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音乐行业中的人工智能:它将如何塑造未来的音乐元宇宙和声音?

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音乐虚拟宇宙

人工智能已经彻底改变了音乐行业。 人工智能生成工具允许创作者生成免版税音乐,而生成式人工智能流媒体产品则提供永无止境的基于心情的播放列表供用户欣赏。 使用“声音相似”的人工智能生成的歌曲以及用另一个人的人工智能声音演唱流行艺术家的知名歌曲一直是新闻中的热门话题,原因有二。 它们听起来非常准确,并鼓励用户制作自己的新版本,但它们存在道德和伦理问题,并引发了有趣的讨论。 公司必须评估如何最好地保护艺术家、版权和收入来源,使其免受生成人工智能工具窃取他们的声音和音乐的威胁。

最近索尼音乐的数字主管呼吁 美国范围内的宣传权,艺术家可以通过该权利保护自己的声音 这样他们就可以通过人工智能阻止未经授权使用他们的声音。 目前,有数以万计的下架通知要求删除未经授权的语音克隆,但数字平台却利用法律漏洞来拖延处理。 这个故事只是一场更大的对话的一部分,这场对话需要围绕人工智能的模仿、版权和合理使用进行。

人工智能在主流音乐创作中的应用不会立即实现,但在某些时候,创作者将开始对智能工具投入更多信心,使他们能够通过这些新方式生成音乐并在视频中使用。 一些创作者已经看到了其中的好处——只需输入人工智能即可创建和弦和旋律,而且这些工具只会变得更加复杂。 然而,一旦创建,该音乐仍然需要获得许可,并且将会有商业模式让用户访问该工具和/或由所述工具创建的音乐的许可机会。

在虚拟宇宙中,我们可以期待看到音乐协作空间和音乐制作活动区域或场地。 生成式人工智能可用于创建“音乐主干”,将音乐分解为各个组成部分,并构建一种“音乐元素”目录,然后供其他人协作使用,开始制作新的原创音乐。 这是一个相对较新的现象,让创作者有机会根据自己的喜好创作和重新混音曲目。

人工智能可以轻松、连续地创作出新的节拍、旋律、连复段和器乐声音,人们会聚在一起即时创作音乐,这将需要一定规模的人工智能生成工具。 我们将看到音乐皮肤的引入,其中化身有自己的个性化配乐或音乐标识符。 我怎么知道有人进入房间? 嗯,我刚刚听到他们的音乐手柄就表明他们在这里。 就像拳击手进行拳击比赛一样,虚拟宇宙中的某个地方也会有这样的版本。

音乐元宇宙和场所,以及基于音乐创作的元宇宙平台已经存在,并且还有更多正在出现。 像素, Deadmau5 基于音乐的元宇宙游戏平台,是如何把事情做好的一个典型例子。 在推出第一个游戏体验后的一年内,该公司被 Animoca Brands 收购,Animoca Brands 是一家拥有广泛的 web3、区块链和传统游戏产品组合的公司,也是一家庞大的 web3 控股公司。 其他例子包括 Roblox,它与 David Guetta 和 Lil Nas X 等人举办了非常成功的游戏内音乐会,而就在去年,Avakin Life 与虚拟流行歌星 POLAR 举办了一场游戏内音乐会。 所有这些音乐会都取得了巨大成功,吸引了数十万乐迷。

只有那些在过去三年里生活在岩石下的人才能错过 Epic Games 在《堡垒之夜》中与 Eminem、Ariana Grande、Marshmello 等艺术家合作的游戏内音乐体验所取得的巨大成功。 Epic 雄心勃勃地致力于发展《堡垒之夜》的音乐体验,最引人注目的是在 3 年收购了 Harmonix Studios(该公司是全球首款价值数十亿美元的游戏《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列背后的公司),以及随后推出的沉浸式音乐体验“Sparks” '在《堡垒之夜》中。

所有这些经历以及所有这些公司都为音乐行业带来了巨大的机遇。 然而,值得注意的是,音乐行业未来最可扩展的数字机会将需要微许可商业模式和创新技术,以实现许可或保护最终用户。 这就是为世界创作者提供的音乐民主化工具的完美定位。 我们都知道虚拟宇宙是不可避免的。 早在 15 年前,当我们尝试虚拟会议时,我们就已经经历过这种情况,“模拟人生”和“第二人生”等体验开始流行。 但随着时间的推移,它将开始在子孙后代的日常生活中发挥越来越大的作用。

随着元界图形和体验的改进,人们对它的关注度越来越高,人们对它的声音的期望也随之提高。 当您访问以音乐为主题的虚拟场所时,您可能会听到无法识别的库存音乐,这些音乐不会增加体验,也不再具有身临其境的感觉。 这一切都回到了音乐授权的复杂性,但它也告诉我这里有一个机会,而且这个机会几乎总是在第一天就被股票音乐公司抓住。 生成式人工智能将在这里增加真正的价值,但主流流行音乐将始终在帮助营造氛围、怀旧和参与方面发挥重要作用。

我认为音乐授权企业的作用是帮助弥合这一差距,探索我们在这个不断变化的数字世界中融合的更多方式。 由于音乐产业分散,版权问题复杂,我们有责任以适合词曲作者和艺术家的方式将其打包,同时也为了改善环境,这涉及到我们构建技术和定制商业模式。

在现实世界中,关于商店中正确的音乐选择如何影响购买模式,以及不同的 BPM 如何产生不同的行为,有无数的研究。 不言而喻,虚拟宇宙中构建的所有东西本质上都是某种描述的聚会场所,无论是零售店、酒吧、俱乐部环境,还是只是与朋友闲逛的地方。 现实世界中的大多数地方都使用商业音乐来营造氛围、创造参与度并鼓励停留时间。 如果虚拟宇宙有成功的机会,它就需要能够复制现实生活中的体验。

虚拟宇宙还处于发展的早期阶段,但它最终会实现这一目标。 因此,音乐行业的机会向创作者提出了一些问题,例如“我们如何才能帮助虚拟宇宙听起来很棒?”、“我们如何才能从中受益?”、“我们如何通过构建专有技术和创造来实现它?”可行的商业模式? 以及“我们如何才能使忠实的音乐迷和艺术家受益?”。

当我们看到这样的机会时,我们会问,我们该如何解决这个问题? 每个参与者都有什么机会? 通常你会发现每个人都是双赢的。 当你看到价值链中的每个人都获益时,这一切就变得理所当然了。

保罗·桑普森是 ' 的创始人兼首席执行官'。 他在推动美国和英国预许可音乐许可收入方面拥有十几年的经验。 Paul 担任音乐经销商欧洲主管 4 年,致力于同步和品牌合作(可口可乐、维亚康姆)推动新的收入来源。 在此之前,Paul 在美国 Extreme Music 工作了 5 年,担任美国销售和营销主管。