Følg os

Tanke ledere

Fremme af AI og Mixed Reality-teknologier til fortsat træning og udvikling i sundhedssektoren

mm

Udgivet

 on

Skildrer læger og patienter, der bruger Extended Reality i et sundhedsmiljø.

Mens fremskridt har transformeret mange aspekter af vores liv i løbet af det sidste århundrede, har træning og undervisning i høj grad været afhængig af, at en enkelt person formidler deres viden til en gruppe, enten personligt eller online. Dette er valideret af det standardiserede testsystem, bygget ud fra en læseplan designet til at opfylde behovene hos et bredt spektrum af elever. Disse metoder er tydelige i forskellige stadier af vores liv, fra gymnasiet til vores arbejdspladser. Mange kommer til at indse, at med enhver form for læring vil halvdelen af ​​klassen lære i et andet tempo end den anden. I virkeligheden er der ikke noget, der hedder standardiseret læring – alle lærer på forskellige måder og i forskelligt tempo. Disse traditionelle former for læring og test har også begrænset folks mulighed for at få adgang til læring af høj kvalitet baseret på, hvor de bor og arbejder. Desværre er kvaliteten af ​​træning og læring ikke geografisk ligeligt fordelt.

Mens simuleret træning ansigt til ansigt betragtes som den mest effektive form, giver de høje omkostninger forbundet med rejser, mødested og tilgængeligt personale udfordringer med at levere kvalitetstræning i stor skala. Fordybende teknologier har åbnet døre til personlig en-til-en-simuleret læring, hvilket beviser deres effektivitet i at forbedre videnbevarelse og muliggøre læring hvor som helst og når som helst.

Når det kommer til emnet teknologi og dets skæringspunkt med uddannelse, er vi begejstrede for de fremragende muligheder for bedre at kunne betjene en række læringsbehov. Skræddersyede programmer, som eleverne kan få adgang til via web-aktiverede enheder, gør det meget nemmere at få adgang til uddannelsesværktøjer, og denne læring kan udføres i et skræddersyet tempo for enkeltpersoner. Nogle vil måske hævde, at vi er på vej ned ad en farefuld vej til at dehumanisere den måde, vi lærer på. Det har undersøgelser tværtimod fundet XR teknologier kan øge empatien, da de kan sætte brugerne ind i deres patienters virtuelle sko og skabe scenarier i den virkelige verden. Nogle kritikere hævder, at det kan vise sig at være et problem at opmuntre folk til at bruge mere tid på enheder. Men enhver innovation skal granskes grundigt, og innovatører skal gøre deres bedste for at afbøde overforbrug. Det er ikke noget chok for os, at noget digitalt indhold, især dem, der er ansat af underholdnings- og sociale medievirksomheder, eksisterer for at holde folk hooked, men i tilfælde af uddannelse og læring stemmer dette ikke. Teknologi bør ikke erstatte menneskelig interaktion, men fungere som et effektivt stillads for at støtte hurtigere læring og muliggøre større adgang til uddannelse og træning af høj kvalitet, uanset hvor du bor. Teknologi er det, der vil tage nye læringsformater ud over de traditionelle systemer på plads, men kun hvis den anvendes på den rigtige måde, både strukturelt og etisk.

På grund af fremskridt inden for videnskab, sundhedspleje og livsstil lever vi alle længere, og vores pleje ved livets afslutning bliver mere kompleks. Der er en større efterspørgsel efter at gennemføre forbedret uddannelse af eksisterende sundhedspersonale og et væsentligt øget behov for nyt uddannet personale til at slutte sig til sundhedsvæsenet. For eksempel Storbritanniens NHS langsigtet arbejdsstyrkeplan offentliggjort i 2023 forudsagde behovet for at øge uddannelsespladserne for voksne sygeplejersker med 65-80 procent inden 2030/31. Sygepleje- og jordemoderrådet (NMC) har allerede givet tilsagn om at begynde at "modernisere" sygeplejerskeuddannelsen. NMC giver studerende mulighed for at udføre omkring en fjerdedel af deres praksistimer som simuleret praksis for at hjælpe med at afhjælpe manglen på ledige praktiktimer på hospitaler.

Anvendelse af teknologi til fordybende læring

Vi lærer bedre ved at gøre. Hvor mange gange skal vi se på vores billetter, når vi går ombord på et tog eller fly for at se, hvad vores sædenummer er? På trods af at det var afgørende på det tidspunkt, ser den information aldrig ud til at holde fast. Omvendt gør det at følge klare instruktioner til at bygge et telt demontering så meget desto nemmere, da viden allerede er opnået gennem handling. Der er kun så meget læring i forelæsningsstil og skriftlige eksamener kan gøre. At blive praktisk i et praktisk miljø, være engageret i værktøjerne og materialerne foran dig og endda blive tildelt friheden til at lave fejl er de mere effektive måder, vi bevarer viden på. Ved at bruge fordybende teknologier kan vi bygge virtuelle simulatorer til næsten ethvert sundhedsscenarie. Analyserne for hver session giver eleven specifik feedback på de områder, de skal fokusere på, og også tillid til, hvad de gør rigtigt.

Teknologi på (og uden for) frontlinjen

Der er en grund til, at luftfartsselskaber og flyselskaber næsten universelt har brugt flysimulatorer i mange år. Virtuelle simuleringer giver mulighed for fordybende og prægede træningsværktøjer, der tager praktikanter ind i hjertet af deres arbejde og giver mulighed for stærkere fastholdelse. Hos The Cassette Group ved vi, at denne tilgang virker, da vi samarbejdede med Baxter om at udvikle en 3D digital tvilling af PRISMAX 2 dialysemaskinen, som nu bruges til virtuel træning rundt om i verden og er blevet oversat til ti sprog. PRISMAX 2 er designet til at levere kontinuerlig nyreudskiftningsterapi (CRRT) til kritisk syge patienter på intensivafdelingen.

Denne løsning anvender givende teknikker i gamification-stil, der gør det muligt for brugere at træne i realtidsscenarier med data fra disse oplevelser integreret med et traditionelt læringsstyringssystem. Under pandemien var undervisere ikke altid i stand til at få adgang til hospitaler for at uddanne folk i, hvordan man bruger meget vigtigt medicinsk udstyr, men ved at lave en digital tvilling, der opførte sig på samme måde som den rigtige dialysemaskine, kunne de lære eksternt via ethvert internet tilsluttet enhed eller VR-headset. Gennem disse replikaer kan sundhedspersonale lære at bruge enhederne og kan udvikle den muskelhukommelse, der er nødvendig for at yde afgørende pleje til patienter, som de kan tage med sig i frontlinjen.

Det næste skridt for udbydere af disse erfaringer og værktøjer vil være at demokratisere adgangen og afstigmatisere den teknologi, der er nødvendig for at drive dem fremad. Ikke alle sundhedsudbydere vil have budgettet til at finansiere køb af flere VR-headset, og mange af de VR-headset, der findes på markedet, kan vise sig at være for komplekse til det formål, de skal tjene. Mens vi venter på, at denne teknologi bliver mere tilgængelig og overkommelig, skal disse værktøjer så vidt muligt gøres tilgængelige på mobiltelefoner, som alle har adgang til. Afstigmatisering af teknologi og kunstig intelligens vil også normalisere samtaler omkring fordybende oplevelser og hjælpe sundhedsudbydere med at forstå, hvilke utrolige ting denne innovation kan gøre for deres teams og deres patienter, når de er ombord på den.

Anvendelsen af ​​AI i et sundhedsmiljø

Ligesom der er berettiget frygt omkring overforbrug, er der en tøven, der stammer fra samtaler om AI. Det bliver nogle gange fremstillet i medierne som en lovløs gåde, der skal overtage vores job og alt det, vi ser omkring os.  Men som enhver innovativ teknologi er der en initial frygt efterfulgt af større forståelse og accept. Selvfølgelig skal vi være forsigtige med sikkerhed og sikkerhed indbygget. I de rigtige miljøer, såsom inden for sundhedstræning, er den kraft, AI har, uovertruffen.

Avancerede træningsværktøjer, der kombinerer kraften fra kunstig intelligens med virtuelle karakterer, giver en fordybende og naturtro træningsoplevelse for sundhedspersonale gennem en webbrowser eller via et VR-headset. Med AI-drevne virtuelle patienter kan brugere forbedre deres diagnostiske og patientinteraktionsevner ved at deltage i realistiske og naturlige samtaler. Karaktererne reagerer dynamisk på henvendelser og viser menneskelignende følelser, hvilket giver en realistisk træningsoplevelse. Hver virtuel patient præsenterer en unik case og deler deres symptomer, varighed, sygehistorie, familiehistorie og erhvervsmæssige detaljer. Brugere kan analysere oplysningerne, stille yderligere spørgsmål og træffe informerede beslutninger for at indsnævre potentielle diagnoser. 

Træningsværktøjet registrerer omhyggeligt interaktioner, sporer den virtuelle karakters følelser, opnåelsen af ​​mål (såsom korrekte diagnoser eller nødvendige skridt) og den tid, der bruges på hver sag. Denne omfattende feedback hjælper med at identificere områder for forbedring, forfine færdigheder og forbedre kompetencer. Hvad mere er, kan feedbacken fra disse processer indgå i teknologien og virksomhederne, der skaber værktøjerne, så de kan lave forbedringer til fremtidige gentagelser af teknologien. 

Der er så meget potentiale for denne teknologi, og vi ser frem til at se, hvordan teknologivirksomheder, sundhedsinstitutioner og uddannelsesudbydere alle kan gå sammen for at skabe mere robuste systemer, der bedre opfylder alles behov. 

Michael Wyrley-Birch er Chief Strategy Officer for Kassettegruppe. Han er en marketing- og kommunikationsekspert, der har arbejdet tæt sammen med førende globale kunder AT&T, Bacardi, BMW Group, FIFA, Google og Nissan. Før sin rolle hos Cassette var han administrerende direktør for de globale kommunikationsbureauer TRO Group, Story House (LA) og CDM Healthcare Milan.