Искусственный интеллект
Картирование эмоциональной динамики из сценариев фильмов

Канадские исследователи использовали тысячи сценариев фильмов для разработки системы машинного обучения, которая может отслеживать эмоциональные дуги говорящих, интерпретируя эмоциональную температуру их диалога по мере ее развития по ходу повествования.
Команда исследованиями, из Карлтонского университета в Оттаве, имеет право Динамика эмоций в кинодиалогах и включает в себя анализ центральных персонажей в известных фильмах, таких как Сияние и Казино. Он задуман как потенциальная основа для анализа машинного обучения и картирования реального дискурса в различных каналах, таких как обсуждения в социальных сетях и стенограммы психологических консультаций.
В работе предлагается структура динамики эмоций высказывания (UED), основанная на аналогичных показателях из исследований в области психологии, и впервые моделируются эмоции из сюжетных диалогов для каждого персонажа, а не вычисляется средняя эмоциональная температура в агрегированном диалоге по всей широте. фильма.

Карта слов, составленная на основе диалогов Джека Николсона в фильме «Сияние» (1980), цветовая гамма которой соответствует эмоциональному состоянию персонажа в состоянии покоя. Источник: https://arxiv.org/pdf/2103.01345.pdf
Компоненты УЭД включают домашняя база (типичное или «спокойное» эмоциональное состояние); изменчивость (степень, в которой эмоции изменчивы и могут быстро меняться); и темпы подъема/восстановления (способность персонажей регулировать сложные эмоции).

В этом абстрактном примере из статьи персонаж, представленный черной линией, имеет гораздо более низкую скорость восстановления после нарушенного или противоречивого эмоционального состояния, вызванного событиями, чем соответствующий персонаж.
Работа призвана помочь ответить на некоторые сложные вопросы теории литературы, в том числе: в какой степени персонажи выражают свои эмоции непосредственно в повествовании; в какой степени сюжет может быть выведен непосредственно из диалога; как определить момент в повествовании, где центральные персонажи наиболее не согласны друг с другом; и в чем разница между способностью персонажей справляться со сложными эмоциями и их последствиями.

При анализе диалогов двух центральных персонажей «Сияния» цвет линии указывает на время повествования, становясь темнее до красного по мере того, как повествование подходит к концу. Черные пунктирные линии обозначают большую и малую оси эллипса, охватывающего основные символы на 95% продолжительности (не показаны на графике для ясности).
Следуя сценариям
Данные были сгенерированы из 1,123 общедоступных сценариев фильмов из базы данных сценариев фильмов в Интернете (ИМСДБ). Учитывались только персонажи с минимум 50 обменами между персонажами в каждом фильме, в результате чего осталось 2,687 предметов изучения персонажей из 54 518 персонажей, содержащихся в корпусе материалов сценария.
Текст обработан программой NLTK WordNet. Лемматизатор, производя 5,673,201 1,376 XNUMX токен слов обработки естественного языка (NLP), при этом на каждого персонажа остается около XNUMX токенов на фильм.
Исследователи отмечают, что оценка слов таким образом учитывает контекст только явной эмоциональной ценности слова, а не его отношения к окружающим словам (либо от того же персонажа, либо от другого персонажа в сцене). Однако исследователи утверждают, что большинство слов имеют доминирующий первичный смысл, и что совокупный захват слов компенсирует это отсутствие контекста.
Эмоциональная изменчивость
При разработке сокращенного графика 0>100, представляющего эмоциональную изменчивость персонажей в извлеченных сценариях фильмов, в статье отмечается, что персонаж Шэрон Стоун из Казино (1995), хотя персонаж Джилл Ричи из Маленьких Афин (2005) возглавляет лигу нестабильности, с персонажем Девина Брошу в Hesher (2010) на втором месте.
Возможно, как и ожидалось, андроид, созданный Брентом Спайнером, Командир Дейта из Star Trek Эта кинофраншиза демонстрирует наименьшую эмоциональную изменчивость среди изученных персонажей, хотя и лишь немного опережает своего товарища по команде Райкера (персонаж Джонатана Фрейкса в сериале).

Бумага подтверждает наше инстинктивное понимание что эмоции, вероятно, достигают пика и каким-то образом разрешаются (отрицательно или положительно) в последние 10–15% повествования, где необходимо каким-то образом разрешить развившийся конфликт. Исследование показало, что отрицательные высказывания персонажей в фильме увеличиваются на 2% по мере его продолжительности, достигая 91% в кульминации повествования, в то время как положительные слова также уменьшаются, хотя и менее заметно, за тот же период времени.
Другие факторы
Исследователи намерены развивать работу, чтобы применить ее к целому ряду областей, включая государственную политику, общественное здравоохранение и социальные науки. Они отмечают, что результаты работы не следует рассматривать как полную матрицу для оценки эмоционального состояния, и предоставляют шаблон этических рекомендаций из 7 пунктов, который следует учитывать при использовании этих методов.
Как отметил Недавние исследования Шведского совета по СМИ, есть много нетекстовых факторов, которые следует принимать во внимание при попытке измерить эмоциональную температуру повествования, поскольку контекст, музыка, визуальные подсказки и невысказанные временные факторы (такие как тишина) в значительной степени способствуют эмоциональному восприятию. смысл дискурса.
Контекст особенно важен: например, очень мало можно узнать об эмоциональном состоянии застрявшего астронавта Кира Дуллеа в фильме Стэнли Кубрика 2001: A Space Odyssey (1968) путем изучения сценария, поскольку этот персонаж был тщательно обучен сохранять мышление, направленное на решение проблем в крайне стрессовых обстоятельствах. Кроме того, многие эмоционально дискурсивные фильмы редко используют диалоги.












