الروبوتات والذكاء الاصطناعي الفيزيائي
هل يمكن أن يؤثر مظهر الروبوت على فاعليته كمدرب لرفاهية مكان العمل؟

كشفت دراسة最近 أجريت بواسطة باحثين من جامعة كامبريدج أن المظهر الجسدي للروبوتات التي تدرب على الرفاهية يؤثر على تفاعل المشاركين معهم. أجريت الدراسة في شركة استشارات تقنية، وشملت 26 موظفاً 参加وا جلسات تدريب روبوتية أسبوعية لمدة أربعة أسابيع. استخدمت روبوتان مدربان مختلفان في التجربة، وكلاهما لهما أصوات وexpressions وجهية وخطابات متطابقة.
أفاد الموظفون الذين تفاعلوا مع روبوت يشبه اللعبة بأنهم يشعرون بالارتباط أكثر مع “مدربهم” من أولئك الذين عملوا مع روبوت يشبه الإنسان. يعتقد الباحثون أن هذا النتيجة تنبع من حقيقة أن تصور الناس للروبوتات يتأثر بالثقافة الشعبية، حيث أن الخيال هو الحد الأقصى. وبالتالي، فإن الروبوتات في العالم الحقيقي لا تلبى هذه التوقعات.
قد أدى المظهر البسيط للروبوت الذي يشبه اللعبة إلى جعل المشاركين يمتلكون توقعات أقل، مما يجعل من السهل عليهم التواصل معه. من ناحية أخرى، أولئك الذين تفاعلوا مع الروبوت الذي يشبه الإنسان وجدوا أن توقعاتهم لا تتوافق مع الواقع، لأن الروبوت لم يكن قادراً على الحوار التفاعلي.
على الرغم من التناقضات بين التوقعات والواقع، أظهرت الدراسة إمكانية الروبوتات كأداة قيمة لتعزيز الصحة النفسية في مكان العمل. تم تقديم النتائج في مؤتمر ACM/IEEE الدولي حول التفاعل بين الإنسان والروبوت في ستوكهولم في 15 مارس.
توصي منظمة الصحة العالمية بأن يروج أصحاب العمل ويهتموا بالصحة النفسية في مكان العمل. ومع ذلك، فإن تنفيذ ممارسات الرفاهية غالباً ما يتم إعاقته بسبب نقص الموارد والشخصية. على الرغم من أن الروبوتات أظهرت وعدا مبكراً في معالجة هذا الفجوة، إلا أن معظم الدراسات أجريت في مختبرات.
أوضح الدكتور ميكول سبيتالي، مؤلف المقال الأول، دوافع الدراسة قائلاً: “كنا نريد إخراج الروبوتات من المختبر ودراسة كيف يمكن أن تكون مفيدة في العالم الحقيقي”.
شكل الباحثون شراكة مع شركة تكنولوجيا محلية لتصميم برنامج لرفاهية مكان العمل باستخدام الروبوتات. على مدار أربعة أسابيع، تم توجيه الموظفين من خلال تمارين رفاهية مختلفة بواسطة روبوت من روبوتين: QTRobot (QT) أو Misty II robot (Misty).
QT، روبوت إنسانوي يشبه الطفل، يبلغ ارتفاعه حوالي 90 سم، بينما Misty، روبوت يشبه اللعبة، يبلغ ارتفاعه 36 سم. كلا الروبوتين لهما وجوه شاشات قادرة على عرض تعابير وجهية مختلفة. تم برمجة الروبوتات بشخصية مدرب، تتميز بالانفتاح والضمير.
تم توجيه المشاركين من خلال تمارين علم النفس الإيجابي بواسطة روبوت في غرفة اجتماعات مكتبية، مع بدء كل جلسة بتحفيز الروبوت على استدعاء تجربة إيجابية أو التعبير عن الامتنان. ثم سأل الروبوت أسئلة متابعة. بعد الجلسات، قيم المشاركون الروبوت من خلال استبيان ومقابلة.
وجدت الدراسة أن المشاركين الذين عملوا مع روبوت Misty الذي يشبه اللعبة أفادوا بوجود اتصال عمل أفضل وتصورات إيجابية أكثر تجاه الروبوت مقارنة بأولئك الذين عملوا مع روبوت QT الذي يشبه الطفل. اقترح الدكتور سبيتالي أن المظهر الذي يشبه اللعبة قد يكون قد أثّر على هذه النتائج.
شددت الأستاذة هاتيس غونيس، التي قادت البحث، على أهمية تحسين تفاعل الروبوت لتلبية توقعات المستخدمين. قالت: “من الصعب جداً إنشاء روبوت قادر على الحوار الطبيعي. التطورات الجديدة في نماذج اللغة الكبيرة يمكن أن تكون مفيدة جداً في هذا الصدد”.
أشار منيا أكسلسون، أحد مؤلفي الدراسة، إلى أن المفاهيم المسبقة حول كيفية مظهر أو سلوك الروبوتات قد تعوق اعتماد الروبوتات في المجالات التي يمكن أن تكون مفيدة فيها. المشاركون في الدراسة، على الرغم من أنهم كانوا على دراية بأن الروبوتات لم تكن متقدمة مثل المضاهاة الخيالية، إلا أنهم وجدوا تمارين الرفاهية مفيدة وكانوا متفتحين لفكرة التحدث مع روبوت في المستقبل.
الآن يركز فريق البحث على تعزيز استجابة المدربين الروبوتية خلال ممارسات التدريب والتفاعلات.












