Connect with us

DeepMindin tekoäly saavutti StarCraft II:n korkeimman tason

Tekoäly

DeepMindin tekoäly saavutti StarCraft II:n korkeimman tason

mm

DeepMindin AlphaStar, tekoälyjärjestelmä, on saavuttanut korkeimman tason StarCraft II:ssa, erittäin suositussa ja monimutkaisessa tietokonepeliissä. Tekoäly suoriutui 99,8 prosentista kaikista rekisteröityneistä ihmispelaajista paremmin.

Tekoälyjärjestelmälle kului 44 päivää koulutusta, jotta se pystyi saavuttamaan kyseisen tason. Se käytti joitain parhaiden ihmispelaajien tallenteita ja oppi heiltä, kunnes lopulta pelasi itseään vastaan.

”AlphaStar on ensimmäinen tekoälyjärjestelmä, joka on saavuttanut huipputason ihmisen suorituskyvyn missä tahansa ammattimaisesti pelatussa e-urheilussa koko pelin aikana ammattimaisissa olosuhteissa”, sanoi David Silver, tutkija DeepMindissa.

”Siitä lähtien, kun tietokoneet ratkaisivat Go:n, shakin ja pokerin, StarCraft on noussut yleisesti hyväksytyn haasteen tekoälylle”, Silver sanoi. ”Se katsotaan peliksi, joka on enemmän kuin mitkään muut pelit ihmisen kykyjen rajalla.”

Tutkimus julkaistiin tieteellisessä julkaisussa Nature.

Mikä on StarCraft?

Yksinkertaisesti sanottuna, StarCraftin tarkoituksena on rakentaa sivilisaatioita ja taistella alienien kanssa.

Se on reaaliaikainen strategiapeli, jossa pelaajat ohjaavat satoja yksiköitä ja tekevät tärkeitä taloudellisia päätöksiä. Pelissä on kymmeniä tuhansia aikaskippejä ja tuhansia mahdollisia toimia, jotka valitaan reaaliajassa kymmenen minuutin pelin aikana.

AlphaStar “Agentit”

DeepMind kehitti AlphaStar “Agentit”, ja he loivat yhden kullekin eri rotuun pelissä. Eri rodut omivat omat vahvuutensa ja heikkoutensa. “AlphaStar-liigassa” tekoäly kilpaili itseään vastaan ja “hyödyntäjä”-agenteja, jotka kohdistivat AlphaStarin heikkouksiin.

Yksi tekoälyn vaikuttavimmista piirteistä oli, että se ei ollut kehitetty suoriutumaan toimista yliluonnollisen nopeasti. Sen sijaan se oppi erilaisia voittavia strategioita.

Kuten StarCraft-peli, myös todelliset sovellukset vaativat tekoälyagenttien vuorovaikutusta, kilpailua ja koordinaatiota monimutkaisessa ympäristössä, jossa on muita agenteja. Tämän vuoksi StarCraft on tullut tärkeäksi osaksi tekoälytutkimusta.

Sotilaallinen kiinnostus

Todennäköisesti yksi odottamattomimmista näkökulmista tässä työssä on, että se kiinnostaa sotilaita.

”Sotilasanalytikot tarkkailevat varmasti onnistunutta AlphaStarin reaaliaikaisia strategioita esimerkkinä tekoälyn eduista taistelusuunnittelussa. Mutta tämä on erittäin vaarallinen ajatus, jolla on potentiaali humanitaariseen katastrofiin. AlphaStar oppii strategioita suurista tietoista yksittäisessä ympäristössä. Tiedot konflikteista, kuten Syyriassa ja Jemenissä, olisivat liian niukkoja ollakseen hyödyllisiä”, sanoi Noel Sharkey, professori tekoälystä ja robotiikasta Sheffieldin yliopistossa.

”Kuten DeepMind selitti äskettäisessä YK-tapahtumassa, tällaiset menetelmät olisivat erittäin vaarallisia aseiden hallinnassa, koska liikkeet ovat arvaamattomia ja voivat olla luovia odottamattomin tavoin. Tämä on vastoin aseellisten konfliktien lakeja.”

Tullut pitkälle lyhyessä ajassa

Tammikuussa ammattimainen StarCraft II -pelaaja Grzegorz Komincz voitti AlphaStarin pelissä. Se oli suuri takaisku Googlelle, joka oli investoinut miljoonia dollareita teknologiaan. Siitä lähtien DeepMindin tekoäly on tullut pitkälle lyhyessä ajassa, ja nämä uudet kehitys on suuria vaikutuksia.

Alex McFarland on AI-toimittaja ja kirjailija, joka tutkii viimeisimpiä kehityksiä tekoälyssä. Hän on tehnyt yhteistyötä useiden AI-startup-yritysten ja julkaisujen kanssa maailmanlaajuisesti.