stomp Navorsers skep KI-instrument wat nuwe videospeletjievlakke kan maak - Unite.AI
Verbinding met ons

Kunsmatige Intelligensie

Navorsers skep KI-instrument wat nuwe videospeletjievlakke kan maak

mm
Opgedateer on

Namate masjienleer en kunsmatige intelligensie meer gesofistikeerd geword het, video speletjies bewys dat dit 'n natuurlike en nuttige bewysgrond is vir KI-algoritmes en -modelle. Omdat videospeletjies waarneembare en kwantifiseerbare meganika, voorwerpe en statistieke het, maak dit gerieflike maniere vir KI-ontwikkelaars om die veelsydigheid en betroubaarheid van hul modelle te toets. Terwyl videospeletjies KI-ingenieurs gehelp het om hul modelle te ontwikkel, kan KI moontlik videospeletjie-ontwerpers help om hul eie speletjies te skep. Onlangs het 'n groep navorsers aan die Universiteit van Alberta 'n stel algoritmes ontwerp wat die skepping van eenvoudige platformvideospeletjies kan outomatiseer.

Matthew Guzdial is 'n assistent-professor en KI-navorser aan die Universiteit van Alberta, en volgens die tydskrif Time, Guzdial en sy span het gewerk aan 'n AI-algoritme wat outomaties vlakke kan skep in side-scroll-platform-videospeletjies. Hierdie outomatiese vlakontwerp kan spelontwerpers tyd en energie bespaar, wat hulle in staat stel om op meer veeleisende take te fokus.

Guzdial en sy span het 'n KI opgelei om platformspeletjies te genereer deur die KI op baie ure se platformspeletjie-spel te laat oefen. Guzdial, insluitend speletjies soos die oorspronklike Super Mario Bros, Kirby se avontuur, en Mega Man. Na die aanvanklike opleiding word die KI getaak om voorspellings oor die reëls/meganika van die spel te lewer, en sy aannames te vergelyk met toetsmateriaal van die spel. Nadat die KI daarin geslaag het om die reëls waarop 'n speletjie funksioneer te interpreteer, het die navorsers toe 'n soortgelyke opleidingsmetode gebruik om heeltemal nuwe vlakke te konstrueer waarin die model se reëls getoets word.

Guzdial en sy span het 'n "speletjiegrafiek" geskep, wat 'n samesmelting is van beide die model se oortuigings rakende reëls en sy aannames oor hoe die vlakke wat hierdie reëls gebruik, ontwerp is. Die spelgrafiek het al die deurslaggewende kenmerke rakende 'n speletjie in een voorstelling gekombineer, en hierdie voorstelling het dus al die nodige inligting bevat sodat die speletjie van nuuts af gereproduseer kan word. Al die inligting vervat in die spelgrafiek is dan gebruik om nuwe vlakke en speletjies te ontwerp. Die inhoud van die model se waarnemings word op nuwe, unieke maniere gekombineer. Die KI het byvoorbeeld aspekte van albei gekombineer Super Mario Bros. en Mega Man om 'n nuwe vlak te skep wat gebruik gemaak het van die platformmeganika van albei speletjies. Wanneer hierdie proses oor en oor herhaal word, kan die eindresultaat 'n heeltemal nuwe speletjie wees wat baie soortgelyk aan klassieke platformspelers voel, maar nietemin uniek is.

Volgens Guzdial, soos aangehaal deur Time, is die idee agter die projek om 'n instrument te skep wat speletjie-ontwikkelaars kan gebruik om hul eie vlakke en speletjies te begin ontwerp sonder om te hoef te leer hoe om te kodeer. Guzdial het daarop gewys dat Super Mario Maker neem reeds hierdie konsep en hardloop daarmee.

Guzdial en die ander lede van die navorsingspan hoop om die konsep nog verder te neem, en moontlik 'n instrument te skep wat mense kan wil hê om nuwe vlakke of speletjies te skep net deur 'n sekere "gevoel" of "kyk" te spesifiseer. Sodra die model hierdie spesifikasies ontvang, kan dit gaan oor die skep van 'n nuwe speletjie met unieke vlakke en reëls. Die model sal blykbaar net twee rame van 'n speletjie nodig hê om dit te doen, aangesien dit uit die verskille tussen die twee rame sal ekstrapoleer. Die gebruiker sal in staat wees om die model terugvoer te gee soos dit vlakke gegenereer het, en die model sal nuwe vlakke skep gebaseer op die verskafde terugvoer.

"Ons is besig om die koppelvlak af te rond en dan gaan ons 'n menslike vakstudie uitvoer om uit te vind of ons op die regte pad is," Guzdial aan Time gesê.

Alhoewel enige verbruikersgereed weergawe van daardie toepassing nog 'n manier in die toekoms is, het Guzdial kommer uitgespreek dat die speletjiesbedryf dalk traag is om die tegnologie aan te neem weens kommer dat dit die behoefte aan menslike speletjie-ontwerpers kan verminder. Ten spyte hiervan het Guzdial wel gedink dat as iemand waarskynlik die instrument sou gebruik, die eerste mense om dit te doen, waarskynlik onafhanklike speletjie-ontwikkelaars sou wees, wat dit kan gebruik om interessante, eksperimentele speletjies te skep.

"Ek kan my heeltemal voorstel dat wat ons kry 'n paar passievolle indie [ontwikkelaars] is wat met hierdie tegnologieë rondmors en vreemde, koel, interessante klein ervarings maak," het Guzdial gesê. "Maar ek dink nie hulle gaan binnekort 'n impak op die ontwikkeling van drievoudige A-speletjies hê nie."

Blogger en programmeerder met spesialiteite in masjienleer en Diep leer onderwerpe. Daniel hoop om ander te help om die krag van KI vir sosiale voordeel te gebruik.