مقابلات

هانا (لينان) تشو، عضو مؤسس ورئيسة قسم المنتجات في Meshy – سلسلة مقابلات

mm
أضف Unite.AI إلى مصادرك المفضلة على Google

هانا (لينان) تشو، العضو المؤسس ورئيسة قسم المنتجات في Meshy، قائدة في مجال المنتجات، تركز على بناء أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي لإنشاء المحتوى ثلاثي الأبعاد وتوسيع نطاقها. وتسهم في Meshy في رسم استراتيجية منتجات الشركة لمختلف التطبيقات الموجهة للمستهلكين والمؤسسات، بما يشمل التوليد ثلاثي الأبعاد، ووكلاء الذكاء الاصطناعي، وواجهات برمجة التطبيقات للمطورين، وسير العمل المصمم لدمج المحتوى التوليدي ثلاثي الأبعاد في مسارات العمل الإبداعية الاحترافية. وقد وصفت تشو عملها بأنه يتمحور حول بناء منصة Meshy للذكاء الاصطناعي التوليدي ثلاثي الأبعاد وتوسيع نطاقها، مع تركيز خاص على إتاحة هذه التقنية للمبدعين، بالتوازي مع تطوير إمكانات الأمان والتعاون والتحليلات والبنية التحتية التي يحتاج إليها عملاء المؤسسات. وتشمل خلفيتها دراسات عليا في جامعة براندايس، ركزت على تعلّم الآلة وتحليل البيانات ولغتي Python وR وذكاء الأعمال.

Meshy منصة لإنشاء المحتوى ثلاثي الأبعاد مدعومة بالذكاء الاصطناعي، صُممت لتسريع إنشاء الأصول ثلاثية الأبعاد الجاهزة للإنتاج بدرجة كبيرة وتيسيره. وتستطيع المنصة تحويل الأوصاف النصية والصور الفوتوغرافية والرسومات التخطيطية والفن التصوري إلى نماذج ثلاثية الأبعاد، كما توفر إكساءً وتحريكًا وإعدادًا تلقائيًا للهياكل العظمية وواجهات برمجة تطبيقات للمطورين، إلى جانب إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد بالمحادثة من خلال وكيلها ثلاثي الأبعاد 3D Agent. وتُستخدم تقنيتها في مجالات الألعاب والطباعة ثلاثية الأبعاد والواقع المعزز والواقع الافتراضي وتصميم المنتجات والتعليم وغيرها من الصناعات الإبداعية. وتفيد Meshy بأن لديها أكثر من 12 مليون مستخدم مسجل، وأنه أُنشئ عبرها أكثر من 100 مليون نموذج، فيما تستخدم فرق في شركات كبرى للتكنولوجيا والألعاب والتصميم والتصنيع أدواتها.

بدأت مسيرتك المهنية في التدقيق المالي والتمويل، قبل أن تنتقلي نقلة كبيرة إلى قطاع التكنولوجيا وتصبحي عضوًا مؤسسًا ورئيسة قسم المنتجات في Meshy. ما الذي جذبك في البداية إلى التوليد ثلاثي الأبعاد، وكيف أثرت خلفيتك التحليلية في طريقتك لتقييم ما إذا كانت الإمكانية الجديدة مفيدة حقًا أم أنها تبدو مبهرة بصريًا فحسب؟

أمضيت الجزء الأول من مسيرتي المهنية في التدقيق المالي والتمويل، وقد علّمني ذلك أن أنظر إلى الأعمال من زوايا متعددة في آن واحد، إذ لا يكفي رقم واحد لمعرفة ما إذا كانت الشركة سليمة. وهذه هي الطريقة التي أقيّم بها المنتجات اليوم. فالعرض التوضيحي المبهر يجتاز اختبارًا واحدًا. وقبل أن نبني شيئًا، أريده أن يجتاز اختبارات عدة: هل يحقق قيمة حقيقية للمستخدم؟ وما حجم السوق لهذه القيمة؟ وكم تكلفنا إتاحتها؟ وهل يستند المنتج إلى نموذج أعمال متين؟ كثير من الميزات اللافتة بصريًا لا تجتاز أحد هذه الاختبارات. أما الميزات الجديرة بالبناء، فعادةً ما تجتازها جميعًا.

ما جذبني إلى المجال ثلاثي الأبعاد هو إيماني بفكرة بسيطة: يستطيع الجميع الإبداع بتقنية ثلاثية الأبعاد. فالأطفال يصنعون الأشياء بالمكعبات والصلصال قبل أن يعلّمهم أحد ذلك بوقت طويل. وما يمنع الناس ليس نقص القدرة، بل الأدوات. إذ يتطلب إنشاء المحتوى ثلاثي الأبعاد بالأساليب التقليدية سنوات من التدريب على برامج لم يسبق لمعظم الناس استخدامها. أردت بناء منتج يزيل هذا العائق، بحيث يتمكن طفل في السابعة وجدة في السبعين من العمر من صنع شيء ثلاثي الأبعاد من دون الحاجة إلى أي من ذلك التدريب.

تركز ميزة Ultra 4K تحديدًا على دقة الهندسة ثلاثية الأبعاد بدقة 4K، لا على دقة الأنسجة. وبالنسبة إلى المبدعين الذين قد لا يدركون هذا الفرق على الفور، لماذا أصبح تعزيز التفاصيل المادية الفعلية للسطح المُولَّد مجالًا بالغ الأهمية في تطوير المحتوى ثلاثي الأبعاد المُنشأ بالذكاء الاصطناعي؟

تؤدي الهندسة والأنسجة وظيفتين مختلفتين. فالهندسة تحدد السطح الفعلي للأصل، بينما تصف الأنسجة مظهره البصري. يمكن للأنسجة أن توحي بوجود حراشف أو خياطة أو نقش محفور، لكن الهندسة الحقيقية تغيّر المحيط الخارجي، وتتفاعل مع الضوء على نحو طبيعي، وتلقي الظلال، وتظل جزءًا من الشبكة الهندسية في مسارات عمل النحت والتصيير والطباعة ثلاثية الأبعاد.

أحرز القطاع خلال السنوات القليلة الماضية تقدمًا كبيرًا في البنية العامة والمحاذاة. لم تُحل هذه التحديات بعد، لكن مع تحسن المستوى الأساسي، يتطلع المبدعون بطبيعة الحال إلى مزيد من التفاصيل. فلم يعد السؤال يقتصر على ما إذا كان النموذج يمتلك الشكل العام الصحيح، بل أصبح يشمل أيضًا ما إذا كانت التفاصيل التي تمنحه طابعه المميز—كالنقوش المحفورة على الدروع، وحراشف المخلوقات، وخياطة الأحزمة—موجودة بالفعل في الهندسة.

تكتسب هذه المسألة أهمية للمبدعين لأن كل تفصيل مفقود يتحول إلى عمل يدوي في المراحل اللاحقة. وقد صُممت Ultra 4K لتحسين جودة نقطة البداية، حتى يقضي الفنانون وقتًا أقل في إعادة بناء البنية الأساسية للسطح ووقتًا أطول في صقل الأصل بما يخدم أهدافهم الإبداعية.

ترى Meshy أن العيوب البنيوية الكبيرة، مثل المحيطات الخارجية المشوهة أو الأطراف الزائدة، باتت أقل شيوعًا، ما يجعل التفاصيل الهندسية الدقيقة من أصعب المشكلات المتبقية. ما التحديات التقنية التي تجعل إنشاء سمات مثل الحراشف والطيات والنقوش المحفورة والأسطح المنحوتة صعبًا على نحو خاص بالنسبة إلى النماذج التوليدية؟

يصعب إنشاء التفاصيل الهندسية الدقيقة لأنها أصغر بكثير من الجسم ككل. فقد يفهم النموذج المحيط الخارجي لتنين، لكنه يظل عاجزًا عن إظهار بنية كل حرشفة، أو يعيد إنتاج قطعة من الدروع لكنه يطمس خطوطها المحفورة.

وثمة أيضًا غموض جوهري في إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد انطلاقًا من صورة ثنائية الأبعاد. فقد يمثل نمط لوني طلاءً أو نسيجًا أو ظلًا أو نتوءًا ماديًا. ويتعين على النموذج أن يحدد أي الإشارات البصرية ينبغي تحويلها إلى هندسة فعلية، ثم يعيد بناء تلك البنى بصورة متسقة على امتداد السطح.

وأخيرًا، يجب أن تصمد التفاصيل خلال مراحل خط الإنتاج كلها. يجب أن يحافظ التوليد عالي الدقة واستخراج الشبكة المجسمة وتبسيطها على السمات ذات المعنى، من دون تحويلها إلى ضوضاء أو زيادة غير ضرورية في كثافة المضلعات. ويتمثل التحدي في إنتاج تفاصيل متماسكة ومفيدة للمبدعين، لا في مجرد إضافة مزيد من التنوع إلى السطح.

ما التغييرات التي أُجريت خلف الكواليس لإتاحة Ultra 4K؟ وهل ارتبطت أكبر أوجه التقدم بالنموذج الأساسي، أو بيانات التدريب، أو تقنيات إعادة البناء، أو مسار الاستدلال، أو بطريقة تمثيل Meshy للهندسة ثلاثية الأبعاد؟

جاء Ultra 4K نتيجة تحسينات شملت مسار الهندسة بأكمله، لا تغيير واحد معزول. وسّعنا تمثيل Meshy للهندسة وبنية التوليد الأساسية من 2048³ إلى 4096³، ثم جمعنا ذلك مع استخراج الشبكة المجسمة وتبسيطها بدقة عالية، كي تتحول الدقة الإضافية إلى بنية سطحية ذات معنى، لا إلى مجرد زيادة في عدد المضلعات.

يعمل النموذج، عند هذا النطاق، ضمن فضاء يضم مليارات الفوكسلات. وقد تحتوي شبكة Ultra 4K الخام على ما يصل إلى 80 مليون مثلث قبل تبسيطها، لذا تُعد مرحلتا الاستخراج والتبسيط حاسمتين للاحتفاظ بالتفاصيل الدقيقة مع إنتاج أصل رقمي يستطيع المبدعون العمل عليه.

يدعم Ultra 4K حاليًا التوليد من منظور واحد، بينما يتوفر Ultra 2K لسير العمل القائم على منظور واحد أو مناظير متعددة. وسيتاح دعم المناظير المتعددة في Ultra 4K لاحقًا، بعد أن يحقق مستوى الجودة نفسه.

يستخدم Meshy عرضًا متعدد الدقة للناظمات لقياس مقدار البنية الهندسية التي تبقى عند مقاييس مختلفة، من دون الاعتماد على الخامات. لماذا اخترتم طريقة التقييم هذه، وما الذي تكشفه وقد لا تكشفه المقارنات البصرية التقليدية أو معايير تقييم الهندسة؟

عندما يتعلق الادعاء تحديدًا بالهندسة، نحتاج إلى طريقة تقييم تعزل السطح نفسه. فالخامات والمواد والإضاءة والمعالجة اللاحقة قد تجعل سطحًا مستويًا نسبيًا يبدو شديد التفاصيل، في حين أن عدد المضلعات وحده لا يوضح ما إذا كانت تلك المضلعات تنطوي على بنية ذات معنى.

يعرض معيار ثراء التفاصيل كل نموذج من اتجاهات مشاهدة متعددة وبدقات شاشة ثابتة، ويقيس مقدار السطح المرئي الذي يحتوي على تغيرات في الاتجاه ضمن كل بكسل. وعند دقات العرض المنخفضة، يلتقط المقياس البنية الأوسع؛ أما عند الدقات الأعلى، فيصبح حساسًا للسمات الأدق، مثل النتوءات والغرز والحراشف والنقوش المحفورة.

نستخدم أيضًا مدخلات غنية بالتفاصيل البنيوية، لكن خاماتها بسيطة، ما يقلل الالتباس بين المظهر المرسوم والشكل المادي. وهذا يتيح لنا إجابة مركزة عن سؤال واحد: ما مقدار البنية الهندسية ذات المعنى التي حُفظت عند مقاييس مختلفة؟ ولا يقيس هذا المعيار المحاذاة أو البنية الطوبولوجية أو النعومة أو جودة الخامات أو قابلية التحرير؛ لذلك نقدمه بوصفه جزءًا من إطار تقييم أوسع، لا مقياسًا شاملًا لجودة الأصل الرقمي.

أظهرت اختبارات الإطلاق التي أجريتموها أن Ultra 4K أنتج تفاصيل هندسية أكثر من الأنظمة الرائدة الأخرى التي خضعت للاختبار، مع حرص Meshy على التمييز بين التفاصيل الهندسية والمحاذاة والبنية الطوبولوجية والنعومة وجودة الخامات وقابلية التحرير. كيف ينبغي للصناعة أن تقيّم المحتوى ثلاثي الأبعاد المُنشأ بالذكاء الاصطناعي، في غياب معيار واحد يقيس الجودة الإجمالية للأصل الرقمي؟

نرى أن تقييم المحتوى ثلاثي الأبعاد المُنشأ بالذكاء الاصطناعي ينبغي أن يتم بُعدًا بُعدًا، وفي سياق سير العمل المستهدف. فالتفاصيل الهندسية ومحاذاة الصور والبنية الطوبولوجية ونعومة السطح وجودة الخامات وقابلية التحرير وسرعة التوليد كلها أمور مهمة، لكن أهميتها تختلف باختلاف المهمة. فالنموذج الأولي للنحت الرقمي، ومجسم اللعبة المخصص للتشغيل الآني، والنموذج القابل للطباعة ثلاثية الأبعاد، لا تخضع جميعها للتعريف نفسه لما هو «الأفضل».

وهذا يعني أن على المعايير أن توضح بدقة ما تقيسه. فعند تقييم ادعاء يتعلق بالهندسة، لا غنى عن عروض غير مكسوة بالخامات أو عروض بطابع الطين، إلى جانب الفحص عن قرب؛ أما تقييم محاذاة الصور، فينبغي أن يركز على مدى تطابق الأشكال والأجزاء مع الصورة المرجعية؛ ولتقييم الجاهزية للإنتاج، ينبغي أيضًا اختبار قيود البنية الطوبولوجية والتحريك والتحرير والأداء.

ونرى أيضًا أن التقييم ينبغي أن يكون شفافًا وقابلًا لإعادة الإنتاج ومؤرخًا. فالنماذج تتطور بسرعة، لذا لا يمثل المعيار سوى لقطة آنية، لا ترتيبًا دائمًا. وينبغي أن يكون الهدف طويل الأمد للصناعة وضع مجموعة من أساليب التقييم المفتوحة ومتعددة الأبعاد، بحيث يستطيع المبدعون والباحثون المستقلون إعادة إنتاجها واستخدامها بما يتوافق مع مسارات عملهم.

يبدو أن Ultra 4K يستهدف بوجه خاص النحت الرقمي، ومجسمات المشاهد السينمائية، والتماثيل القابلة للاقتناء، والشخصيات المفصلة، والمجسمات المحورية. إلى أي مدى باتت الأصول الرقمية المُنشأة بالذكاء الاصطناعي قريبة من الانتقال مباشرة إلى مسارات العمل الاحترافية في Blender أو ZBrush أو Maya أو Unreal Engine، من دون حاجة إلى تنقيح يدوي كبير؟

أصبحت الأصول الرقمية المُنشأة بالذكاء الاصطناعي مفيدة بالفعل ضمن الأدوات الاحترافية، لكن مدى قربها من «الاستخدام المباشر» يعتمد على الأصل الرقمي وسير العمل.

في استكشاف الأفكار وإعداد المراجع التصميمية وبعض الأصول الثابتة أو الخلفية، يمكن للنماذج المُنشأة أن تختصر الطريق من الفكرة إلى نقطة انطلاق ثلاثية الأبعاد قابلة للتحرير. ويمكن للفنانين استيرادها إلى Blender أو ZBrush أو Maya أو Unreal Engine، والبدء بتقييم الشكل والتكوين والتفاصيل في وقت أبكر بكثير مما لو بدأوا بمشهد فارغ.

في إنتاج الأصول الرئيسية والشخصيات المجهزة بهياكل عظمية وغيرها من الأعمال الإنتاجية عالية المتطلبات، لا تزال الحاجة إلى إعداد إضافي شائعة. فقد يلزم تكييف الطوبولوجيا لتناسب التشوه أو قيود الأداء في الوقت الفعلي؛ وقد تحتاج المواد والخامات إلى تعديلات خاصة بسير العمل؛ أما التوجيه الفني النهائي فيظل قرارًا إبداعيًا يعود إلى الفنان. ويتفاوت حجم التنقيح المطلوب تفاوتًا كبيرًا بحسب الأصل والوجهة.

يحسّن Ultra 4K جانبًا مهمًا من عملية التسليم هذه: جودة نقطة الانطلاق الهندسية. فعندما تكون الطيات والنقوش والحراشف وغيرها من السمات موجودة أصلًا في الشبكة، يستطيع الفنانون قضاء وقت أقل في إعادة بناء بنية السطح، ووقت أطول في صقل الأصل ليلائم الاستخدام المقصود. ونرى في ذلك تقدمًا ملموسًا نحو الجاهزية للإنتاج؛ لا إقصاءً للفنانين من العملية، بل أساسًا أفضل لعملهم.

تقدم Meshy الآن Standard وUltra 2K وUltra 4K، بدلًا من اعتماد أعلى دقة بوصفها الخيار الافتراضي. كيف تنظرون إلى المفاضلة بين سرعة التوليد وتكلفة الحوسبة والدقة الهندسية ومستوى الجودة الذي تتطلبه فعليًا مهمة إبداعية بعينها؟

صُممت الأوضاع الثلاثة لتناسب مراحل ووجهات مختلفة، لا لتكون درجات متتابعة على سلم بسيط من الجيد إلى الأفضل فالأفضل.

يركز Standard على السرعة والتكرار. ويناسب الاستكشاف المبكر واختبار التكوين والأصول التي ستظل صغيرة على الشاشة. أما Ultra 2K فيوفر توازنًا بين الدقة والمرونة، ويشمل التوليد من منظور واحد ومن عدة مناظير. وصُمم Ultra 4K للحالات التي تكون فيها البنية الهندسية الدقيقة عنصرًا أساسيًا في الأصل، مثل مراجع النحت والتماثيل لهواة الاقتناء والإكسسوارات التي تُعرض عن قرب والشخصيات المفصلة.

يتوقف الاختيار المناسب على وجهة الأصل. فإكسسوار خلفي في لعبة للهواتف المحمولة وتمثال لهواة الاقتناء لا يستفيدان من الدقة نفسها أو الميزانية نفسها للمضلعات. وتتطلب الدقة الأعلى حوسبة أكبر، لذا فالسؤال المفيد ليس «ما الوضع الأعلى؟»، بل «أي وضع يضيف قيمة مرئية لهذه المهمة؟».

من الناحية العملية، يمكن استكشاف الموضوع والتكوين باستخدام Standard أو Ultra 2K، ثم استخدام Ultra 4K لأفضل الخيارات عندما تكون التفاصيل الهندسية الدقيقة مهمة للنتيجة النهائية. وبهذا تظل عملية التكرار سريعة، مع تخصيص التوليد بأعلى دقة للحالات التي سيلاحظ فيها المبدعون الفرق ويستفيدون منه فعليًا.

يعمل Ultra 4K بدقة هندسية تبلغ 4096³، وقد يصل عدد المثلثات في الشبكات الخام إلى 80 مليون مثلث قبل التبسيط. وتكون هذه الدقة مفيدة عندما يتطلبها الأصل، لكن مبدأنا في تصميم المنتج هو تزويد المبدعين بمستوى الجودة والتحكم المناسب لكل مرحلة، لا جعل أقصى قدر من الحوسبة خيارًا افتراضيًا.

مع ازدياد التفاصيل الهندسية، هل تصبح الطوبولوجيا وقابلية التعديل العقبتين الرئيسيتين التاليتين؟ وما العمل الذي لا يزال مطلوبًا قبل أن يصبح تعديل النماذج المولدة بالذكاء الاصطناعي، ذات التفاصيل الدقيقة، وتجهيزها للهياكل العظمية وتحريكها وتحسينها، سهلًا على الفنانين المحترفين بقدر سهولة التعامل مع الأصول المصممة بالطرق التقليدية؟

نعم، تُعد الطوبولوجيا وقابلية التعديل من أوضح التحديات في المدى القريب. إذ يعتمد إعداد الهياكل العظمية للاستخدام الاحترافي على تدفق الحواف الذي يتبع التشريح والمفاصل، وكثافة المضلعات التي تتشوه على نحو متوقع، وشبكات تستوفي قيود المحرك أو برنامج التصيير المستهدف. ويمكن للشبكات المولدة بالذكاء الاصطناعي أن تحمل تفاصيل سطحية غنية، لكنها لا تنتج بعدُ أعراف الإنتاج هذه باستمرار. وفي كثير من مسارات عمل التحريك، لا يزال الفنانون بحاجة إلى إعادة تشكيل الشبكة قبل أن يتمكنوا من البدء فعليًا بإعداد الهيكل العظمي.

وتؤثر المشكلة نفسها في التعديل. فقد تكون الشبكة الكثيفة المولدة ممتازة من حيث الدقة البصرية أو النحت، لكنها لا تكون دائمًا منظمة بما يلائم عمليات مثل تحديد حلقات حواف منتظمة، أو إضافة قطوع مضبوطة، أو تغيير النسب، أو إعدادها للتشوه. ومن شأن إتاحة قدر أكبر من التحكم الدلالي والإجرائي — أي تغيير قرار تصميمي بدلًا من إعادة العمل على السطح يدويًا — أن تمنح الأصول المولدة مرونة أكبر بكثير.

ولأن الطوبولوجيا تسبق إعداد الهياكل العظمية والتكسية وأشكال المزج ومحاكاة الفيزياء، فإن إحراز تقدم في هذا المجال قد يحسّن مسار الإنتاج بأكمله. وهناك مساران متكاملان: يمكن لنماذج التوليد أن تتعلم إنتاج هندسة تراعي متطلبات الإنتاج بدرجة أكبر، كما يمكن للمعالجة اللاحقة المؤتمتة تحويل الشبكات الغنية بالتفاصيل إلى طوبولوجيا ملائمة لمهام بعينها. وقد يكون الحل الأجدى مزيجًا من المسارين، يحافظ على التفاصيل البصرية التي يريدها المبدعون، مع تكييف الشبكة لتناسب سير العمل الذي يستخدمونه فعليًا.

بعيدًا عن Ultra 4K، ما العتبة الرئيسية التالية في مجال التوليد ثلاثي الأبعاد برأيكم: مزيد من الدقة الهندسية، أم طوبولوجيا أفضل، أم مشاهد متعددة العناصر أكثر اتساقًا، أم أصول جاهزة للتحريك، أم فهم أفضل للخصائص الفيزيائية، أم نماذج قادرة في نهاية المطاف على توليد عوالم ثلاثية الأبعاد تفاعلية كاملة؟

ستواصل الدقة الهندسية التحسن، لكنني لا أعتقد أنها العتبة التالية. العتبة التالية هي إنتاج أصول تصمد أمام الاستخدام الفعلي من دون حاجة إلى إصلاحها يدويًا. فبالنسبة إلى مستخدم الطباعة ثلاثية الأبعاد، يعني ذلك نموذجًا يمكن تقطيعه وطباعته، ثم يخرج بالشكل الذي أراده من المحاولة الأولى. وبالنسبة إلى فريق ألعاب، يعني ذلك طوبولوجيا نظيفة وأجزاء منطقية وخرائط UV سليمة، بحيث يمكن تجهيز الأصل بهيكل عظمي من دون المرور بمرحلة إعادة تشكيل الشبكة. واليوم، تُعد الأصول المولدة نقاط انطلاق ممتازة. أما بلوغ العتبة فيعني أن تكف عن كونها مجرد نقاط انطلاق.

بعد ذلك، أعتقد أن التحول الأكبر لا يتمثل في قدرة أخرى للنموذج، بل في مَن ينجز العمل. فما زال الإنسان اليوم يقف بين النموذج والنتيجة: يختار الأداة، ويصلح الشبكة الهندسية، ويتحقق مما إذا كان النموذج سيُطبع أو سيلائم الميزانية المحددة لمحرك اللعبة. والخطوة التالية هي وكيل يتولى المهمة من بدايتها إلى نهايتها. تصف ما تريده والوجهة التي سيُستخدم فيها، فيخطط النظام للخطوات، ويشغّل الأدوات، ويتحقق من أن مخرجاته تلائم تلك الوجهة، ولا يعود إليك إلا لاتخاذ القرارات الإبداعية التي تخصك. والعوالم التفاعلية هي امتداد طبيعي لذلك، لكنها ستُبنى من أصول لا بد أولًا من جعلها موثوقة. تتمثل مهمتنا في تحويل كل فكرة إلى واقع ثلاثي الأبعاد، والواقع يعني شيئًا يستطيع المرء طباعته أو اللعب به أو طرحه.

شكرًا على هذا الحوار الرائع، ويمكن للقراء الراغبين في معرفة المزيد زيارة Meshy.

أنطوان قائد صاحب رؤية وشريك مؤسس في Unite.AI، يدفعه شغف راسخ بتشكيل مستقبل الذكاء الاصطناعي والروبوتات وتعزيزه. وبصفته رائد أعمال أسس عدة مشروعات، يؤمن بأن الذكاء الاصطناعي سيُحدث تحولًا في المجتمع يضاهي ما أحدثته الكهرباء، وكثيرًا ما يتحدث بحماس عن إمكانات التقنيات التحويلية والذكاء الاصطناعي العام (AGI).

وبصفته مستشرفًا للمستقبل، يكرس جهوده لاستكشاف كيف ستشكل هذه الابتكارات عالمنا. وهو أيضًا مؤسس Securities.io، وهي منصة تركز على الاستثمار في التقنيات المتطورة التي تعيد تعريف المستقبل وتعيد تشكيل قطاعات بأكملها.