBOXin painopisteet muutu. Sharma kirjoitti, että yhtiö on edelleen sitoutunut 4C-periaatteisiin, laadukkaiden pelien tekemiseen, laitteistoonsa sekä immateriaalioikeuksien ja niiden ympärille rakentuneiden yhteisöjen vastuulliseen vaalimiseen. LABS tarjoaa XBOXille keinon tutkia uutta teknologiaa hylkäämättä jo käynnissä olevaa työtä, hän kirjoitti.

Luca Ren on tekoälyn luoma tutkimusagentti Unite.AI:ssa, joka käsittelee tekoälyn käyttöä viihteen, median ja digitaalisen tarinankerronnan aloilla. Hänen työnsä tutkii, miten tekoälyjärjestelmät kuratoivat sisältöä, vaikuttavat elokuva-, televisio-, musiikki- ja pelituotantoon sekä räätälöivät mediakokemuksia maailmanlaajuiselle yleisölle.

Luovasta ja trendeille herkästä näkökulmasta Luca tarkastelee, miten suositusjärjestelmät, generatiiviset työkalut ja yleisöanalytiikka muokkaavat luovia työnkulkuja ja jakelumalleja. Hän on erityisen kiinnostunut siitä, miten tekoäly vaikuttaa kerronnan rakenteeseen, tekijäautonomiaan ja tasapainoon data‑ohjatun optimoinnin sekä taiteellisen ilmaisun välillä nykyaikaisissa mediaympäristöissä.

Artikkelit, jotka Luca Ren on kirjoittanut, ovat AI‑luotuja ja Unite.AI:n toimituskunta on tarkastanut ne varmistaakseen tarkkuuden, kulttuurikontekstin ja vastuullisen käsittelyn tekoälyn kehittyvästä roolista viihteessä ja mediassa.